Игры Артемий Котов
17 153

Игры 2007 года: что изменилось за десять лет

Вспоминаем, какими были игры десять лет назад.

В закладки

2007 год был очень важным во многих аспектах. Про субкультуру эмо ещё кто-то помнил, финансовый кризис ещё не настал, а в индустрии видеоигр вышло огромное количество знаковых проектов. Многие из них сформировали жанры и изменили облик всей индустрии.

Десять лет спустя мы решили вспомнить самые яркие игры того времени и то, чем они запомнились.

Mass Effect

В прошлом десятилетии BioWare немало экспериментировала с ролевым жанром: мультиплеер в Neverwinter Nights, Далёкая Галактика вместо фэнтези в Knights of the Old Republic, боевые искусства в Jade Empire. Но именно Mass Effect по-настоящему раскачал лодку.

Mass Effect был далеко не первой попыткой скрестить шутер с ролевой игрой, а игру — с кино. Он просто показал, как сделать из всего этого блокбастер. Во многом благодаря его успеху редкий экшен теперь обходится без ролевой системы. Использовав привычное клише «человек становится Избранным, собирает команду и всех спасает», BioWare постарались подать проработанную, нелинейную историю в более привлекательной для широкой аудитории манере.

Пришлось идти на компромиссы: Mass Effect пыталась сохранить базовые принципы ролевой игры с активной паузой и тактическим подходом, но сделать бои динамичными, зрелищными и наглядными.

Нащупать этот баланс получилось не сразу, и сейчас это особенно заметно. Игра выглядит неуклюже, некоторые механики, вроде перегруженного инвентаря и поездок на Мако, стали обузой. Но десять лет назад это мало кого заботило. Потому что настоящий прорыв был не там.

В дизайн Mass Effect было сложно не влюбиться: каждый кусочек его уникального, детально проработанного мира вызывал живой исследовательский интерес. И на этом фоне разворачивалась настоящая космоопера. Постановка каждой катсцены воспринималась как голливудский блокбастер, а «говорящие головы» наконец-то научились ходить в диалогах, бросаться жестами и выражать живые эмоции.

Mass Effect добавил в диалоги мизансцену и актерскую игру. Герои обрели в наших глазах человечность, и незамысловатый сюжет по драматическому накалу мог поспорить даже с работами Хидео Кодзимы. Приключение капитана Шепарда становилось личным для каждого игрока, и на них, в результате, выросло целое поколение.

Чтобы добиться такого эффекта, BioWare пошли на ещё один компромисс: строчки диалогов заменило «колесо», на котором отражались только общие тезисы. Это сделало реплики менее предсказуемыми, зато игрок меньше времени тратил на чтение и больше — на созерцание самого диалога. В той или иной форме, такой подход сейчас используют многие крупные проекты.

Mass Effect стала не только одним из самых влиятельных жанровых гибридов, но и главной космооперой от видеоигр. Она разрослась в большую мультимедийную вселенную, которая в очередной раз напомнила нам о романтике далёких звёзд.

Uncharted: Drake's Fortune

Сейчас дебютная часть Uncharted мало кого впечатлит, но уже с выходом Drake's Fortune стало очевидно: Лара Крофт устарела.
Uncharted пусть и был сыроват, но показал, как должна выглядеть игра нового поколения. Бодрая, увлекательная история в духе приключений Индианы Джонса, яркие герои и постоянное чередование: перестрелки, головоломки, акробатика, катсцены.

Игра пыталась спланировать каждую минуту так, чтобы ни один элемент не приедался. И упрощала механику, чтобы не сбивался ритм: акробатические эпизоды проще и интуитивнее, а управление — плавное и тактильное. Сорваться и улететь в пропасть стало не так-то просто, поэтому игра проходилась на одном дыхании, в непрерывном темпе.

Годы спустя Drake's Fortune стала походить на прототип: вечнозеленые джунгли и подчас слишком затянутые эпизоды со стрельбой набивают оскомину, а по-настоящему яркие, безумные моменты появились только в Uncharted 2: Among Thieves.

Но в 2007 году Naughty Dog показали слепок игры будущего. Игры, в которой геймплей становится частью нарратива, где одно плавно перетекает в другое, а следить за процессом настолько же интересно, как играть. С тех пор у них учится даже венценосная серия Tomb Raider.

Assassin's Creed

Если Uncharted: Drake's Fortune таки получила заслуженное признание, с Assassin's Creed вышло немного сложнее. Первую часть легко критиковать: в сущности, это сырая механика, на основе которой сколочена однообразная и схематичная игра. Принято считать, что целостную форму серия обрела с выходом второй части.

