ЛЦУ как иммерсивный способ прицеливания в Survival horror-ах

ЛЦУ как иммерсивный способ прицеливания в Survival horror-ах

В далёком далёком прошлом, довелось мне на ПК опробовать новую, 5 часть серии Resident Evil. Естественно, в качестве устройства ввода у меня была клава/мышь и спокойно я постреливал зомби через прицел кругленькой формы, нарисованный в центре экрана.

Вот кто вообще за этот дизайн отвечал? Мало того, он огромный, от того падает точность стрельбы.
Вот кто вообще за этот дизайн отвечал? Мало того, он огромный, от того падает точность стрельбы.

Но один вопрос не давал мне покоя, а чего это у каждого ствола в игре стоит ЛЦУ? Почему же персонажи никак его не используют? И вскоре я получил ответ, который до сих пор вызывает у меня некую фрустрацию. Оказалось, что консольная версия игры или просто управляемая с геймпада версия для пк, содержала в себе красный лучик. И теперь, мы уже целимся не через виртуальный круглик, а с помощью линии красного цвета, точка которого проявляется на тех объектах, которые подходят для атаки.

Совсем другое дело!
Совсем другое дело!

Почему красивую красную линию прицела было решено поменять на неуместное перекрестие, мне до сих пор, решительно не понятно. С мышки лцу целиться неудобно? Это банально лишало игру имерсивности. С тех самых пор я стал обожать, когда разработчики придумывают что-то вместо банального перекрестия. Кстати, о таких вещах я и хочу поговорить.

Интересно, увидим ли мы ремейк 6 части и чем же он станет? 
Интересно, увидим ли мы ремейк 6 части и чем же он станет? 

Встречается ЛЦУ в играх часто, правда, редко является единственным способом вести прицельный огонь по противнику. Тут сразу можно вспомнить RE 4, в котором данная фишка была заложена, перешла в геймпадную версию 5 части, а затем в 6 мы увидели два вида прицела, этакий гибрид (внутри перекрестия красная точка) и полноценный лазер сам по себе, всё менялось в настройках.

Говоря о кооперативной фишке ЛЦУ, мы хорошо видим, куда целится наш напарник, что повышает уровень взаимодействия. Да о чём тут говорить, он ведь так и называется – целеуказатель!

Было время. Камера сзади, сочный импакт. И почему Кэпком решила делать унылое первое лицо с 7 части. Ах да, виар...
Было время. Камера сзади, сочный импакт. И почему Кэпком решила делать унылое первое лицо с 7 части. Ах да, виар...

С первым Revelations вышла история, схожая с RE 5. Изначально игра вообще выходила эксклюзивно для 3DS в далёком 2012, ох уж это время экспериментов. Позже была портирована на кучу основных консолей, заодно, естественно, растеряв все фишки изначальной платформы и почему то... лазерный прицел. Хотя, как и в пятёрке, все пушки идут с данным модулем, но при переносе на этот момент положили один известный прибор и нарисовали белое перекрестие.

Кстати, на DS персонаж буквально целился от первого лица. Но оно и не удивительно, на экранчике, меньше современного смартфона.

Revelations 2 следовал идеям 6 части, оставляя возможность выбрать, какой прицел мы будем видеть на экране. Конечно, встретить лцу мы можем и в других играх серии, но уже в качестве уникальной фишки отдельных стволов.
Revelations 2 следовал идеям 6 части, оставляя возможность выбрать, какой прицел мы будем видеть на экране. Конечно, встретить лцу мы можем и в других играх серии, но уже в качестве уникальной фишки отдельных стволов.

Аналогичный лцу, только другого цвета, встречаем в серии игр Dead Space, который нещадно вдохновлялся 4 RE. Прицел стал гораздо более физически корректным, всегда показывал точку, а невероятно крутой интерфейс, который полностью вшит в мир игры, делает использование целеуказателя невероятно уместным и крутым решением.

Диегетический интерфейс этой игры до сих пор так никто и не переплюнул. 
Диегетический интерфейс этой игры до сих пор так никто и не переплюнул. 

Во второй и третьей части у нас появилось два режима прицела. Физически корректная классика и новая версия прицела, которая была по сути эмитацией, так как точки прицела не пропадали, даже если мы целимся в глубины космоса. Подозреваю, этот режим был сделан для тех игроков, которым не нравилось, что линии прицела могли иметь разную длину, упираясь в объекты и ухудшая точность стрельбы, но это уже мои догадки. В тройке так и вообще классический прицел, из-за конструктора оружия, выдавал кучи разных прицельных линий, стрелять через которые, разными видами огня, не слишком удобно. От того, виртуальная версия прицела полностью меняла сетки, для удобства обращения.

