{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Игорь Кортез

От песен к рисованию: как в видеоиграх показывают магию Статьи редакции

Интересные механики, с помощью которых из игрока делают чародея.

Магия занимает особое место в культуре. Сверхъестественные силы, такие как телекинез, управление стихиями и вызов чудищ, не ограничены ничем, кроме внутренней логики произведения и фантазии автора. Волшебство — это нечто особое, что стоит выше привычных нам мечей, топоров и луков. Если воины, разбойники и прочие архетипы персонажей в фэнтези вряд ли могут удивить бывалого ролевика, то маг всегда разнится от одной игровой системы к другой.

Поэтому геймдизайнеры часто стараются показать игровую магию каким-то особым образом — ведь очень важно донести игроку всю её уникальность как в рамках произведения, так и в сравнении с коллегами по жанру. В честь тематического «Месяца магии» вспоминаем самые необычные способы реализации магии в видеоиграх.

Зрелищность на первом месте

Самый очевидный способ как-то выделить магию — сделать её красивой. Даже если геймдизайнер не приложил особых усилий и свёл всё волшебство к метанию огненных шаров и вызову ледяных дождей, оно должно впечатлять визуально. За это можно поругать магию в The Elder Scrolls V: Skyrim: в сравнении с предыдущими частями она деградировала до пары десятков атакующих заклинаний, тогда как ранее их было не просто больше — их можно было создавать самому благодаря специальной системе объединения магических эффектов. Единственное превосходство магии Skyrim над предшественниками — это зрелищность. Пламя, лёд и молнии выглядят впечатляюще, особенно для своего времени.

Однако сказать, что разработчики совсем не приложили усилий — не совсем верно. В Skyrim есть одна интересная и уникальная находка — колдовство двумя руками. В пятой части TES герой может держать оружие в обеих руках и бить каждым по отдельности — то же самое и с заклинаниями. Но самое интересное начинается, если открыть перк двойного колдовства: при использовании обеих рук магия становится мощнее и меняет анимацию атаки.

В плане зрелищности и просто крутой реализации лидируют игры Arkane — разработчики этой студии относятся к волшебству с невероятным вниманием. Вещи, которые можно творить с помощью магии в The Dark Messiah of Might and Magic и серии Dishonored, стали отдельной темой роликов на YouTube и в фанатских сообществах.

The Dark Messiah of Might and Magic

В игре по мотивам Might and Magic можно подчинять врагов своей воле, бросаться в них предметами с помощью телекинеза и замораживать землю под их ногами, чтобы противники поскальзывались и падали в пропасть.

А в Dishonored всё ещё интереснее: переселение в чужие тела, телепортация, замедление, вызов полчищ крыс и полная остановка времени. Способности можно комбинировать при должном умении и реакции, превращая бой в настоящий танец.

На YouTube масса роликов с безумными трюками, которые можно учинить в Dishonored с помощью местной магии

Магия голоса

Вновь вернёмся к Skyrim. Помимо рядовой магии, персонаж может использовать крик Довакина, Ту'ум, которому и отошли самые необычные возможности местного волшебства. Сложенный из слов могущественного драконьего языка, Ту'ум может отбросить, ослабить, поджечь и заморозить врага, а также сделать что-то более радикальное — например, замедлить время.

Подобные способности существовали и до TES V — боевой клич был неизменным атрибутом варваров в играх: например, в сериях Warcraft или Diablo. Но только в Skyrim его отвели в полноценную отдельную механику, которая доступна как воину, так и волшебнику. К тому же, у этой системы есть глубина: драконий язык необходимо учить по надписям на древних стенах, а сам клич можно прокричать не полностью. Так он не выдаст всей своей мощи, зато возможность издать очередной драконий вопль перезарядится быстрее.

Однако магия голоса — не обязательно варварский вопль. Так, в игре In Verbis Virtus все заклинания нужно произносить самому игроку через микрофон. Иногда это работает не совсем корректно, но само по себе занятие забавное — особенно когда соседи не против возгласов на латыни.