Но Assassin's Creed заложила основы для чего-то более грандиозного. Полосу препятствий Prince of Persia сменили огромные, абсолютно открытые города, между которыми можно было свободно перемещаться. На смену линейной акробатике пришел полноценный паркур: играя за Альтаира, мы сами выбирали маршрут, могли взобраться на любую башню и спрыгнуть с любой крыши на голову очередной жертвы. По сути, это была старенькая Tenchu: Stealth Assassins, выведенная на принципиально новый уровень.

А в перерывах между убийствами можно было насладиться атмосферой средневековых городов. Блуждать в душной толпе под зазывающие крики торговцев, сливаться со стайками монахов или наслаждаться красотами с высоты птичьего полёта.

Всё это стало ключевыми особенностями серии: каждая последующая часть Assassin's Creed погружала в свою эпоху и смешивала слэшер со своеобразным стелс-экшеном, где можно прятаться как над головами прохожих, так и посреди толпы. А открытый мир с вездесущими «вышками» надолго стал излюбленной механикой Ubisoft.

Crysis

Десять лет назад ты был настолько крут, насколько хорошо твой компьютер тянул Crysis. Игра создавалась с очевидным заделом на будущее: о её системных требованиях ходили легенды, а детализация джунглей навязывала слово «фотореализм». Наивысшие настройки графики не были рассчитаны на компьютеры того времени, но тем выше был азарт.

И всё же, игра стала не только главным бенчмарком своего времени. Crysis показал мощную альтернативу «рельсовым» шутерам: игра выбрасывала вас в «песочницу» и давала достаточно инструментов, чтобы развлекать себя. Все они входили в функционал стильного экзоскелета главного героя. Переключая режимы, игрок становился невероятно сильным, исключительно ловким. Он мог швырять врагов, прыгать по крышам и даже включать режим невидимости.

В теории этого хватало, чтобы подарить игроку чувство свободы и возможность режиссировать собственные потрясные моменты, но песочница Crysis быстро выдыхалась. Но именно в Crysis многие видели будущее шутеров. Казалось, игры наконец-то сошли с рельсов.

Call of Duty 4: Modern Warfare

На фоне Crysis новая Call of Duty казалась лебединой песнью заскриптованных шутеров. В каком-то смысле так и случилось: Call of Duty 4: Modern Warfare по сей день считается эталоном жанра.

Во многом потому, что именно она отточила простую, но эффектную механику и вывела формулу идеального рельсового шутера. Modern Warfare превратила набор перестрелок в галерею зрелищных, грамотно поставленных моментов, отчего ещё больше напоминала американские горки: игрок просто не успевал заскучать прежде, чем игра выкинет что-нибудь новенькое. Она удивляла катсценами и целыми миссиями: снайперский эпизод в Припяти до сих пор остаётся одним из самых ярких во всей серии. А в дополнение к короткой, но насыщенной сюжетной кампании шёл отшлифованный до блеска мультиплеер с образцовым дизайном уровней.

Серия до сих пор пытается поднять планку Modern Warfare. Мы видели дожди из вертолётов, расчленёнку, зомби, собачек, киборгов, космос и даже голливудских актёров. Но установленная четвертой частью формула за десять лет так и не изменилась.

Bioshock

Студия Кена Левина взяла собственный космический хоррор System Shock 2 и на его основе построила новую игру, исполненную эстетики шестидесятых, дизель-панка и философии объективизма.

Bioshock не только сменил обёртку, но и развил идеи предшественника. Свой интеллигентный шарм игра подкрепляла делом. Подводный город Восторг — не просто обворожительная площадка для истории о загубленной Утопии, но и очень тонко настроенная система. Разные элементы города были связаны между собой, а игрок был волен сам навязывать правила игры.

Сплайсеры искали мутаген АДАМ, Сестрички высасывали его с кровью трупов, а Папочки охраняли вторых от первых. При этом, коридоры и залы города были утыканы турелями, а главный герой получал доступ ко множеству плазмидов, позволявших играть с экосистемой самыми разными способами. Ведь горящий сплайсер в панике побежит к воде, которая так хорошо проводит электричество. А если повезет, по пути бедолага подожжёт своих товарищей.

Это была настоящая рабочая песочница в масштабах линейного, казалось бы, шутера. Обитатели города жили своей безумной жизнью, в которую игроку позволялось вторгаться. Врагов можно было стравливать, технику — взламывать, рабочую физику — использовать в своих корыстных целях. Девочек — спасать или убивать ради дозы.

Bioshock раскрыл бешеный потенциал, таившийся в обделённой вниманием System Shock 2. И даже десять лет спустя он выглядит пугающе свежо.

