Как рэгдолл навсегда изменил физику падения в видеоиграх
Артур Морган торопясь бежит по скалистым склонам Амбарино, но его нога соскальзывает с мокрого камня. Он не просто падает — его тело разворачивает по инерции, рука инстинктивно цепляется за уступ, а сапог со шпорой проскальзывает по корню, меняя траекторию. Позже, в болотах Лемойна, его лошадь, испугавшись аллигатора, оступается, и всадник кубарем перелетает через её голову, пытаясь смягчить удар о землю (Эх, всё ради плана Датча). Эти сцены падений персонажей в Red Dead Redemption 2 уникальны. Они не заскриптованы целиком — это результат расчёта сложной физической модели, которая учитывает массу, скорость, угол наклона и гравитацию.
А где-то на улицах вымышленного Брокера в Либерти-Сити, Нико Беллик едет на мотоцикле, но на полной скорости врезается в бордюр. Его тело не просто безвольно отбрасывает в сторону — оно инстинктивно реагирует: руки выбрасываются вперёд, пытаясь смягчить удар, а ноги могут зацепиться за препятствие, изменив всю траекторию падения. Всё, как в жизни.
В мрачном и атмосферном Рейвенхольме из Half-Life 2 поведение зомби производило особенно сильное впечатление. В отличие от многих игр того времени, сбитые с ног противники здесь не просто замирали на месте — они реалистично падали с лестниц, их конечности цеплялись за ступени, а тела эффектно переваливались через перила. Для 2004 года такая проработка физики и анимации персонажей казалась настоящим прорывом, демонстрируя невероятный для своего времени уровень реализма и интерактивности игровой среды.
Всё это стало возможным благодаря технологии рэгдолл — системе, которая заменила стандартные анимации движения игровых объектов на динамические события, просчитываемые вашим игровым устройством в реальном времени. Ещё два десятилетия назад игры использовали жёстко ограниченный набор анимаций. Технические ограничения игровых устройств покупателей игр не давали возможности игровой физике развернуться на полную катушку. В наши дни физические движки просчитывают каждое взаимодействие объектов с окружающим игровым миром, а каждое падение персонажа стало не предсказуемым и скучным явлением, а уникальным неповторимым эпизодом. Сегодня вами любимый контент-менеджер из Севстар готов рассказать, как технология рэгдолла изменила не только отдельные анимации игровых персонажей и объектов, но и сам подход к дизайну игровых миров. Реалистично ПОЕХАЛИ!
Что же такое рэгдолл? Объясняем на пальцах
Представьте, что виртуального персонажа превращают в марионетку с подвижными частями тела, но вместо нитей, привязанных к её конечностям, — наши привычные законы физики и гравитации. Именно так и работает основа технологии рэгдолла. Трёхмерная модель условного героя разбирается на виртуальные «кости» — голова, туловище, руки, ноги. Эти части соединяются цифровыми «шарнирами», которые работают почти как наши с вами суставы, имея свои ограничения и степени свободы.
Каждый такой сегмент получает свой набор свойств: вес, баланс, инерцию, даже трение. И вот уже мощь игрового движка обращается на то, чтобы в реальном времени просчитать, как эта сложная конструкция поведёт себя под напором гравитации, от толчка или резкого импульса.
Чтобы все эти расчёты не свели игровую производительность к нулю, разработчики идут на небольшие хитрости. Сложные формы тел игровых персонажей заключают в простые невидимые оболочки — кубы, сферы, капсулы. Считается процессорами такие формы намного быстрее сложных объектов! Специалисты из польской компании CD Projekt Red как-то отметили, что такой подход позволяет сэкономить до 40% ресурсов, а разницу глаз игрока всё равно просто не заметит.
Этот невидимый цифровой балет происходит десятки раз в секунду. Движок постоянно опрашивает систему: где находится каждая часть «марионетки», во что она упёрлась, куда и с какой силой её толкают. И именно из-за крошечных погрешностей в этих расчётах два, казалось бы, одинаковых столкновения всегда дают уникальный результат — вы никогда не увидите двух идентичных падений.
