В космосе никто не услышит, как ты кричишь... При виде уродливых лиц персонажей.
Полгода — хороший срок, чтобы снова захотеть включить компутер и наконец разобрать залежи в игровой библиотеке. Мой скромный челлендж «пройти всё» продолжается. После AC: Origins, который едва не заставил меня сдаться, настал черёд PREY от студии Arkane. И вот что я вынес из этого опыта.
Если вы не в курсе, то тут нам предстоит разруливать последствия наплыва местных пришельцев на передовую частную космическую станцию "Талос-1", где, собственно, до этого тех самых пришельцев и изучали (вполне себе успешно, до определенного момента). По мере открытия новых локаций, вся станция будет в нашем распоряжении. В наличии сайд-квесты, несколько веток прокачки, отличный дух исследования и элементы симулятора собирателя хлама (для последующей переработки). Тут можно, например, прокачать умения пришельцев и стать банкой пива или пачкой сушеного мяса. Можно находить самые разные применения для оружия и гаджетов (например, строить лестницу из зефирной пушки, чтобы залезть в недоступное ранее место). Можно превратиться в робота, похожего на чемодан. Игра, в которой можно столкнуть толстяка под поезд (правда только в мысленном эксперименте про вагонетку). Игра, будто немного из другой эпохи. Умная, требовательная и уважающая игрока.
Первые часы — самые суровые. Медленный разгон. Куча малозначительного текста, не влияющего ни на сюжет, ни на ЛОР. Какие-то рецепты, рандомные куски из учебников по ядерной физике, сборник цитат волка, стихи про муху. Недоступные локации, намекающие на тонны будущего бэктрекинга. Враги даже на средней сложности не прощают ошибки. Никакой внятной прокачки, толком нет оружия, боеприпасы в дефиците. появляется какое-то чувство беспомощности, когда даже самый базовый фантом может на изи тебя трахнуть и отправить на последний сейв. Возникает чувство беспомощности, которое скорее раздражает, чем бодрит. Но это — до акклиматизации. Пока вы не поняли правила этого мира, игра с вами не церемонится.
Всё меняется, когда короткий и странный пролог заканчивается, и вас выпускают на просторы «Талос-1». Вы — Морган Ю (Ю - это типа как "ты" по-английски, Yu, в оригинале), одна из ключевых фигур в компании, гений-изобретатель, который... ничего не помнит. Амнезия тут обоснована отлично. Всё дело в «нейромодах» — чипах, вживляемых в мозг и дающих мгновенные знания и навыки. А их извлечение стирает всю память после момента установки. Это идеально вписано в геймплей и в общий нарратив, а по мере восстановления памяти открываются действительно годные сюжетные повороты, которые усложняют историю.
Что мы видим, как только заканчиваем пролог? Правильно - Станцию «Талос-1». И это лучшее, что есть в игре. Один сплошной (ну почти), гениально продуманный уровень. Левел-дизайн здесь не просто декорация, а главный инструмент геймплея. Он поощряет любопытство и не ставит вас в определенные рамки, а напротив - просит ломать игру всеми возможными способами. Неправильного способа пройти тот или иной момент попросту нет. Вот есть, например, закрытая дверь.
Нашел код? Молодец.
Нет кода? Взломай терминал.
Не прокачал взлом? Пролезай через вентиляцию.
Вентиляция завалена? Взрывай.
Жалко взрывать? Или нечем? Стань свеклой и проскользни в щель.
Все, что есть в игре, работает на ее вариативность. И это действительно заставляет тебя вовлекаться в игровой процесс. Левел-дизайн Prey — это не декорация. Это инструмент, который:
Даёт свободу игроку решать проблемы так, как хочет он, а не так, как задумал дизайнер.
Рассказывает историю без слов, через детали и расположение объектов.
Поощряет любопытство и исследование.
«Талос-1» — это экосистема, а не набор коридоров. Это одновременно и восторг, и проклятие, ведь игра построена на бэктрекинге. Получив новую способность, вы будете возвращаться в старые локации, находить новые пути и тайники. И это необходимо — без исследования и прокачки выжить будет не просто сложно, а мучительно. Prey уважает ваш интеллект и требует взамен вашего внимания. Это важная состовляющая, потому что игра действительно не любит прощать недокач даже на среднем уровне сложности. Ресурсов потребуется много. Крафтить мы можем все: от патрона до гондона (читай, нейромод, который дает очко навыков для прокачки). И важно грамотно распоряжаться ресурсами и действительно стараться исследовать каждый закуток.
