Блеск и нищета игрожура: о реакции русской игровой прессы на релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines в 2004-м
... пока этот игрожур существовал.
Говорят, раньше трава была зеленее. Или выше. Или фабричный Китай, а не этот ширпотреб. С играми — также. Иногда слушаешь из уважения к сединам говорящего про какой-нибудь релиз 20-летней давности, а потом вспоминаешь, что в общем-то сам там присутствовал, и как хочется треснуть по его или ее глупой голове с криком «Что ты несешь, все было с этой игрой совершенно не так!»... а потом сдерживаешься. Конечно, потому что человек высокой культуры. И еще потому, что иногда уже сам не помнишь: а что там, на релизе, было-то? Скорее всего, играл в хорошую игру до того, как глаза слипались, а с утра еще в школу или институт, и знать не знал о том, как общественность — что журналистская, что геймерская — видит происходящее. Не то что конкретно ты, имярек, не спишь, а то, в каком состоянии и как по общему впечатлению игра-то. В лучше случае —один или два журнала почитал, да с имяреком из приемлемой социальной ячейки по соседству обсудил.
И так мне стало любопытно, а что там, на релизе Vampire: The Masquerade — Bloodlines случилось в изданиях, кроме тогда непременно покупаемых мною PC Игр?
Предупреждение: ввиду особенностей форматирования DTF может показаться, что статья больше, чем она есть на самом деле.
Рецензенты:
Вот они, справа налево, надеюсь, отправившиеся в бесконечный летний отпуск!
Жизнь зарождается на костях мертвых. Положительные мнение
Начнем с восторженных сентенций. Строго хвалили все издания одно и тоже — повествование и диалоги, атмосферу, а также лицевую анимацию и озвучку реплик.
Да, черт побери, все персонажи Vampire: The Masquerade — Bloodlines живые! Даже мертвые по определению вампиры
Реплики персонажей — это хлеб Troika Games
Впрочем, столь впечатляющий эффект — заслуга не только движков и дизайнеров, но ещё и великолепной озвучки, которая в игре под стать идеальным диалогам
Что до основных героев, то ни одна игра еще не могла похвастаться настолько живыми лицами (...) Они хмурятся и смеются, обижаются и пугаются, и все это с великолепно подобранными голосами
Диалоги, юмор и сюжет — вне конкуренции
Vampire: The Masquerade — Bloodlines побеждает [в категории RPG года] не просто из-за неявки соперников на ринг. Это было бы оскорблением для проекта такого уровня. Troika Games учла свои прошлые ошибки и смогла безболезненно совместить отличный сюжет с красивой картинкой
Пожалуй, хочется задаться вопросом, какие же они ошибки учли, из предыдущих проектов, но автор рецензии об этом умалчивает.
Вампиры в исполнении Troika Games получились просто-таки неприлично живыми
Лица персонажей выглядят на твердую пятерку
Мир тьмы в исполнении Troika Games далек от шаблонности, он глубок настолько, насколько это в принципе возможно
Задание, связанное с облюбованным полтергейстом старинным особняком, можно смело занести в почетный список «Лучший квест в истории ролевых игр»
Вампирский Лос-Анджелес — так и вовсе апофеоз готического стиля. Залитые неоновым светом улицы и темные подворотни, в которых вершатся всякие злобные вещи, — то, что нужно для создания должной атмосферы
Картинка не уступает той же Half-Life 2, удивляя тем, сколько сил вложено в виртуальный Лос-Анджелес. Санта-Моника, Даунтаун, Голливуд и Чайнатаун — каждый из районов обладает уникальной архитектурой и насыщенным набором текстур (...) Эх, сюда бы живую массовку из Gothic 2!