Современные игры редко полагаются на чистую физику. Чаще всего используют гибридный подход: сначала персонаж красиво и драматично реагирует на удар короткой заскриптованной анимацией, а уже потом эстафету перехватывает физический движок, который довершает картину, рассчитывая реалистичное падение, отскок или перемещение игровой модели в пространстве.
Для дальнейшей оптимизации применяют целый арсенал приёмов. То, что находится за кадром, когда игрок не смотрит в ту сторону, упрощается или вообще временно перестаёт участвовать в расчётах. Для удалённых объектов снижается частота просчёта физики. Так сложные сцены распределяются между ядрами процессора, увеличивая производительность игровых процессов. Всё это, включая систему LOD (уровень детализации) для физики, позволяет беречь ресурсы вашего устройства без ущерба для зрелищности происходящего на экране.
Крут не тот, кто поднимался, а тот, кто зрелищнее падал
В начале 1990-х технические возможности тогдашних игровых устройств серьёзно ограничивали разработчиков. Память и вычислительная мощность были дефицитными ресурсами. Джон Ромеро, сооснователь id Software, в своих интервью неоднократно подчёркивал, насколько суровы были эти ограничения: «В Doom у нас было всего три варианта анимации гибели главного героя. Персонаж падал лицом вниз, на бок или замирал на коленях. Мы бы и рады сделать больше, но каждый кадр анимации пожирал драгоценные килобайты». А монстры и солдаты противника в этом проекте и вовсе не падали — они просто моментально исчезали или замирали в предопределённых позах, что, конечно же, разрушало погружение. Технический директор проекта, добавлял: «Процессор того времени едва справлялся с расчётом траекторий пуль. О какой сложной физике могла тогда идти речь?»
Ситуация немного улучшилась с выходом Quake в 1996 году. Команда проекта смогла увеличить количество анимаций до восьми, но они всё равно циклично повторялись, наскучивая игрокам через определённое время. Каждая дополнительная анимация требовала месяцев кропотливой работы. Разработчики 90-х не могли позволить себе такую роскошь прорабатывать столь незначительные в то время нюансы.
Переломный момент наступил в 1998 году с выходом Jurassic Park: Trespasser — игры провальной в коммерческом плане, но новаторской в техническом. Главный программист проекта Шеймус Блэкли разрабатывал физический движок около двух лет. Его идея была радикальной: отказаться от анимаций в пользу симуляции. Модель персонажа, управляемая игроком, разбивалась на 17 сегментов — голова, шея, грудная клетка, таз, конечности. Каждый сегмент получал физические свойства: массу, центр тяжести, момент инерции. Движок рассчитывал поведение этой системы в реальном времени.
Технология была революционной, но очень сырой — модели часто застревали в текстурах, а конечности выворачивались под нелепыми, неестественными углами, что порождало множество комичных ситуаций. Но именно эти баги создавали ощущение новизны: впервые падение персонажей в игре выглядело уникальным каждый раз. Игроки видели не заранее подготовленную анимацию, а результат физического моделирования.
В 2000 году студия IO Interactive представила игру Hitman: Codename 47, где впервые в массовом игровом проекте была реализована продвинутая рэгдолл-физика. Движок Glacier, созданный специально для этой игры, позволял персонажам падать и взаимодействовать с окружением принципиально новым способом.
Вместо стандартных анимаций, которые часто выглядели неестественно и могли приводить к ошибкам (например, когда тела застревали в стенах или на наклонных поверхностях), разработчики внедрили систему, вычисляющую физику падения в реальном времени. Из-за ограниченной производительности компьютеров того времени инженеры нашли оптимизированный способ расчётов, что ускорило процесс без потери качества.