Геймплей In Verbis Virtus

Объединение элементов

Механику сотворения заклинаний часто передают через объединение определённых элементов — стихий, сфер или иероглифов. На этой системе построены игры серии Magicka: в арсенале у игрока несколько магических элементов, которые можно выбирать в произвольном порядке. Их объединение даёт интересные эффекты: так, элементы огня и воды создают пар, а «вода» и «жизнь» превращаются в целебный поток.

Ну или что-то более банальное: вот, например, заморозка воды для создания моста между островами

Похожая идея заложена и в Invoker, персонажа игры Dota 2. Благодаря комбинированию сфер Quas, Wex и Exort он может использовать большой спектр самых разных заклинаний. Это делает его сильным, многофункциональным и достаточно сложным для освоения героем.

Инвокер

Впрочем, у него есть «казуальный» брат — Эльф Крови Кель'Тас, прообраз Инвокера, персонаж вселенной Warcraft и герой из Heroes of the Storm. Его сферы по своему функционалу сильно упрощены: их можно просто активировать, чтобы изменить следующее заклинание. Огненное кольцо увеличивается в размерах, ветряной вихрь летит дальше, а огненная бомба не тратит ману при использовании. Механика усиления не такая глубокая, как сферы Инвокера, но всё же занятная сама по себе и также требует некоторой практики.

Кель'Тас

Для сотворения заклинаний маги объединяют не только сферы: в Legend of Grimrock чародеи используют специальную таблицу из девяти символов, которые и создают заклинания. Уникальность такой системы в том, что при достаточной прокачке той или иной школы магии новое колдовство можно «набрать наобум» — нет никаких условных тренеров, все комбинации узнаются из разбросанных тут и там свитков с советами. Поэтому никто не мешает угадать их самому — лишь бы хватило силы совладать с очередным «инферно».

Обычное использование символа огня создаст вспышку пламени. А для более серьёзных заклятий потребуется комбинация из нескольких

Рисование

Один из самых необычных способов творить заклинания — это нарисовать их. Из простых примеров — уроки магии в Harry Potter and the Philosopher's Stone. Прежде чем получить возможность творить магию, нужно правильно повторить контроллером взмах палочки, благодаря которому и получается нужное волшебство.

Правда, потом заклинания будут использоваться по нажатию одной кнопки — в бою рисовать ничего не придётся

Для более взрослых игроков существует система рун из Arx Fatalis — к слову, игры всё той же Arkane. Здесь магия не создаётся по нажатию клавиши — сначала необходимо нарисовать на экране нужные символы. Идея, конечно, интересная, хотя реализация получилась не слишком удачной — игра очень часто распознаёт ваши движения с ошибками или не понимает их вообще. Фанатский мод Arx Libertatis исправляет эту проблему, но не до конца. Поэтому вопрос «а стоила ли фича того?» остаётся открытым.

Да заколдуйся уже, чёртов паук!

Куда интереснее дела обстоят в серии Trine: местный маг Амадей обделён талантом боевого волшебника, и его умений хватает лишь на телекинез и создание физических объектов — кубов, планок и парящих пирамид. С их помощью чародей и его напарники могут преодолевать препятствия. А чтобы фигуры появились в пространстве, их нужно нарисовать курсором.

Особо изобретательные игроки с помощью кубов просто-напросто «ломали» игру: поднимать силой мысли куб, на котором стоит игрок, нельзя, однако можно поднять объект, на котором этот куб стоит. Таким образом получается импровизированный полёт.

Создание заклинаний

Порой геймдизайнеры разрешают игроку самому придумать заклинания. Где-то это, по сути, чуть более свободная вариация уже упомянутого комбинирования: например, в Morrowind или в Sacred. В последней можно создавать особые комбо-способности из имеющихся навыков.

Объединяя умения, игрок способен создать инфернальный шторм из метеоров, пламенных колец и огненных стрел. Или мощное благословение из четырёх разных усилений. Частей заклинания может быть и меньше — тогда навык будет перезаряжаться быстрее. Но зачем бросать два огненных шара, когда можно бросить четыре?