Еще стоит выделить звук. Это не просто фоновая музыка и звуковые эффекты. Это полноценный нарративный инструмент, механизм выживания и главный создатель атмосферы паранойи. Он работает на нескольких уровнях, и его гениальность — в сложном переплетении этих слоев. Аудиодизайн Prey работает так круто, потому что он функционален, а не декоративен. Он не просто создает настроение — он является полноценной игровой механикой для выживания. Станция никогда не молчит. Она постоянно стонет, скрипит и дышит. Это не просто атмосферный фон; это постоянное напоминание, что вы находитесь внутри хрупкой конструкции на грани коллапса, запертой в вакууме космоса. Это звучит правдоподобно и погружающе. Каждый тип противника имеет свой уникальный и тщательно проработанный набор звуков. Отдельно хочется выделить базовых мимиков и совсем не базовый Кошмар, чьи "гавкающие" звуки нормально так работают в контексте приближающейся угрозы. Звуки врагов — это ваша первая и главная линия обороны. Игра учит вас слушать, а не просто смотреть. Вы начинаете идентифицировать тип угрозы и её местоположение на слух. Это активный, а не пассивный процесс, который держит в постоянном тонусе. Это высшая форма аудиодизайна — когда звук перестает быть фоном и становится невидимым, но самым важным собеседником, проводником и противником.
Вы не просто играете в игру с хорошим звуком. Вы учитесь жить по её звуковым законам. Вы начинаете бояться не картинки на экране, а щелчка в соседней комнате. Вы напрягаетесь не от появления монстра, а от нарастающего гула в саундтреке.
Вишенкой на торте для меня стал сюжет. То, что начинается, как типичный, заезженый троп про: "все плохо, надо всех спасать", плавно перетекает в действительно классный триллер с гениальным в своей простоте финальным твистом, которому даже фактически предъявить нечего. Крис Авеллон - Гений! И можно сколько угодно усираться и проводить глубокую аналитику (как хуй у паралитика) о том, что же на самом деле нам хотели донести. Затирать про важность эмпатии, про кашу манную - про жизнь гуманную, но это все не так уж и важно. Главное - эмоции, которые ты испытываешь в финале. С самого начала игра берет вас за извилину и выкручивает ее на максимум. Вы — не то, чем кажетесь. Станция — не то, чем кажется. Толстый брат - не тот, кем кажется. Даже пачка "русских блинов" может оказаться мимиком, который хочет только УБИВАТЬ. История разворачивается через гениальные повороты, заставляя вас постоянно сомневаться в реальности происходящего. Финал — это тот еще философский подзатыльник (который, кстати, не воспринимается, как простой сон собаки). В итоге то, что начинается, как история о том, чтобы предотвратить вторжение пришельцев с планеты Жопа на Землю, становится кратно более сложным произведением. И я искренне завидую тем, кто пропустил игру в свое время и может покушать эту годноту сейчас.
С похвалой разобрались, теперь можно немного и пожурить игру. И начну я со слона в комнате - графика и, в особенности, лица персонажей. У меня сложилось ощущение, что у моделеров из Аркейн есть уникальный талант - создавать филигранных уродцев, на которых без слез не взглянешь. Серьезно, в мире, где каждый второй предмет может вас убить, самые страшные вещи — это лица выживших. Персонажи выглядят так, будто их лицами отбивали мясо в нулевой гравитации. У них стеклянные, мертвые глаза, которые смотрят куда-то мимо вас, а анимация эмоций вызывает не сопереживание, а желание добить из милосердия. Они кажутся восковыми, невыразительными, с глазами-пуговицами, в которые не веришь ни на секунду. Это создает жутковатый эффект «зомби в костюмах ученых».
Игра не идеальна:
Культ бюрократии: Пока станцию пожирали инопланетяне, кто-то усердно печатал меморандумы о немытой кружке. 70% записок — бессмысленный шум, не несущий ни сюжета, ни интересного лора. Бэктрекинг: Бегать из конца в конец огромной станции за одной ключ-картой, упомянутой в единственной записке, может утомить. Уже говорил про лица? Говорю еще раз. Они ужасны.Prey — это интеллектуальный, требовательный и невероятно атмосферный шедевр, который по недоразумению провалился при релизе. Это игра, которая уважает вас настолько, что позволяет найти выход из ситуации десятком разных способов.
Просто примите как данность: вы находитесь в самом технологически продвинутом месте человечества, населенном учеными с лицом Мистера Картофеленая Голова и тонной графомании. Её сложность — это не искусственные преграды вроде урона боссов, а органичное следствие её дизайнерской философии: уважения к игроку как к мыслящему существу и моделирования правдоподобного, системного мира.
Она понравится тем, кто готов быть активным участником мира, а не пассивным потребителем сюжета. Она оттолкнет тех, кто хочет расслабиться после работы и бездумно пострелять, не вникая в детали.
Это не делает её плохой или хорошей. Она просто такая. И в этом её главная сила и главная же ахиллесова пята для массовой аудитории. Это нишевый шедевр, идеально попадающий в свою целевую аудиторию и совершенно непонятный для тех, кто в неё не входит. Приговор: <3