Благодаря этому тела противников могли естественно падать, подстраиваясь под неровности поверхностей, цепляться за ступени и реалистично перекатываться. Это не только добавило толику зрелищности, но и повлияло на геймплей: теперь тело противника можно было перемещать и прятать, а его обнаружение вызывало реакцию у других персонажей.
Хотя технология рэгдолл полноценно впервые появилась в Jurassic Park: Trespasser (1998), именно в Hitman она стала ключевым элементом игрового процесса. Физика, основанная на моделировании костей как системы соединенных точек, иногда приводила к забавным ситуациям — персонажи могли неожиданно отлетать при попадании или кувыркаться по лестницам. Эти особенности даже повлияли на смену концепции игры — издатель Eidos сделал акцент именно на стелс-механиках, чтобы лучше раскрыть возможности новой физики.
Несмотря на отдельные недочеты вроде случайного прохождения тел сквозь стены или излишне нереалистичные анимации падений, реализация рэгдолла в Codename 47 оказала значительное влияние на индустрию, заложив стандарты для процедурной анимации в будущих проектах.
Настоящий прорыв в использовании рэгдолл-физики произошёл с выходом Max Payne в 2001 году. Разработчики из Remedy Entertainment совместили эту технологию с фирменным режимом замедленного времени, создав динамичные и зрелищные перестрелки. Ведущий программист Петри Ярвилехто объяснял: «Мы уделяли особое внимание оптимизации — сократили время расчётов физики для одного персонажа до 3 миллисекунд. Это обеспечивало плавную работу слоу-мо даже при одновременном падении десятков объектов».
Благодаря этому тела противников реагировали на попадания максимально реалистично: отлетали назад, переворачивались через препятствия, скатывались по поверхностям. Рэгдолл-физика применялась не только к врагам, но и к главному герою — при получении урона Макс Пейн мог спотыкаться или терять равновесие, что усиливало эффект погружения игроков в процесс.
Технология работала на ранней версии движка Havok Physics, адаптированной для консолей PlayStation 2 и Xbox. Важной задачей была минимальная нагрузка на процессор — менее 10% на кадр. Каждая перестрелка выглядела уникально: тела могли застревать в архитектуре, отскакивать от стен или складываться кучкой. Как отмечал Ярвилехто, такой производительности удалось достичь за счёт упрощённой модели суставов персонажей и предварительного расчёта траекторий, что предотвращало проблемы со стабильной работой игры при 30 кадрах в секунду.
Рэгдоллы, куда не взгляни…от Рейвенхольма до Сен-Дени
Следующий этап эволюции связан с появлением специализированных физических движков. Havok Physics, интегрированный в Half-Life 2 (2004), стал на долгое время эталоном для геймдизайнеров. Физика перестала быть просто визуальным эффектом; она стала неотъемлемой частью геймплея. Гейб Ньюэлл, основатель Valve, объяснял этот дизайн-подход так: «Мы хотели, чтобы игроки могли физически взаимодействовать с окружением — строить баррикады из ящиков, использовать гравитационную пушку для манипуляций объектами. Это был не декор — это был инструмент». В Рейвенхольме гравипушка позволяла Гордону Фримену распиливать зомби дисковыми пилами, а в Нова Проспект игроки выстраивали из разбросанных ящиков импровизированные баррикады, или лестницы, чтобы взбираться туда, куда им нужно, что стало ключевым элементом геймплея.
Однако настоящий прорыв в передаче реалистичности движений персонажей совершила технология Euphoria от NaturalMotion, впервые массово применённая в Grand Theft Auto IV (2008). В отличие от обычного рэгдолла, который просто имитировал физику пассивного тела, Euphoria симулировала работу мышц и базовые двигательные рефлексы человека. Эта система создавала анимации в реальном времени, учитывая полную трёхмерную модель персонажа — включая тело, мышечную систему и двигательные рефлексы.