Все эти удары дворф сделал по нажатию лишь одной кнопки

Но иногда всё уходит дальше: разработчик игры CodeSpells предлагает любителям магии создавать свои заклинания путём кодинга. По сути, CodeSpells — не столько игра, сколько мощный конструктор эффектов взаимодействия с физикой. Создавай горы по щелчку пальца, перемещай объекты — возможности ограничены лишь навыками написания кода.

CodeSpells

Позиционирование и стихии

В Divinity: Original Sin к магии необычный подход. Врага можно поразить обычным кинетическим заклинанием типа молнии или огненного шара, но особого урона это не нанесёт — так, поцарапает слегка. Гораздо сильнее врагу можно навредить, если с помощью магии «испортить» почву под его ногами. Например, заморозить, чтобы тот поскальзывался, или поджечь для постоянного урона.

Затяжные бои превращают округу в стихийный ад

К тому же, стихии активно взаимодействуют друг с другом: газ взрывается (и наносит чудовищный урон), а вода под влиянием пламени превращается в стену пара и электризуется от удара молнии. С помощью правильного позиционирования и выбора нужных заклинаний можно загнать противника в смертельную ловушку.

И многое другое...

В некоторых играх магия представлена в уникальном ключе: так, в King's Bounty: Легенда о Рыцаре игрок может использовать не только книгу заклинаний, но и особых Духов Ярости, которы заключены в магической шкатулке. Четыре мощных чародея выходят на поле боя лично и обрушают на врага всю свою мощь.

В дополнении «Принцесса в доспехах» Духи Ярости уступили место детёнышу дракона, но зато в игре появился новый вид магии — особые свитки одноразового использования. Их нельзя выучить и использовать за ману, как обычные заклинания. Они редкие, стоят больших денег, но при этом оказывают внушительный эффект при использовании: увеличивают получаемый опыт, серьёзно увеличивают характеристики или пополняют армию мощными и дорогими существами.

Лина, ледяная изобретательница. Не атакует врагов напрямую, а вместо этого использует уловки и сложные механизмы

В The Bard's Tale, игре 2004 года, магии в привычном нам понимании нет: главный герой Бард не умеет метать огненные шары и двигать предметы силой мысли. Его волшебство заключено в музыке — играя специальные мелодии, он вызывает на помощь различных существ: рыцарей, чудищ, знахарей или крысу (которая при улучшении становится одним из самых сильных союзников в игре). У многих мелодий можно найти усиленную версию — но тогда они требуют больше маны. А ещё они получают дополнительный музыкальный мотив — например, лишний инструмент, играющий на фоне основной мелодии.

В Divinity 2 (не Original Sin) главный герой обладает способностью читать мысли. Этот навык позволяет узнать сокровенные тайны случайных собеседников и постичь знания, спрятанные в голове некоторых персонажей. Однако на каждое чтение мыслей уходит опыт, и если увлечься путешествиями по чужому разуму — можно сильно отстать в прокачке. Это решается с помощью загрузки сохранений в случае, если цель не знает ничего полезного, но это всё-таки жульничество. Систему наказаний за чтение мыслей стоило бы доработать, чтобы не приходилось прибегать к обману.

В Two Worlds магия представлена особыми картами. Каждая из них может быть усилена меньшими картами-модификаторами, которые немного меняют заклинание

Магия в играх — явление частое. Ни один проект в жанре фэнтези не обходится без своего видения волшебников — и всем нужно что-то своё, уникальное. В этом списке собраны далеко не все способы сотворения заклинаний. Если знаете ещё — обязательно дополните в комментариях.

