ЛЦУ как иммерсивный способ прицеливания в Survival horror-ах
В далёком далёком прошлом, довелось мне на ПК опробовать новую, 5 часть серии Resident Evil. Естественно, в качестве устройства ввода у меня была клава/мышь и спокойно я постреливал зомби через прицел кругленькой формы, нарисованный в центре экрана.
Но один вопрос не давал мне покоя, а чего это у каждого ствола в игре стоит ЛЦУ? Почему же персонажи никак его не используют? И вскоре я получил ответ, который до сих пор вызывает у меня некую фрустрацию. Оказалось, что консольная версия игры или просто управляемая с геймпада версия для пк, содержала в себе красный лучик. И теперь, мы уже целимся не через виртуальный круглик, а с помощью линии красного цвета, точка которого проявляется на тех объектах, которые подходят для атаки.
Почему красивую красную линию прицела было решено поменять на неуместное перекрестие, мне до сих пор, решительно не понятно. С мышки лцу целиться неудобно? Это банально лишало игру имерсивности. С тех самых пор я стал обожать, когда разработчики придумывают что-то вместо банального перекрестия. Кстати, о таких вещах я и хочу поговорить.
Встречается ЛЦУ в играх часто, правда, редко является единственным способом вести прицельный огонь по противнику. Тут сразу можно вспомнить RE 4, в котором данная фишка была заложена, перешла в геймпадную версию 5 части, а затем в 6 мы увидели два вида прицела, этакий гибрид (внутри перекрестия красная точка) и полноценный лазер сам по себе, всё менялось в настройках.
Говоря о кооперативной фишке ЛЦУ, мы хорошо видим, куда целится наш напарник, что повышает уровень взаимодействия. Да о чём тут говорить, он ведь так и называется – целеуказатель!
С первым Revelations вышла история, схожая с RE 5. Изначально игра вообще выходила эксклюзивно для 3DS в далёком 2012, ох уж это время экспериментов. Позже была портирована на кучу основных консолей, заодно, естественно, растеряв все фишки изначальной платформы и почему то... лазерный прицел. Хотя, как и в пятёрке, все пушки идут с данным модулем, но при переносе на этот момент положили один известный прибор и нарисовали белое перекрестие.
Кстати, на DS персонаж буквально целился от первого лица. Но оно и не удивительно, на экранчике, меньше современного смартфона.
Аналогичный лцу, только другого цвета, встречаем в серии игр Dead Space, который нещадно вдохновлялся 4 RE. Прицел стал гораздо более физически корректным, всегда показывал точку, а невероятно крутой интерфейс, который полностью вшит в мир игры, делает использование целеуказателя невероятно уместным и крутым решением.
Во второй и третьей части у нас появилось два режима прицела. Физически корректная классика и новая версия прицела, которая была по сути эмитацией, так как точки прицела не пропадали, даже если мы целимся в глубины космоса. Подозреваю, этот режим был сделан для тех игроков, которым не нравилось, что линии прицела могли иметь разную длину, упираясь в объекты и ухудшая точность стрельбы, но это уже мои догадки. В тройке так и вообще классический прицел, из-за конструктора оружия, выдавал кучи разных прицельных линий, стрелять через которые, разными видами огня, не слишком удобно. От того, виртуальная версия прицела полностью меняла сетки, для удобства обращения.
Здесь хочется выделить ещё один проект, о котором вряд ли слышал рядовой читатель, а именно сюрвайвл-хоррор, экслюзив Sega Dreamcast - The Ring: Terror's Realm увидевший свет в 2000 году. Углубляться в суть проекта не буду, кому интересно, уверен, найдут достаточно информации. В контексте статьи нас интересует способ прицеливания, а он, здесь, по своей сути был прогрессивным, ибо уже тогда сочетал в себе идеи классических частей RE и 4 части.
Итак, камера в Ring была статична, как в первых RE, такое же прицеливание, однако, теперь мы видим красный луч, что в условиях специфического обзора, позволяет нам гораздо лучше понять, куда же сейчас будет сделан выстрел.
Интересно, а не вдохновился ли этой, редчайшей особенностью игр тех лет, Синдзи Миками? Правда, придумал он в итоге новую камеру, сначала гибрид (что можно увидеть в RE 3.5), а потом и полноценное третье лицо от плеча. Однако, лцу был уже в том самом демо, аж 2002 года, что заставляет задуматься, сам ли легендарный разработчик дошел до такого решения?
Ещё хочется выделить уникальный вид прицеливания, который был сделан разработчиками в первом Alan Wake. Мало того, что фонарик имел и без того огромную роль в уничтожении супостатов, так ещё и выполнял функцию прицела.
Упоминать Cold Fear даже как-то и не хочется, учитывая, что он даже через чур вдохновился RE 4, но пусть будет.
Alone in the dark 2009 года вообще был крайне продуманным проектом. Многие слышали о способе лечения, физике и прочих фишках. Игра действительно выделялась и осталась уникальный в своём роде. Ну и реалистичный прицел в комплекте.
В качестве исключения упомяну, кто мы мог подумать, первый The Darkness, который вообще-то был довольно иммерсивным, не имел прицела перекрестия и вообще интерфейса, как такового. Фирменная черта Starbreeze, которая любит реалистичный взгляд из глаз персонажа. Вторая часть всё это потеряла.
Уверен, вряд ли я упомянул все подходящие по тему поста проекты, но, выделил ключевые. Всё же, хочется видеть в играх больше иммерсивности и попыток привнести в геймплей что-то большее, чем банальный хэлс бар и белое перекрестие.
Благодарю за внимание!