Когда главный герой Нико Беллик на скорости врезался в припаркованную машину на улицах Либерти-Сити, он не просто вылетал через лобовое стекло, а инстинктивно выставлял руки вперёд, пытаясь смягчить удар. Его тело могло перекатиться через капот, а ноги — зацепиться за проезжающий мимо автомобиль. При этом результат эпичных аварий каждый раз получался разным благодаря процедурной генерации анимаций.
Пешеходы, сбитые игроком, вели себя особенно реалистично — они шатались, хватались за ближайшие предметы или других персонажей для равновесия. При падениях или серьёзных повреждениях включался «интеллектуальный рэгдолл»: вместо обмякшего тела персонажи пытались защитить голову при кувырке, выставляли руки для смягчения удара о землю или хватались за повреждённые конечности, демонстрируя инстинкт самосохранения.
Euphoria отвечала за все типы анимаций — от использования оружия и рукопашного боя до прыжков и взаимодействия с объектами. Разработчики из Rockstar отмечали разницу: раньше они анимировали гибель игровых персонажей. С Euphoria они стали анимировать их борьбу за жизнь.
Вершиной развития технологии рэгдоллов стала, конечно же, Red Dead Redemption 2 (2018). Движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) с улучшенной интеграцией Euphoria учитывал 57 различных параметров: массу тела, рост, центр тяжести, трение поверхности, угол наклона, скорость, силу ветра и даже общее состояние персонажа. Как пояснял технический директор Rockstar Фил Хукер: «Мы симулируем не просто движения тела, а целую биомеханическую систему. То, как Артур поставит руку, чтобы оттолкнуться от земли, зависит от его скорости, угла падения и его усталости». И в самом деле, падения персонажей с лошади, взаимодействия с объектами окружающего мира и другими NPC в этом проекте выглядят настолько естественно и гармонично, что создают эффект полного реализма и неповторимого игрового опыта, с самыми, зачастую, комичными и эпичными ситуациями.
Современные игровые движки сильно упростили создание реалистичной физики в играх, особенно когда речь идёт о рэгдолле.
Возьмём для примера три популярные системы:
NVIDIA PhysX работает как умный конструктор: она соединяет части тела виртуальными «шарнирами», чтобы они двигались правдоподобно. Все расчёты происходят на видеокарте, поэтому даже 512 падающих объектов не вызывают просадок кадров и зависаний на подходящем под системные требования железе.
Unreal Engine 5 использует систему Chaos. Её главное преимущество — стабильность. Даже когда одновременно падают 64 персонажа, их тела не растягиваются и не ведут себя странно. Движения получаются плавными и естественными.
В Unity всё максимально автоматизировано. Движок сам создаёт нужные настройки рэгдоллов через специальный мастер-инструмент. Это позволяет добиться хорошего результата даже на мобильных устройствах — объекты не застревают друг в друге и падают реалистично.
Все три системы дают разработчикам удобные инструменты для настройки: можно регуливать вес объектов, силу воздействия и характер движений. При этом они работают стабильно на разных платформах, от ПК до смартфонов.
Упал – вставай, встал – упай
Во многих играх физика падения давно перестала быть просто визуальным эффектом и стала полноценной игровой механикой. К примеру, в серии игр FlatOut (2004–2006) игроки специально устраивали лобовые столкновения автомобилей с препятствиями, чтобы наблюдать за комичным полётом водителя, вылетающего через лобовое стекло. Специальные мини-игры, основанные на физике, стали отдельным видом миссий — нужно было рассчитать скорость и угол столкновения, чтобы тело пролетело максимальное расстояние и поразило мишень, например, в кегельбане или попало в баскетбольное кольцо.
Toribash (2006) предложила игрокам радикально иной подход, превратив управление физикой в пошаговую стратегию. Геймеры вручную управляли каждым суставом виртуального бойца — выставляли напряжение мышц для следующего шага. Затем запускался расчёт, и персонаж совершал движение, основанное на приложенных импульсах. Это были своеобразные шахматы с физикой — каждый ход требовал просчёта последствий и мог закончиться комичным или жестоким поражением.