Диалоги и сюжет — единственные реальные ценности Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Есть в Vampire: The Masquerade — Bloodlines вещи, на которые совершенно нет смысла тратить журнальное пространство. Графика, например. Это Source, движок, которым мы все заранее восхищались, ждали и надеялись. Дождались и не разочаровались
Следующие слова должны быть сказаны. За всю историю компьютерно-игровой индустрии не было игры с более антуражной звуковой дорожкой. Совпадение видео и звукоряда идеально
Vampire: The Masquerade — Bloodlines блестяще обыгрывает весь набор штампов всех разновидностей ужасов
Vampire: The Masquerade — Bloodlines — ЛУЧШАЯ, черт возьми, RPG со времен Planescape: Torment
У тебя будет масса возможностей блеснуть не только клыками, но и остроумием — отдельные диалоги хочется цитировать
Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это чертовски стильное, чертовски циничное и чертовски кровавое зрелище
Главное [в Vampire: The Masquerade — Bloodlines] — сюжет, который будет посильнее «Фауста» Гете
Все, абсолютно все диалоги озвучены сверхчудесным образом, и во время произнесения речей вампиры и вампирки вовсю стараются помогать себе крайне убедительной мимикой
Текст, исполняемый этой труппой имени Станиславского, вообще запределен
В игре нет этих абстрактных понятий [«добра» и «зла»] — есть живые, черт возьми, персонажи
Множество персонажей игры сопровождает такое же множество голосов, которыми они озвучены
Лица персонажей настолько реалистичны, что вы рискуете на пару дней лишиться спокойного сна
Обилие деталей и грамотное обращение с исходным материалом — характерные черты Bloodlines
Troika Games сумела ухватить суть и передать атмосферу мрачной вселенной
Главные действующие лица бесподобны
Первое, что бросается в глаза в Bloodlines, — отменная проработка персонажей. Мастерская игра актеров озвучивания, правдоподобные жесты и мимика — крем на огромном торте блистательных диалогов
Кое-кому даже понравилась боевая система, но это скорее исключение, так как в среднем по изданиям журналисты не остались довольны этим сегментом — и высказывались об этом без стеснения.
Вложившись в развитие навыков ближнего боя, ты превратишь свой вариант игры в отличный файтинг. (...) Огнестрел — чистой воды шутер от первого лица, более и не скажешь
Некоторым изданиям настолько понравились реализованные дисциплины и их эффекты со стороны визуальной части, что они упомянули это отдельно:
Эффектами дисциплин Vampire: The Masquerade — Bloodlines может гордиться по праву
Зато авторы расщедрились на Дисциплины, предоставив игроку больше возможностей по их прокачке, в сравнении с классической версией
Последствия своих действий. Нейтральные мнения
Некоторые вещи в игре, впрочем, воспринимались куда как сдержаннее. Рецензии начинали подготавливать соломку издалека, и описание того, что же это за зверь такой по своему жанру, может вызвать у современного читателя легкое недоумение:
Это файтинг, шутер от первого лица и стелз-экшен в одном бокале
Слово «файтинг» свозит во многих статьях, но упоминали и Manhunt, и Thief, и даже Max Payne... Повсеместно присутствует до сих пор работающая связка-индульгенция из того, что это вам не то-то, это RPG с элементами того-то:
Поначалу может показаться, что Bloodlines это шутер от первого лица, приправленный ролевыми элементами Но вы быстро поймете, что RPG-часть занимает в проекте доминирующее положение. А экшн-составляющая поставлена на службу ролеплею
Это, прежде всего, RPG, делающая акцент на общении и регулирующая немалую часть своих боевых процессов с помощью ролевой системы
Изначально проект Vampire: The Masquerade — Bloodlines подавался как гибрид шутера и RPG (...) Логично было предположить, что это будет нечто вроде второсортной «Халвы», только про вампиров (...) Логично, но неправильно
Vampire: The Masquerade — Bloodlines — это именно RPG с элементами шутера
Один из признаков отличной RPG — наличие нескольких концовок у квестов и еще большее количество путей их достижения, причем многие определяются на этапе генерации персонажа. В этом плане Bloodlines способна поспорить с такими грандами, как Fallout и Planescape: Torment
Кто-то вспоминал про условия релиза, сетуя о том, сколь они невыгодны для Vampire: The Masquerade — Bloodlines:
Новому проекту от Troika Games не повезло. Получив наконец долгожданный Half-Life 2 прогрессивная игровая общественность с головой ушла в мир старины Гордона Ф и не возвращалась на протяжение нескольких недель. И только те, кто смог-таки на хотя бы пару минут оторваться от творения Valve, могли случайно натолкнуться на сообщение о релизе Bloodlines
Кто-то напрямую винил издателя:
Наконец, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, чьей концепции хватило бы на дюжину конкурентов, погубила коммерческая политика жадного издателя.