0
80 комментариев
Написать комментарий...
Bash

Под любой подобной статьей будут 2 типа комментариев, от которых у меня горит уже давно. Пользуясь случаем, хочу о них написать.
1) "забыли упомянуть xxx" или "написать про xxx и не написать про yyy"- не забыли, у авторов никогда нет цели упомянуть все на свете, не может человек или даже группа людей играть и помнить все вышедшие игры. Как правильно написать (чтобы было вежливо и всем приятно читать и срубить больше плюсов) - "а еще в игре xxx есть решение yyy"
2) "механика xxx вообще-то была еще N лет назад в игре yyy" - с вероятностью 99,9% авторы не называют упоминаемую игру первопроходцем, в вашем комментарии нет смысла. Да и с вероятностью ~30% эта механика была еще где-то до игры yyy. Как правильно написать - "Если понравилась механика xxx, то похожие решения были в игру yyy, zzz и lll"

Ответить
Развернуть ветку
Гудвин устал

А почему горит? Мне кажется, такие комментарии полезны, т. к. дополняют статью. Если в них нет излишней токсичности, конечно.

И, чтоб два раза не вставать, заодно напишу, что конструктор заклинаний есть еще в Tyranny.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Starik

Разные "школы" комментирования, как в магии )

Ответить
Развернуть ветку
Иван Денисов

а еще обязательно найдется такой чувак, который будет писать, что щас под статьёй появятся такие-то комментарии

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
skeyven

Чувак, ну мой-то коммент не токсичный. Я ж не бросаюсь на автора - ЗАБЫЛ ПРО МАГИЮ КРОВИ ЛОХ, просто почему бы не сказать? Ну он не знал про эту игру, или не захотел про неё говорить, а я вот про неё знаю, и аналогов в статье особо не увидел. Что, думаешь, нельзя откомментить? Я по-моему, максимально нейтрален и корректен был.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Удобный чайник

Не всегда у подобных комментариев стоить задача упрекнуть автора. Зато в комментариях тоже становится интересно

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Winterfrost

Очень странно было не увидеть Тургор в описании "начертательной" магии.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Защитный чайник

Ох, помню ещё был Лукасартовский квест Loom, где надо было заклинания из ноток делать. Ты слушал в игре музыкальные паттерны и должен был потом их сам воспроизвести. Иногда с фишкой, например, для того, чтобы уничтожить смерч, надо было найти заклинание закручивания, а потом проиграть его в обратную сторону, чтобы смерч раскрутился и исчез.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Chugunov

Опередил, тоже хотел про нее вспомнить. Еще в Луме были уровни сложности, на самом высоком, ноты нужно было воспринимать на слух: на посохе они не подсвечивались

Ответить
Развернуть ветку
Александр Мирошниченко

При игре за магов у меня постоянное ощущение, что управляю дилетантом, на скорую руку выучившего пару заклинаний, но при этом совершенно не познавшего суть магии - все магические ритуалы, знания о природе магии и т.д., всё это удел НПС.

Как в ВоВе играя за мага, мы никогда не приблизимся к Джайне или Кадгару. Или играя за чернокнижника мы никогда сами не откроем свой Темный Портал.

Как в Готике (1 и 2) достигнув 6 круга наш персонаж и близко не подойдет по уровню знаний и понимания того же Ксардаса.

В играх магия из искусства превращена в типичное ремесло, которое лишено "волшебства", и умение метать файербол отличается от умения стрелять, только сменой физического урона на огненный((

Ответить
Развернуть ветку
Удобный чайник

Когда месяц магии начался?

Ответить
Развернуть ветку
Марданов Рамин

С этой статьи наверное).
А так, не прочитай ваш комментарий, вообще бы тег про месяц не нашёл, привык пропускать теги. Всё таки нужен баннер с ссылкой на все статьи по тегу, а то мог узнать про месяц из темы "Окончание месяца магии".

Ответить
Развернуть ветку
Alex Morozov

В Nox была прикольная механика, где показывались жесты персонажа при кастинге спеллов. В Magicka отличная механика комбинирования элементов и спеллов. Просто должен был оставить это тут.

Ответить
Развернуть ветку
MrSnippy

Кто-то ещё помнит Nox, йей!