Garry's Mod (2006) вообще предоставила геймерам не игру, а целый инструментарий для экспериментов с физикой. Песочница стала платформой для творчества — пользователи создавали сложные машины Руба Голдберга, устраивали сражения и снимали ролики. Физическая пушка, позволяющая поднимать и перемещать объекты, стала главным инструментом проекта. Разработчик Гарри Ньюман отмечал: «Мы не ожидали, что физическая пушка станет главным инструментом для творчества. Люди проводили сотни часов, строя то, о чём мы и мечтать не могли».
Современные инди-игры также нашли свой уникальный подход к физике, сделав её источником безудержного веселья и тотального абсурда. Human: Fall Flat (2016) превратила непредсказуемость падений пластилинового человечка в основную игровую механику головоломки. Управление специально сделали неточным, что заставляло игрока бороться не с уровнями, а с физикой тела персонажа, который нехотя цеплялся руками за выступы и потешно качался на верёвках.
Gang Beasts (2017) также сделала рэгдолл основой весёлого мультиплеерного режима, в котором резиновые персонажи неустанно дерутся на ринге, крышах высотных задний, на палубах кораблей или на краю движущегося грузовика. Разработчики сознательно упростили физическую модель, чтобы обеспечить плавную работу и дурашливое управление. Ведь настоящее веселье рождается из потери контроля.
Эволюция в физике игровых миров изменила и поведение игроков. Теперь при подходе к обрыву в том же Horizon Forbidden West игрок подсознательно оценивает высоту и угол падения, ищет возвышенность, чтобы эпично спланировать, или воду, чтобы нырнуть. Поиск «физически выгодных» решений стал неотъемлемой частью игрового процесса.
Настоящее и будущее технологии
Современные технологии кардинально меняют подход к игровой физике, и главным соавтором этого прорыва стал искусственный интеллект. Ведущие компании, такие как NVIDIA, активно обучают нейросети на огромных массивах данных, полученных с помощью технологии motion capture — точного захвата движений реальных актёров. В отличие от старого подхода, где виртуальные манекены просто падали по заранее заданным анимациям, новая система учится предсказывать правдоподобные реакции. Она анализирует, как человек может споткнуться, как инстинктивно группируется при падении или пытается ухватиться за опору. Это позволяет избежать повторяющихся и неестественных поз, делая каждую ситуацию в игре уникальной и визуально достоверной.
В стелс-симуляторе Hitman: Blood Money (2006) физика тел с лихвой добавляла долю реализма и тактичности: например, спрятать тело было сложнее, если конечность неудачно торчала из-за угла, охранники или случайные свидетели могли это заметить, а значит это могло сорвать всю миссию.
Технология рэгдолла находила своё место даже в браузерных проектах, что лишний раз подчёркивает её универсальность. Взять, к примеру, культовую QWOP (2008) — своеобразный спортивный симулятор, где игрок управляет отдельными группами мышц ног бегуна. Благодаря рэгдоллу, банальный бег превращается в комичную эпопею: персонаж постоянно спотыкался, заваливался на бок и с огромным трудом преодолевал даже самые короткие дистанции. Именно эти забавные особенности и сделали игру вирусной в своё время. Стримы по игре собирали десятки тысяч просмотров, а разработчики позже портировали проект на все популярные платформы.
Аналогичный принцип работает и в некогда нашумевшей браузерной игре Happy Wheels (2010), где герои на велосипедах, продуктовых тележках, мопедах, шахтёрских вагонетках и прочих средствах передвижения штурмуют смертоносные полосы препятствий. Рэгдолл здесь не просто добавляет хаоса, но и смягчает жестокость происходящего, делая всё нелепым и по-своему забавным артхаусом.