Но иногда сочувствия не демонстрировали:
Но все [игры студии], без исключения, появлялись на полках магазинов со свиными хвостиками: то крохотными, как миллион шероховатостей Arcanum, то большими, как занудство The Temple of Elemental Evil. Какой же атавизм уготовила судьба Vampire: The Masquerade — Bloodlines?
Сравнивали ли проект с иными, уважаемыми играми в положительном ключе? Конечно, сравнивали.
Лучше чем: Vampire: The Masquerade — Redemption. Не хуже чем: Deus Ex
Удивительно полярны были взгляды на Bloodlines в сравнении с Star Wars: Knights of the Old Republic. Игромания считала, что «вампиры» лишь догоняют проект по Звездным Войнам, а вот Computer Gaming World Russia и Absolute Games были иного мнения:
Впрочем, и с такими огрехами плоды стараний художников Troika на голову лучше болванчиков из KotOR
Самое время здесь схватиться за голову и сказать — а что про музыку? Блок похвал закончен, и там ни слова не было про этот без сомнения сейчас не менее важный и категорически всем симпатичный пласт игры, саундтрек Vampire: The Masquerade — Bloodlines, творение Рика Шаффера и подобранные готовые композиции таких групп как Tiamat и Lacuna Coil — однозначно признанный шедевр. А тогда? Тогда музыку никто особо не отмечал и уж тем более не хвалил отдельно.
Музыка даже на одном и том же уровне периодически меняется, причем ее настроение может перейти от мрачного к гораздо более легкомысленному
Да и музыка порой неплоха
Единственные, кто отметил не только эмбиент, не создание атмосферы с его помощью, но и лицензированные треки — это Страна Игр.
Разработчики и издатель не поскупились на саундтрек для игры
К сожалению, мало кто похвалил творческий подход к созданию персонажа — напрямую или с помощью незамысловатого теста — Playhard да Игромания.
Рыцарь в сияющих доспехах, болтающийся в петле. Негативные мнения
В современном мире Vampire: The Masquerade — Bloodlines выглядит бочкой меда с ложкой дегтя. Возможно, дело в том, что деготь за время, которое некоторой части аудитории потребовалось на взросление — во всех смыслах, вытек.
Запуская игру на современной системе, нередко еще и строго в фанатской сборке, игроки переносят свой опыт на двадцать лет назад, распространяют его и лишь с неохотой признают неоспоримость багов. Они не помнят, как можно было десяток минут созерцать экран загрузки, и, наверное, поверить в подобное сложно, особо, когда верить и не хочется. Печатные издания же в этом вопросе были категоричны:
Игра бесстыдно тормозит, без зазрения совести ставит на колени самые мощные компьютеры (...) И это притом, что местные текстуры по сравнению с их коллегами из Half-Life 2 — бедные родственники, разодевшиеся по случаю чьих-то похорон
Такое пренебрежение к системным требованиям простительно монстрам вроде Doom 3 или Far Cry, но никак не ролевой игре
Vampire: The Masquerade — Bloodlines выглядит так, будто Valve перед передачей кода в чужие руки засекретила четные строки исходников личным шифром императора Августа, а нечетные — военными шифрами лакодемонян
Vampire: The Masquerade — Bloodlines умудряется душещипательно заикаться в крохотных казематах без текстур, объекты с количеством плоскостей, превышающим дюжину, надолго вгоняют игру в сережаесенинскую грусть. Гротескная уродливость графики могла бы сойти за богемную дизайнерскую манеру отрисовки мира кровососов, если бы предыдущие шедевры Troika Games не были закономерно убоги фасадом
Vampire: The Masquerade — Bloodlines требовательна к железу. Заметно более требовательна, чем ее сестра по движку — Half-Life 2
Сильнее всего раздражает общая медлительность движка. Трудно поверить, что это — движок Half-Life 2, до того медленно плетется протагонист по ночному городу. На навороченных компьютерах с мощными видеокартами скорость рендеринга редко переваливает за 25 кадров в секунду.