Фишка с конструктором стволов была весьма неплоха, учитывая, что мы играем за инженера. Заодно пропали нелогичные магазины, позволяющие работяге покупать штурмовые и снайперские винтовки. 
Фишка с конструктором стволов была весьма неплоха, учитывая, что мы играем за инженера. Заодно пропали нелогичные магазины, позволяющие работяге покупать штурмовые и снайперские винтовки. 

Здесь хочется выделить ещё один проект, о котором вряд ли слышал рядовой читатель, а именно сюрвайвл-хоррор, экслюзив Sega Dreamcast - The Ring: Terror's Realm увидевший свет в 2000 году. Углубляться в суть проекта не буду, кому интересно, уверен, найдут достаточно информации. В контексте статьи нас интересует способ прицеливания, а он, здесь, по своей сути был прогрессивным, ибо уже тогда сочетал в себе идеи классических частей RE и 4 части.

Было время, когда разработчики не боялись экспериментов и данный проект, концептуально, действительно уникален. 
Было время, когда разработчики не боялись экспериментов и данный проект, концептуально, действительно уникален. 

Итак, камера в Ring была статична, как в первых RE, такое же прицеливание, однако, теперь мы видим красный луч, что в условиях специфического обзора, позволяет нам гораздо лучше понять, куда же сейчас будет сделан выстрел.

Между прочим, как по мне, идея очень классная и деликатная, как визуально, так и с точки зрения удобства для игрока. 
Между прочим, как по мне, идея очень классная и деликатная, как визуально, так и с точки зрения удобства для игрока. 

Интересно, а не вдохновился ли этой, редчайшей особенностью игр тех лет, Синдзи Миками? Правда, придумал он в итоге новую камеру, сначала гибрид (что можно увидеть в RE 3.5), а потом и полноценное третье лицо от плеча. Однако, лцу был уже в том самом демо, аж 2002 года, что заставляет задуматься, сам ли легендарный разработчик дошел до такого решения?

Качество, увы, такое, какое есть, однако, узнаваемый красный луч и точку высмотреть вполне реально.
Качество, увы, такое, какое есть, однако, узнаваемый красный луч и точку высмотреть вполне реально.
Есть в демо и классические ракурсы, уже совсем схожие с The Ring. Как работала смена перспективы прицеливания в проекте - не понятно.
Есть в демо и классические ракурсы, уже совсем схожие с The Ring. Как работала смена перспективы прицеливания в проекте - не понятно.

Ещё хочется выделить уникальный вид прицеливания, который был сделан разработчиками в первом Alan Wake. Мало того, что фонарик имел и без того огромную роль в уничтожении супостатов, так ещё и выполнял функцию прицела.

Ну, тут больше и не скажешь. По сути, всё просто, зато как элегантно! 
Ну, тут больше и не скажешь. По сути, всё просто, зато как элегантно! 

Упоминать Cold Fear даже как-то и не хочется, учитывая, что он даже через чур вдохновился RE 4, но пусть будет.

А всё таки игра была не самая плохая, но уж очень смахивает на проект, решивший получить популярность за счёт другой, крайне известной серии игр. Второй части мы так и не увидели, то ли идеи закончились, то ли деньги.
А всё таки игра была не самая плохая, но уж очень смахивает на проект, решивший получить популярность за счёт другой, крайне известной серии игр. Второй части мы так и не увидели, то ли идеи закончились, то ли деньги.

Alone in the dark 2009 года вообще был крайне продуманным проектом. Многие слышали о способе лечения, физике и прочих фишках. Игра действительно выделялась и осталась уникальный в своём роде. Ну и реалистичный прицел в комплекте.

Все таки было бы интересно посмотреть на развитие идей данного проекта
Все таки было бы интересно посмотреть на развитие идей данного проекта

В качестве исключения упомяну, кто мы мог подумать, первый The Darkness, который вообще-то был довольно иммерсивным, не имел прицела перекрестия и вообще интерфейса, как такового. Фирменная черта Starbreeze, которая любит реалистичный взгляд из глаз персонажа. Вторая часть всё это потеряла.

Жаль, что 3 часть серии так и канула в лету. Однако, может быть, учитывая современные тенденции, нам и ещё удастся увидеть продолжение, только уже вряд ли с лцу и Starbreeze.
Жаль, что 3 часть серии так и канула в лету. Однако, может быть, учитывая современные тенденции, нам и ещё удастся увидеть продолжение, только уже вряд ли с лцу и Starbreeze.

Уверен, вряд ли я упомянул все подходящие по тему поста проекты, но, выделил ключевые. Всё же, хочется видеть в играх больше иммерсивности и попыток привнести в геймплей что-то большее, чем банальный хэлс бар и белое перекрестие.

Благодарю за внимание!

10
2
1
10 комментариев