Всего за десяток лет рэгдолл-физика совершила настоящую эволюцию: из простого инструмента симуляции падений она превратилась в ключевой элемент геймплея, который добавляет и хаоса, и юмора, и того самого ощущения реализма.
Ярче всего это проявилось в игре Goat Simulator (2014), где игрок управляет хаотичным, но очень обаятельным козлом, устраивающим неслабые беспорядки в маленьком городке. Благодаря рэгдоллу, обыденные действия превращаются в абсурдное зрелище: жители отлетают от ударов рогами, как мячики, а сам герой, оснащённый реактивным ранцем или скейтом, врезается в препятствия с уморительной физикой, напоминая шар для боулинга в гигантском кегельбане. Эта игра наглядно демонстрирует, как удачная технология может стать основой всего игрового опыта, подчёркивая свободу действий игрока и непредсказуемость финального результата.
Мобильные платформы тоже не лишены тенденций процедурной анимации. В играх типа PUBG Mobile и Call of Duty: Mobile довольно часто можно наблюдать, как тела игроков достаточно реалистично скатываются по склонам холмов или падают с лестниц. Разумеется, здесь используются упрощённые и оптимизированные версии физических движков. Умные адаптивные системы следят за производительностью устройства и в реальном времени могут снижать детализацию расчётов, чтобы сохранить плавность картинки — ведь для мобильного гейминга стабильный FPS часто важнее абсолютного реализма.
Отдельно стоит выделить и более современные проекты, которые делают технологию рэгдоллла центральным элементом геймплея. Fall Guys, вышедшая в 2020 году, мгновенно стала всемирным хитом. Её секрет — в идеальном сочетании простой механики и забавной физики. Участники соревнований — неуклюжие персонажи-«бобы», которые бегут по хаотичным полосам препятствий, толкаются и постоянно падают.
Основой всего действа тут также стала система рэгдолл-физики. Каждый персонаж технически представляет собой набор жёстких объектов, соединённых между собой. Они реагируют на столкновения, гравитацию и силы отталкивания, из-за чего падения выглядят и смешно, и непредсказуемо. Бобы кувыркаются, перелетают через препятствия, застревают на склонах или беспомощно висят на краю платформы.
Разработчики из Mediatonic специально усилили этот эффект, чтобы подчеркнуть комедийность происходящего. Благодаря движку Unity, падения выглядят абсурдно, но естественно — это вызывает и досаду от неудачи, и взрывы хохота. Именно рэгдолл делает каждый забег уникальным — случайные столкновения и хаотичные падения превращают соревнование в весёлый хаос, где важно не только умение и скилл, но и наличие чувства юмора.
Особые вызовы ждут физику и в виртуальной реальности. Проекты уровня Half-Life: Alyx (2020) доказали, что в VR игрок становится невероятно чувствителен к любым намёкам на фальшь. Даже задержка в несколько миллисекунд между движением руки и реакцией объекта или малейшее прохождение руки сквозь виртуальный предмет мгновенно разрушают иллюзию погружения в игровой мир. Чтобы этого избежать, разработчики из Valve создали продвинутые алгоритмы, которые не просто фиксируют столкновение, а предсказывают его, начиная расчёт физики ещё до момента контакта игрока с объектами.
Продолжая тему VR, технология рэгдолла находит яркое применение и в жанре шутеров. В проекте Hard Bullet (2020) игрок чувствует себя неуязвимым охотником, этаким аналогом Джона Уика (Упаси Боже, кто-то обидит его пёсика). Вооруженный внушительным арсеналом, он расправляется с врагами в динамичных перестрелках, а рэгдолл делает каждое попадание невероятно зрелищным: тела противников реалистично реагируют на контакт с пулей, что добавляет сценам перестрелок особой остроты и эпичности. Это идеально работает на иммерсивный опыт, где физика усиливает ощущение ИМБОВОСТИ игрока и полного контроля над ситуацией.