Баги, баги, баги везде — со стартового ролика и до финальных миссий. Это время сохранило в лучшем виде, и современный игрок вполне может наблюдать многие из ругаемых недочетов:
Сейчас детище Troika напоминает неотесанное полено. Повсюду торчат занозы опечаток, скриптовые ролики выдают неряшливую работу дизайнера («подпрыгивающие» персонажи, «рваная» анимация), из колонок доносится «заикающийся», без каких-либо намеков на трехмерность, звук, память потихоньку утекает сквозь программные дырки, всякий раз увеличивая продолжительность загрузки уровней… А новых апдейтов, похоже, не предвидится.
К сожалению, тонны ошибок — такой же неотъемлемый атрибут Bloodlines, как свобода действий, богатая игровая вселенная и захватывающий сюжет
В довершение всех бед герой иногда начинает «скользить» по ландшафту, обрекая на провал все попытки незаметно подкрасться к заснувшему на посту охраннику. Видимо, на оптимизацию кода времени не осталось…
В игре такого уровня наблюдается масса эпизодов, с проходящими друг через друга 3d-моделями. Даже во вступительном ролике в зале, когда взбунтовавшегося вампира уводит охрана, он плывет по земле, а не идет
[Бета-тестеры студии] справились с отладкой ролевой системы и динамикой получения экспы, но прозевали целое море опечаток и несколько злобных багов, препятствующих завершению игры
Совсем равнодушны к оптимизации остались разве что работники Мира Фантастики. Этим деятелям, кажется, было вообще безразлично, как игра пытается ворочаться в тесных тисках пользовательских ПК.
Наверняка, если бы студия смогла реализовать все особенности движка, то вопросов у журналистов к требовательности было меньше. Однако:
К игре привинчен знаменитый физический движок Havok, но необходимость его присутствия вызывает сомнения
Vampire: The Masquerade — Bloodlines современные технологии скорее мешают. Ощущение, что в Troika Games сидят злобные бармалеи, ненавидящие прогресс во всех его проявлениях, не покидает с первых секунд знакомства с Bloodlines
Физическая модель, которая, если вы не в курсе, поставляется вместе с движком, практически не используется
Лос-Анджелес недалекого упырского будущего сплетен из нескольких длинных узких коридоров с прилегающими домами-каморками и дюжиной неприятных нпс. Раз-два, тяп-ляп. Идеологию непрерывистого игрового мира Half-Life 2 авторы запросто выбросили: изучение градусников загрузочного экрана занимает видное место среди локальных геймплей-находок. Физики нет. Интерактивности интерьеров и экстерьеров — и подавно
Vampire: The Masquerade — Bloodlines не использует возможности физического движка на полную силу (...) В локациях с разрушаемыми интерьерами все опции погрома заранее вписаны, согласованы, намертво заскриптованы, Никто не ждал интерактивности уровня Half-Life, но простор для работы оставался
Физического реализма в игре мало. Кроме минимально необходимых функций игроку ничего не разрешено делать
Как шутер Vampire: The Masquerade — Bloodlines выглядит неубедительно, а хваленый движок — чуть ли не самый слабый элемент игры
«Боссы» обучены швырять мусор и тела, демонстрируя примитивную физику, космически далекую от качества Havok 2.0.
Далеко не все герои выглядят так же хорошо, как звучат. На одну отлично нарисованную физиономию приходится одна скучная, пара тоскливых и пятерка совсем позорных
Наиболее частые проблемы — пресловутая «пластиковость», поразившая Far Cry и Doom 3
Что же еще сохранила история? К моему удивлению, негодования там было намного больше, чем сетования на неотполированный релиз.
