Испытание на прочность. Личный опыт прохождения прадеда современных шутеров.
Давайте начистоту: Half-Life — игра действительно пожилая. И я бы слукавил, если бы сказал, что она идеально состарилась. Да, это легенда, перевернувшая жанр шутеров, после выхода которой делать безсюжетные стрелялки стало резко неприлично. Да, она подарила индустрии механики, что живут до сих пор. Но зачем кому-то может понадобиться играть в оригинальную игру 1998 года, если есть максимально проработанная, отполированная Black Mesa, которая, по сути, повторяет первую Халфу один в один?
Причины, на мой взгляд, могут быть две: либо это ностальгический трип для выросших на ней фанатов, либо вызов для поколения, выросшего на CoD и Battlefield. Своеобразный исторический ликбез и челлендж, чтобы понять, какого это было в 98-ом году.
Игра этот вызов с радостью принимает. Выбора сложности тут нет — вас начнут трахать сразу и без разговоров (повезет, если штаны снять позволят). Один кривой квиксейв, пропущенная аптечка, не замеченный хедкраб за углом — и вот вы уже на экране загрузки. Фримен, при этом, носится по коридорам, словно под воздействием собственных же допинговых исследований. Не знаю, баг это на современных системах или изначальная задумкада, но в динамичных перестрелках это даже кайфово. Пока не доберетесь до платформинга...
Платформинг в Half-Life — это отдельная головная боль, которая идет с нами рука об руку до самого конца игры. Мне кажется, что именно благодаря этой игре от прыжков по платформам в шутерах вскоре стали повсеместно отказываться. Здесь это реализовано откровенно плохо: Мы все время плаваем, будто в молоке. Перестав жать кнопку "W", ГГ еще полсекунды ползет вперед. Из-за этого то недопрыгивает, то перелетает, а на уровнях в Зене этот аттракцион невыносимого хаоса достигает апогея. Мои игровые сессии из-за этого становились короче — иначе глаза замыливались, а нервы сдавали.
Еще один челлендж — ориентирование на местности. Никаких подсказок или квест-маркеров: сам ищи нужный коридор, сам отличай рабочую кнопку от декоративной. Головоломки скорее понравились. Большинство построено на физике предметов или поочередном включении/выключении тумблеров и кнопок. По-настоящему криво сделана механика напарников. Во что-то комплексное тут это не выливается, но неписи постоянно тупят и не хотят идти за тобой даже когда это требуется по сюжету (например, чтобы открыть очередную дверь с их помощью). Игра не ведет за ручку — и это по-своему прекрасно. Она уважает тебя и твои мозги.
Что в итоге? Мне зашел арсенал — здесь есть по-настоящему уникальные стволы. Сработала интерактивность, невиданная для шутеров тех лет: мир не просто декорация, а пространство для экспериментов. Минусы — платформинг (подчеркнуть красным трижды), бесконечные вентиляционные шахты, порой сомнительные хитбоксы и весь Зен как концепция.
Но времени жаль не было. Было дико интересно прикоснуться к легенде в ее первозданном, «ванильном» виде. Работает она замечательно, без каких-либо костылей. Загрузил и играешь. Никаких танцев с бубном, чтобы установить нужное разрешение экрана. Никаких вылетов, багов или артефактов замечено не было. Напротив, максимально стабильная работа игры, которой в этом году стукнет 27 лет. Такое мы уважаем!