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Евгений Луканов

- Особо изобретательные игроки с помощью кубов просто-напросто «ломали» игру: поднимать силой мысли куб, на котором стоит игрок, нельзя, однако можно поднять объект, на котором этот куб стоит.
я думал, что некоторые головоломки именно так и решались.

Ответить
Развернуть ветку
Удобный чайник

С другим проходили. Сложилось впечатление, что часть головоломок пошли не так как задумывалось

Ответить
Развернуть ветку
skeyven

Я бы "Магию крови" отдельно тогда выделил, которая появилась задолго до "Магики". Кому интересно, просто погуглите - мне лень рассказывать. Игра слабая технически, визуально и литературно, но концепция комбинации активки и пассивки заклинаний, а также изменения в физиологии персонажа в зависимости от того, что он чаще всего колдует - это интересно, и как минимум заслуживает внимания всех интересующихся.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Саетгараев

Самая лучшая магия в World of Warcraft

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Гулюта

Нуууууу..... это как минимум спорно

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
BloodForce

Я бы ещё вспомнил POE в которой с помощью гемов и свойств у предметов можно изменять и преображать заклинания.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Ефимов

Вспомнился тургор, на самом деле. Там распознавание рисовательных знаков довольно неплохо работало, емнип.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Акопов

Отлично работало. Правда, в Тургоре это была не магия, это был просто способ взаимодействия с миром — собственно, единственный. Так что формально это немного другое :)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Кирилл Липатников

Можно было бы упомянуть существование школ магии, по сути тоже один из способов, как в серии HoMM, например. Да и заклинания там зрелищные, то же Око Земли.

Ответить
Развернуть ветку
Чушеляпник Лицокнига

По сути "школы" магии существуют столько же, сколько "существует" она сама. Ещё у Профессора, хоть и "школ", само собой, никаких не было, но Саруман специализировался в "очаровании", Радагаст в "природной", всякие сауроны с назгулами в "проклятиях" с "подчинением" и т.п.

Ответить
Развернуть ветку
Валютный Валера

Dark Messiah просто великая игра для своего времени в плане полета изощренных возможностей расправы над врагами

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Torick

В Sorcery (PS3) требуется PS Move для управления волшебной палочкой, которой нужно рисовать заклинания. Учитывая, что еще при этом на месте стоять не получается, и руки на уровне плеч постоянно, то получается отличная игра для кардиотренировки.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Uralskiy

Эх, Arx Fatalis **sips Monster Energy Zero Ultra**, вот это была игра!

Ответить
Развернуть ветку
Kysh

В Final Fantasy самая красивая магия призыва существ.

Ответить
Развернуть ветку
Женатый ГОСТ

Забыли про Underworld Ascendant
Там аналогично Legend of Grimrock, но более прогрессивно.
- Изученные заклинания сохраняются.
- Можно на абум создавать новые заклинания.
- Круг стал удобнее 9 рун в квадрате.

PS Сама игра хуже конечно чем Legend of Grimrock

Ответить
Развернуть ветку
Энергетический волк

Ну это как бы из ультимы пришло. Где ты мог собирать из рун спеллы. В основной серии вообще мантры сам пишешь и они кочевали по играм, так что запомнив их можно следующую игру пройти быстрее.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Ткаченко

Показывать магию рисованием и не рассказать об Okami, тут нужно постараться и вы смогли.

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Кортез
Автор

Рад стараться!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Юлия Перевозникова

Так расскажи. Тайное знание какое-то что ли?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дмитрий Гулюта

это та где бегаешь за лису и ссышь на врагов? ммммм, действительно, как про нее могли забыть

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Плышевский

А я сейчас в magicmaker рублюсь - тоже любопытный конструктор заклинаний там имеется

Ответить
Развернуть ветку
Yohy

Сюда бы еще вспомнить Two Worlds 2 и Battlemage. Очень уж интересные у них системы создания заклинаний

Ответить
Развернуть ветку
snowcube111

В Battlemage интересная идея, но реализация такая себе, например, ЛКМ - правая рука, а ПКМ - левая, что можно поменять на пк, но создает диссонанс изначально. Да и Автонаводка спеллов тоже рушит атмосферу, как мне кажется.