Боевая система в основном расстраивала:
Не очень удобный вид от третьего лица навязывается всем персонажам, ориентированным на ближний бой
Одинокая кнопка удара, движок дергается сообразно пляске святого Витта, пинки и оплеухи наносятся беспорядочно, вслепую, без намека на тактический замысел — это ли убожество в народе зовут комплексной боевой системой?
Проблема кроется в другом, а именно — в так называемых эпизодах «forced combat»
Боевая система разочаровывает своей неуклюжестью. Файтинг в духе «два притопа, три прихлопа, закликай всех» (при этом камера вешается нам на спину, беспардонно ломая эффект присутствия) слишком убог по сегодняшним меркам
Заключительный кол в сердце Bloodlines — игровой дизайн уровней. По мере прохождения акцент плавно смещается в сторону «kill them all». Многоэтажка, населенная постоянно возрождающимися зомби в деловом районе, — первое предупреждение о грядущем смертоубийстве
Troika собрала все ненавистные штампы современных шутеров: карты, изготовленные по принципу «copy/paste», задачки на поиск n-цатого рубильника и монстров, готовых часами прятаться за стеной в ожидании игрока.
Развязка и рядом не стояла с Planescape: Torment. Black Isle позволяла добраться до итогового ролика исключительно за счет красноречия. Авторы Bloodlines посчитали своим долгом прогнать игроков через шпицрутены
Казалось бы, все же кому-то да понравилось!
Рукопашный бой приятно напоминает Mortal Kombat (...) — кровища во все стороны
Кто-то признавал недочеты студии сдержанно и словно неохотно:
Впрочем, слабые места в Vampire: The Masquerade — Bloodlines тоже есть. Весьма раздражает графико-звуковые баги, вылезающие в самых неожиданным местах
Впрочем, нельзя сказать, что вампирский город живет своей жизнью: актеры заранее расставлены по местам и дожидаются вашего прибытия, чтобы сыграть положенную им роль
Увы, ходячие контейнеры с кровью лениво слоняются по тротуарам, а машин нет и в помине
Модели «статистов» и протагониста сделаны заметно хуже уникальных NPC
Конечно, ночной Лос-Анджелес выглядит слегка игрушечным, да и вся игра — немного «понарошку»
Искусственный интеллект компьютерных персонажей довольно низок. Это особенно заметно в сценах боев, где все решает убойная сила, а не тактика
Тутошняя боевая система могла бы служить примером того, как люди, далекие от экшенов и файтингов представляют эти глубоко враждебные им жанры
Огнестрельное оружие к использованию практически непригодно (...) Впрочем, сражаться в рукопашную из-за совершенно дикого поведения камеры и суетливой беготни супостатов тоже ой как непросто
К сожалению, в Vampire: The Masquerade — Bloodlines захватывающий нарратив время от времени уступает место экшену
С интеллектом у Bloodlines туговато. Враги ведут себя как форменные идиоты, зачастую игнорируя игрока (...) О тактическом взаимодействии оппонентов лучше не заикаться
Deus Ex, созданная на базе U-Engine, сочетала шутерную и ролевую часть с гораздо большим успехом
Сейчас в любой дискуссии проект приводится как образец ролевой игры. Но вот рецензии тогда практически в один голос твердили иное:
Скажем прямо, ролевая система Vampire: The Masquerade — Bloodlines проста
Ролевая система довольно проста, но позволяет создавать действительно разных персонажей
Описание ролевой системы пропустим — она достаточно примитивна
В принципе, набор доступных характеристик стандартный. Базовые параметры ни на шаг не отходят от канонов жанра
В компьютерных Вампирах об этой свободе выбора можно забыть. Отсутствует самостоятельность в принятии решений и в плане выбора способностей персонажа, которые также достаточно жестко соответствуют выбранному клану
