Черви отменяют дискотеку.

Черви отменяют дискотеку.

К октябрю 1995 года я уже не был студентом — вместо этого я был "бизнесменом", но все контакты с нашей старой студенческой компанией оставались постоянными, плотными и весёлыми. И вот в конце октября у одного приятеля из этой компании был день рождения, и мы все были приглашены. Захватив подарки, мы завалились к нему домой. После застолья, решая, чем бы заняться дальше, выбирали: либо пойти на дискотеку в общагу пединститута, где процент студенток был на порядок выше, чем у нас, либо — как настаивали пара человек — попробовать поиграть в игру Worms, которую кроме них никто не знал.
В итоге решили сначала глянуть игру, а потом пойти на дискотеку. На дискотеку мы в тот вечер так и не попали. Про неё просто никто не вспомнил — в боевом угаре, когда мы играли на выживание на одном ПК. Накал эмоций был сравним только с первыми сетевыми играми в Doom.

Дискотека так и осталась где-то за горизонтом вечера. По ней никто не скучал. Потому что на экране оживали червяки — не унылые садовые, а боевые, зубастые, рвущиеся к славе. И в этот момент в историю вошла игра, не требующая быстрого компа, не нуждающаяся в модеме и не прощающая промахов с базукой. Worms захватывала не графикой, не спецэффектами, а чистейшей дистилляцией веселья. Веселья коллективного, громкого, с подколами, криками и легендарными фразами вроде: «О, да тут ветер левый, не стреляй! Стой!»
Разработал её не кто иной, как Энди Дэвидсон — тогдашний 21-летний британец с компьютером Amiga и, как позже окажется, идеальным чувством дружеской подлянки. Начиналось всё с проекта "Artillery", тех самых "пушечных дуэлей" из 80-х, но Энди хотел большего: взрывов, мультиплеера и… червяков.

Почему черви?
Потому что людей рисовать было скучно. А черви были маленькие, забавные и помещались в 2 килобайта памяти. Прекрасно звучит, не так ли?
Когда Дэвидсон притащил диск с игрой на выставку European Computer Trade Show, его никто не ждал. Случайно оказавшийся там представитель Team17 посмотрел, хмыкнул… и уже через пару месяцев весь офис разрабатывал Worms для DOS, Amiga, SNES, Genesis, PlayStation и даже Macintosh.
Чем же цепляла Worms?

Гениальной простотой. Один экран. Один компьютер. До четырёх команд по 4 червя. Ходишь, целишься, стреляешь — ждёшь, как подбросят куски пиксельной земли и друзей.
Оружием. Гранаты, базуки, дробовики — это ладно. Но когда в ход шли Банановая бомба, Святая граната или Овца, становилось ясно: тут не про войну. Тут про веселье на грани хаоса.
Тактикой и предательством. «А давай объединимся против Сашки, он лидер» — через два хода ты уже тонешь с базукой в руках от своего бывшего союзника.
Червивое наследие
Worms стала одной из самых длинных серий в истории британского гейминга. У неё были 2D-сиквелы, 3D-эксперименты, карточные спин-оффы и даже настолка. Но именно первый Worms (1995) — это как “тот самый” альбом у группы: в нём было всё настоящее, без продюсера, без вылизывания.

Тогда, осенью 1995-го, играла не просто игра. Играла дружба и юность.
И если быть честным, никто обычно не помнит, что было бы на тех дискотеках. Зато все до сих пор помнят, как у Игоря остался один червяк, как он шлёпнулся с парашютом в воду и как его после этого полгода называли “Сержант Пузырь”.
Из архива Горбушки | подготовил спецкор CHLB

5
2
1 комментарий