От абсурдных юморных песочниц и сложных ААА проектов технология рэгдолла плавно перекочевала в жанр стратегии, что блестяще реализовано в Totally Accurate Battle Simulator (TABS) (2021). Здесь игроки собирают армии из диковинных пластилиновых человечков для эпичных сражений. Физика придаёт битвам неповторимую комичность: юниты спотыкаются, кувыркаются и разлетаются в стороны в самом центре хаотичного побоища. Однако под этим внешним слоем веселья скрывается вполне глубокая тактическая составляющая — важна и грамотная расстановка войск, и выбор типа солдат, и даже прямое управление одним из них в режиме от первого лица. Игра предлагает не только сюжетную кампанию, но и мультиплеер, и песочницу для создания собственных сценариев, от исторических реконструкций до фантастических столкновений. TABS — идеальный пример того, как рэгдолл умело балансирует между весёлым хаосом и стратегической глубиной, делая каждый бой эпичным, уникальным и запоминающимся.
Любопытно, что технология рэгдолла уже давно перешагнула границы только игровой индустрии. Её используют и архитекторы для виртуальных краш-тестов зданий, моделируя поведение конструкций при землетрясениях или ураганах. Также в кинематографе с её помощью предварительно визуализируют сложные трюковые сцены, что позволяет каскадёрам и операторам работать с максимальной точностью и безопасностью. Даже в медицине подобные симуляции помогают обучать будущих врачей, моделируя поведение человеческого тела в различных ситуациях.
Будущее игровой физики разработчики видят в создании целостных, бесшовных миров. Речь идёт не только о совершенствовании симуляции твёрдых тел, но и о реалистичном поведении мягких тканей, жидкостей и сложных деформаций. Как отмечают в Epic Games, конечная цель для любого современного разработчика — сделать физику такой же органичной и незаметной частью игрового мира, как качественная графика и звук. Чтобы игрок не восхищался технологиями, а просто верил в происходящее на экране.
К чему всё привело?
От достаточно сырого и весьма забавного эксперимента рэгдолл-физика превратилась в неотъемлемую часть любого крупного проекта. Сегодня игрок интуитивно ожидает, что персонаж игры отреагирует на удар или падение максимально правдоподобно, а любая осечка в его поведении сразу кажется грубой недоработкой игроделов.
Эта технология проникла в самые разные жанры. В футбольных симуляторах вроде EA Sports FC или eFootball от её работы зависит, как будет вести себя мяч, ударившись о штангу или как именно столкнутся игроки в борьбе за мяч и в каких позах упадут на газон. В шутерах, таких как Call of Duty или Battlefield, рэгдолл-физика отвечает за то, как противник отреагирует на попадание пули или взрывную волну. Даже в гоночных проектах — Forza Horizon или Gran Turismo — именно рэгдолл обеспечивает убедительность и реалистичность аварий, когда машины сталкиваются, и разрушаются так, как это могло бы быть в реальной жизни.
Суть перемен в том, что технология заменила набор заранее заготовленных анимаций на систему гибких правил. Разработчики больше не рисуют вручную каждое падение персонажей — они задают свойства массы, трения и прочности нужных объектов, а игровой движок в реальном времени просчитывает уникальный результат. Именно поэтому два абсолютно одинаковых столкновения или падения теперь просто невозможны.
Для игрока это означает другое качество погружения в игру. Мир перестал быть декорацией и начал жить по своим законам. Ценность каждого момента возросла, потому что его нельзя повторить — можно только пережить заново, но каждый раз по-разному.
Как говорят сами создатели игр: «Мы не анимируем падения. Мы создаём физические законы, а дальше игра делает всё сама. Мы никогда не знаем точно, куда и как именно упадёт персонаж в следующий раз — мы знаем лишь, что это будет убедительно». В этой простоте и кроется главная сила технологии, которая изменила сами основы нашего взаимодействия с современными виртуальными мирами.