Fade to Black. Зимняя камера разума
Декабрь 1995 года запомнился мне несколькими моментами, но один из важных связан с апгрейдом моего ещё не старенького компа 486DX4-100 на Pentium 100. А произошло это просто эпично. В нашу маленькую конторку по апгрейдам и продаже ПК обратился наш бывший однокурсник, дядя которого был на тот момент уж очень уважаемым бизнесменом. Прямо совсем. И нужно было этому дяде сделать подарок сыну на НГ в виде крутого ПК вместо старого.
В итоге он просто сказал — мне надо самое крутое. На тот момент самое крутое — это был Pentium Pro 200. Мы набросали примерную конфигурацию, которая вытянула на совершенно дикие деньги. Я не помню сумму, но помню, что машину можно было купить, типа какого-то ВАЗа, за примерно такую же сумму. Дядя спокойно внёс 100% предоплату — и началась нервотрёпка с возможным опозданием доставки из Москвы к нам. Но всё пришло вовремя, мы собрали ПК и поехали устанавливать в особняк к бизнесмену. Подключили всё, настроили, и на вопрос, куда убрать старый компьютер, он просто сказал: «да старьё заберите себе, может, пригодится».
К слову, в «старьё» попал и 17-дюймовый ViewSonic, который был заменён на 17" Sony.
В общем, мне достался ПК, а мой компаньон забрал себе монитор. Это были наши подарки на Новый Год. И как раз на этом ПК я и опробовал игру Fade to Black.
Fade to Black стал первым «настоящим» 3D-продолжением Flashback — игры, которую у нас знали почти все, кто имел хоть какой-то интерес к sci-fi на компьютере. Только теперь всё было по-взрослому: камеры, вращения, укрытия, прицеливание в трёхмерном пространстве — это уже не платформер с кинематографичной анимацией, а полноценный приключенческий боевик от третьего лица. Игра, в которой ты больше не просто бежишь слева направо, а чувствуешь себя внутри герметичной базы, полной скрытых дверей, турелей и недоброжелательных морфов.
На свежем Pentium 100 всё это шло неожиданно плавно. Переход в 3D дал игре ту плотность, которую не передавала даже шикарная картинка Flashback. Управление, конечно, было резким — крутить Конрада кнопками, как танк, было непривычно после классических стрелялок, но зато это давало именно то ощущение: ты не всесильный герой, а человек, выбравшийся из крио-камеры на враждебной станции и пытающийся выжить. Здесь каждый выстрел, каждый прыжок — усилие, а не танец.
За игрой стояла студия Delphine Software, та самая, что сделала Another World и Flashback. Разработку вёл Пол Кюсис, и они действительно пытались прыгнуть выше головы. На 1995 год это было амбициозное техническое решение: полноценные 3D-локации, рендер персонажа с текстурами (ещё до того как Tomb Raider стал хитом), и при этом — попытка сохранить повествование и атмосферу.
Враги здесь были не просто мишенями. Морфы прятались, бросались гранатами, реагировали на шум. Двери открывались только при определённых условиях. Можно было ползти, прятаться за ящики, находить скрытые проходы. В то время как большинство игр того года делали ставку на экшен, Delphine пытались создать атмосферу тревоги, научной базы, на которую ты проник случайно и должен разгадать, прежде чем тебя сотрут.
Фоны — суровые и лаконичные. Цветовая палитра приглушённая. Игра работала почти как сборник фантастических мини-романов в духе 70-х, где ты был и героем, и читателем одновременно. Это был мир после катастрофы, тишина заброшенных отсеков, тревожное гудение энергосистемы, и ты — маленький человек, затерянный в этом лабиринте, без нарратива в лоб, но с ощущением настоящей научной фантастики.
Fade to Black не стал хитом в масштабах Doom или Warcraft II. Он был слишком вдумчивый, слишком резкий на управление, слишком некоммерческий. Но для тех, кто тогда получил эту игру — особенно на новой машине, в одиночестве за зимним окном — он остался как чистое переживание того, что компьютер может быть порталом в иной мир.
Из архива Горбушки | Подготовил спецкор CHLB