Личные характеристики и умения дублируют друг друга, являясь модификаторами одних и тех же действий — чтобы вам пришлось сжигать очки опыта сразу в двух доменных печах
Часть изданий ограничилась констатацией фактов, часть — попробовала смягчить оценку:
Собеседников можно запугать, обольстить или убедить. Конечно, далеко не всех и не всегда, но это уже вопрос баланса
Очевидно, что персонаж не может быть мастером на все руки
Где заканчивается человечность и начинается зло, выбирайте сами. Жаль, что под занавес авторы изменили собственным принципам и упростили действо до состояния безостановочной резни
Разве что Навигатор игрового мира пытается подсластить эту пилюлю чуть усерднее:
Возникающее на первых порах желание возопить «Они кастрировали лучшую в мире ролевую систему!» быстро проходит. Оно сменяется четким осознанием того, что в Troika Games очень хорошо понимали, что им для игры нужно, что — не очень, (...) в руках игрока осталась возможность сделать такого персонажа, какой ему будет симпатичен (благо динамика набора экспы оставляет место для фантазии)
Финалом всегда становился торг. Кто-то признавался, что недостатки оказались не столь значительными, а Страна Игр и вовсе открыто упомянул о накидывании игре баллов, превращая проект в «почти шедевр»:
Признаюсь честно, минимум полбалла игра получила авансом в счет будущего патча
Да, концовка вышла «смазанной», и бои можно было сделать продуманнее, но критиковать — рука не поднимается
Vampire: The Masquerade — Bloodlines похожа на неотшлифованный бриллиант. Будьте терпеливы — и он заиграет перед вами всеми своими гранями
На окончательное впечатление от проведенных за игрой дней, когда вы будете любоваться финальными титрами Vampire: The Masquerade — Bloodlines, [недочеты и баги] не окажут никакого влияния
На исходе 2004-го компания Troika Games выпустила лучшую игру последних нескольких лет. Лучшую игру, по моему скромному мнению. Ты можешь соглашаться, ты можешь отрицать, но ты не можешь не обратить внимание на эту игру
Момент, когда ты по-настоящему входишь во вкус, и момент, когда ты понимаешь, что игра скоро закончится, примерно совпадают по времени (...) [игра] потрясающая, красивая, тонкая, глубокая (да и хрен с ней, что короткая и недоделанная) — ты еще успеешь пройти ее пару раз, пока ждешь продолжения. По крайней мере, нам бы очень хотелось, чтобы оно было
Игра рассчитана на относительно взрослую аудиторию, да и по духу подойдет не столько «ролевикам», сколько поклонникам вампирической тематики и квестов
ЕСЛИ у вас нет аллергии на непрофессиональный геймдизайн или убогую графику (...) история о возвращении в мир одного из древнейших упырей может оказаться достаточным экскьюзом для похода сквозь все мыслимые тернии к финальному ролику
Эта статья — реквием по шедевру, который мог бы появиться на свет через считанные месяцы
Взрослые темы и зубастость шуток ставились проекту в плюс почти каждой статьей, но кое-кому это показалось рискованным ходом, способным и отвратить от игры:
Почти все RPG 2005 года рассчитаны на неполовозрелых подростков и вряд ли сумеют похвастаться хотя бы десятой частью колорита Bloodlines
Кровавая маниакальная перенасыщенность в оформлении некоторых комнат, не имеющая ничего общего с вампирами, порой переходит все пределы и даже вызывает ассоциации с «ManHunt», что для массового пользователя – не лучшее сравнение
Наиболее же ярко и беспардонно о проекте рассказывал Game.EXE. Пожалуй, я бы советовала прочитать их статью полностью, чтобы оценить оставшиеся сестры-цитаты следующих!