Team Fortress 2

Чтобы понять феномен Team Fortress 2, достаточно взглянуть на свежий Overwatch — его главного наследника.

Основные идеи игра унаследовала от Team Fortress Classic, главным образом сменился тон. Скучные натуралистичные солдаты превратились в харизматичных мультяшных героев. У каждого — своя история, которая подаётся через отлично срежиссированные ролики, а в сети полно фанатского творчества.

Их внешность врезалась в память и прекрасно отражала как характеры, так и классовые особенности геймплея. Разделение ролей стало более ощутимым не столько благодаря балансу, сколько дизайну: такими героями хотелось играть, и среди них рано или поздно появлялись любимчики. Броский стиль обеспечил Team Fortress 2 завидное долголетие, а сама игра популяризировала весь жанр командных шутеров.

Portal

Концепция пространственной головоломки с использованием порталов, которую придумала горстка студентов, настолько понравилась Гейбу Ньюэллу, что авторов позвали в Valve. Так на свет появилась Portal, ставшая для многих главной причиной покупать комплект The Orange Box.

Portal научила нас многим вещам. Во-первых, тому, что порталы — это здорово. Годом раньше это пыталась доказать Prey, но там порталы играли роль скорее диковинной безделушки. В Portal они стали единственным оружием и средством выживания, а цепочка изящных головоломок заставляла использовать порталы в самых разных, подчас замысловатых комбинациях. Мы узнали о порталах всё — и ещё немного.

Во-вторых, Portal показала, что шутер может быть весёлым и увлекательным, даже если всю игру мы стреляем порталами и решаем задачи на смекалку. Portal утвердила головоломку как полноценный жанр, в котором можно рассказать увлекательную, интригующую, смешную и грустную историю. Эта головоломка по народной любви ничем не уступала крупным проектам: общество безумной GLaDOS нравилось практически всем.

В-третьих, Portal преподала нам один из самых жестоких уроков в истории видеоигр. Тортик — ложь. Или нет.

Penumbra: Overture

Amnesia: The Dark Descent породила современный жанр инди-хорроров, но началось всё с трилогии Penumbra. Все основные наработки Frictional Games представила уже в первом эпизоде с подзаголовком Overture.

Вид от первого лица, головоломки со ставкой на физику и использование окружения, незримый, но осязаемый ужас — всё это было уже тут. Penumbra ещё не отняла у нас возможность обороняться, но открытый бой был себе дороже: куда эффективнее было прятаться и убегать от чудовищ. Сейчас в хоррорах это стандарт.

Ведьмак

Пока BioWare скрещивали RPG с шутером, а Bethesda и Piranha Bytes спорили, у кого игра больше, где-то в Польше малоизвестная студия почти на голом энтузиазме выпустила первого «Ведьмака». Грубая, сырая, дешёвая игра быстро обрела славу и всенародную любовь к востоку от Запада, а имя CD Projekt RED встало в один ряд с мастерами жанра.

«Ведьмак» очаровывал самобытной славянской мифологией, густыми красками и великолепным сюжетом, выдержанным в духе оригинальных книг Анджея Сапковского. Как оказалось, исходный материал прекрасно подходил для видеоигры: моральные дилеммы служили подспорьем для нелинейных квестов, а образ Геральта открывал возможности для самых разных сценариев.

После выхода невнятной Gothic 3 игра заняла пустующее место хорошего тёмного фэнтези с тесным, но любовно проработанным миром, чёрным юмором и полным отсутствием нравственных ориентиров: в мире «Ведьмака» есть только большее и меньшее зло. А что из них что, решать игроку.

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Долгострой, на который все надеялись, но в который трудно было поверить. S.T.A.L.K.E.R. воплотил общую постсоветскую мечту о шутере, за который не стыдно. В том же году вышла неплохая TimeShift, но до неё никому не было дела: GSC Game World создали целый мир. «Сталкер» из обычной игры превратился в настоящий культ. Ещё сырая, забагованная, она уже покоряла всех без разбору. Игра вдохновила страйкбольные игры (попробуйте поиграть в страйкбол и ни разу не пошутить про маслины), вдохновила десятки книг, других разработчиков и мододелов.

Главным образом, это заслуга сеттинга и дизайна. Тёмный мир заражённого радиацией Чернобыля, мутанты, открытые пространства, аномалии и артефакты, несколько враждующих группировок и типично мужские, солдатские развлечения — посиделки у костров под гитару, анекдоты и боевые истории.

Ожидание того стоило: S.T.A.L.K.E.R. — культ до сих пор.