Ответить
Развернуть ветку
Удобный чайник

В Spellbreaк, который сейчас разрабатывается, прикольная система магическая. И взаимодействие стихий интересное.

Ответить
Развернуть ветку
Юлия Федотова

В The Wheel of Time интересная система магии

Ответить
Развернуть ветку
Alexey

Так там именно в игре же нет никакой системы. Главная героиня там ограждена от Единой Силы и слишком слаба, чтобы сплетать магию, поэтому по ходу игры использует специальные артефакты - тер'ангриалы.

Ответить
Развернуть ветку
Юлия Перевозникова

Так это в честь месяца магии столько статей про серию М&М. Ясно.

По теме. Интересная система магии в Дисайплс. Чтобы изучить что-то и использовать нужны специальные ресурсы. Изучить можно только свою магию. Чужую только купить, получить в подарок или украсть. В целом обычная магия, но системы школ и изучение необычно. И сами заклинания не только лечаще-атакующие, но и влияющие на глобальную карту.

Ответить
Развернуть ветку
MMM

Вроде еще есть какая-то игра под кинект, где именно все заточено под рисование заклинаний на экране, как можно больше и лучше. Кажется, по Гарри Поттеру... Все хотела поиграть, но запамятовала, что это :(

Ответить
Развернуть ветку
Стас Мильнер

Нравятся анимации атак посохом в Dragon Age будь-то вторая часть или, особенно, Инквизиция.

Ответить
Развернуть ветку
Mr. Piccolo

Ultima Online, где было колдовство уровня "запомни составные части заклинаний и напиши их в чат быстрее противника"

Ответить
Развернуть ветку
psychoman

У вас недостаточно маны для понимания статьи этого уровня.
Наберите больше опыта в играх перечисленных свыше и вам откроется!

Ответить
Развернуть ветку
Тагир Харисов

В Brütal Legend можно творить чудеса с помощью гитарных соло (в игре, а не на настоящей).

Ответить
Развернуть ветку
Vadim Kabysh

В The Dark Heart of Uukrul надо было руками заклинания побуквенно писать :) Ошибся в буковке - ход впустую. Еще со всякими префиксами, постфиксами и т.д.
До сих пор помню AMRASTEL и STRALLAZAR

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Belui

Про магию крови бы я почитал)

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Chugunov

Копнем поглубже. В Magic Carpet 94-го года магия представляла собой, по большому счету, артиллерию. Но фишкой было взаимодействие с маной. Для нее нужно было наладить какую-никакую производственную цепочку. Мана находилась повсюду (внутри врагов, в основном), но изначально она была нейтральной. Чтобы получить ее во владение, требовалось перекрасить ее специальным заклинанием. Тогда за маной вылетал специальный воздушный шар из замка-базы. Все это добро можно и нужно было прокачивать.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Chugunov

И еще один пример из того же 94-го года. The Legend of Kyrandia: Hand of Fate. У молодой алхимички Зантии в этой игре две магических способности: варить зелья, которые, являются, фактически ключевыми точками сюжета и вокруг их получения строится вся игра. А вторая - волшебным образом переодеваться в, соответствующую случаю, одежду. Очень полезно для девушки.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Vit

Когда начал читать статью, первое что пришло в голову это Проклятые земли, затем пошли Магика и Дивинити оригинальные грехи. Потом ещё много что вспомнилось и многое из этого всплыло в статье. Под конец подумал, что было бы неплохо ещё вспомнить про Магию версус батл Технологию, и их совместое использование, где-то в глубине подал свой голос Арканум :) Спс за статью, повеяло хорошими воспоминаниями.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Insomniac Doze

В какой-то степени Transistor тоже про магию и комбинирование, странное что еще никто не вспомнил.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 80 комментариев
null