Буквально с начала самой разработки
Неспособность Troika Games довести начатое до конца была очевидной четыре года назад, блестяще подтвердилась еще двумя годами позже, но Лео, Джейсон и Тим, увы, не сделали должных выводов из полученного опыта
и до расширения негодования на весь проект
Деньги на Маскарад-лицензию потрачены впустую: интересная в теории боевая система в исполнении самопровозглашенных отцов Фоллаут не стоит и выеденного яйца. Нанести большее оскорбление напыщенной настольной рпг вряд ли возможно
Как ни удивительно, через десятилетия современным игрокам летит ответ, зачем авторы сиквелла, помимо вынужденной реакции на поставленные вопросы журналистами, могли бы сравнивать проект с эпичным расхитителем бричек:
По геймплею есть одно большое замечание: драки и беготня в режиме от 3-го лица очень сильно напоминают GTA – соблазн заручиться аудиторией GTA, видимо, был очень велик
И, что любопытно — никто за вычетом одного издания не говорил о сиквелле или продолжении.
Прежде, чем выдохнуть и с удивлением заметить, что, однако же, бывали времена, упомяну типичный нарицательно негативный «игрожур», над которым мы привыкли смеяться, обличая его невнимательность и непонимание обозреваемого предмета!
Например, достойна упоминания ремарка Страны Игр:
Тцимише отличаются особым «кодексом чести»: чужаков, покусившихся на их территорию, они убивают без разбирательств, а гостей чтят и оберегают
Неожиданный акцент на том, что действительно отличает Извергов!
Или еще строка из Страна Игр:
Хоть молодой вампир и не прикреплен к определенному клану из-за своего необычного для этого общества статуса, вам все же предстоит выбрать его «расу» (...)
Создается впечатление, что автор рецензии и не играл в проект, раз о не-прикреплении к клану пишет. В тот же момент в том тексте есть небольшой ликбез по Миру Тьмы, отчего идея о якобы нетипичности подобного обращения в целом не может появиться у рецензента в голове: для нетипичных ситуаций не создаются целые правила, чтобы их не допустить или нивелировать их последствия.
Даже самая душевная на мой взгляд статья от PC Игр не смогла обойтись без неточностей, полностью перевернувших смысл происходящего:
Кровососы объединяются в кланы не с бухты-барахты, а в зависимости от проявившихся у них после обращения признаков
Только представьте: свежеукушенный и опоенный витэ индивид лежит посреди зала. Вокруг него — бледные, очень непохожие друг на друга существа, кажущиеся людьми. Каждый гадает — не к его ли клану примкнет дитя. И, если вокруг него заструятся хищные тени, как быстро выкинуть его из двора Камарилльи, авось Шабаш подберет.
Absolute Games тоже кое-что принесла в восприятие игры:
Аристократы Ventrue, испытывающие рвотные позывы при одной мысли о том, что им придется лакомиться найденным на свалке бомжом, идеально подходят для пацифистов
Кто назовет Вентру с такой точки зрения не истовыми пацифистами — пусть первым бросит в кого-нибудь что-то тяжелое! Но меньшего от Nomad'а не ожидалось.
В конце 2004-го начале 2005-го ни одно русскоязычное печатное издание не отдало игре обложку. Наклейки, постеры были, но на глянцевую первую страницу — ни-ни, там место для более достойных или оплативших ее. Спустя время, должно быть, это кажется странным, ведь не оценить все великолепие этого проекта - значит быть слепым. Но ведь именно так игровые журналисты и сами игроки поступают по сей день, чтобы спустя энцать лет сетовать на то, например, что столь соседствующая в этих рецензиях с Bloodlines Deus Ex, которая Mankind Divided, оказалась в 2016-м не особо кому-то нужной.
В современном мире игр уже сложно впечатлить какой-то отдельной частью визуального исполнения, сюжет — заложник завышенных ожиданий, элементарной не-начитанности и общей чувстивительности к самому разнообразному спектру тем, а плохо реализованный по чьему-то мнению в конкретно этот момент времени геймплей похоронит все самые крутые дизайнерские или нарративные решения. Избирательная терпимость к багам и не менее выборочное оправдание ценовой политики в комплекте, новые серии не находят отклика, так как «зачем нам это, когда уже есть вот то», а старые наталкиваются на стенания почти никогда не довольных фанатов. Что же, вероятно, даже время тут не самый справедливый судья, что уж говорить о людях. И все же:
Знаешь, дружок, есть очень тонкая, но четкая грань между вечной жизнью и деятельным посмертием