Half-Life 2: Episode Two

А ещё в 2007 году вышел второй эпизод Half-Life, с которого началось долгое, мучительное и трагичное ожидание Half-Life 3. Как и оригинальная игра, второй эпизод постоянно подбрасывал новые механики, но запомнился в первую очередь не этим.

История Гордона Фримена сделала большую паузу, и неизвестно, продолжится ли она когда-нибудь. Десять лет прошло, а Valve всё ещё хранят молчание.

Эта подборка может показаться исключительно развлекательной, но есть в ней и другой смысл. Просто сравните игры 2007 года и то, что мы видим сейчас. Не так уж много изменилось, особенно если сравнить игры 1997 и 2007 лет.

Десять лет назад мы получили произведения, в которые играем до сих пор, так или иначе.

#топы #фан

{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 51, "likes": 88, "favorites": 24, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 4011, "is_wide": false }
{ "id": 4011, "author_id": 3120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/4011\/get","add":"\/comments\/4011\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/4011"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

51 комментарий 51 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Soldier: 76

47

Какой-то по-истине мистический был год, помню, что не выпуск журнала, то очередной шедевр на обложке.

Ответить

Федор Котов

19

Уже выросло поколение, для которого это - игры детства.
Мне 25 и для меня это классика.

Ответить

Alexander Shakun

Федор
2

Мне 25 и для меня классика это Doom 2, Dune 2000 и Duke Nukem 3D. ЧЯДНТ?

Ответить

Артемий Котов

Alexander
8

Очевидно же, что вся классика вышла до 1985 года. Начиная с Super Mario Bros. пошла уже попса.

Ответить

Семён Костин

Артемий
0

Для меня классика это то, что вышло до 2004 года. Half-Life 2, Doom 3 — это еще не классика, кто бы что ни говорил. На момент выхода Mass Effect и Ведьмака я учился в колледже и активно играл как в новинки, так и в игры прошлых лет. Ну блин, какая здесь ностальгия может быть?

Ответить

Федор Котов

Семён
2

Half-Life 1 вышла в 1998 году
Half-Life 2 вышла в 2004 (прошло 6 лет)
А сейчас, внимание, 2017. С выхода Half-Life 2 прошло 13 лет.
Почему HL2 не может быть классикой, если HL1 на момент выхода второй части была уже старой игрой и классикой?

Ответить

Данил Жамантаев

Федор
–1

Ты представь, у меня отец в 95-м году играл в прототип half-life. Он говорил что они вместе играли типо по локалке, и игра была очень мрачная. Это было в редакции какой-то газеты, как думаешь насколько ранний был прототип игры?

Ответить

prodigy

Данил
1

Valve основана в 96м, а твой отец уже играл в HL в 95м, что-то совсем не вяжется.

Ответить

Семён Костин

Федор
–2

Хотел было вам ответить развернуто, но увидел ваш ответ Александру. Компьютер у меня появился в июле 2000 года. До этого я играл в 486 у соседей еще в 1996 году. Думаю, что это объясняет мои взгляды.

Ответить

Антон Лапшин

Семён
1

нихрена это не объясняет. у меня точно также появился компьютер в 2000м, и до этого то и дело поигрывал у знакомых. в то же время, я считаю вполне себе равноценной классикой и дум с дюком, и оба халф-лайфа с третьим варкрафтом. всё-таки, по-настоящему добротная игра так или иначе на слуху десятилетие если держится, вполне может считаться классикой, ящитаю.

Ответить

Семён Костин

Антон
0

Тут зависит от восприятия. Для кого-то COD: MW уже классика, а для кого-то и Doom 3.

Если говорить о личном, то возьму вышеупомянутый Half-Life 2, который хоть на подсознательном уровне и можно считать классикой, но лично мне тяжело воспринимать его как очень старую игру. Учитывая, что я постоянно перепрохожу HL2 с тяжелыми графическими модами и всякими наворотами, то для меня это долгоиграющий проект, который пока классикой не стал. Чего не скажешь про Painkiller или например Vietcong. Всё относительно, зависит от личного восприятия, повторюсь.

Ответить

Артемий Котов

Семён
2

Если отбросить шутки, нужно сначала определиться с терминами и обосновать выбранные критерии. Потому что тут возможны разные подходы.

Ответить

Федор Котов

Alexander
1

Могу поздравить тебя: ты принадлежишь к единичным представителям моих сверстников, у которых комп появился раньше 2003.

Ответить

Олег Майров

Федор
–8

Игры 2000-ых -- классика? Что с тобой не так?

Ответить

Антон Лапшин

Олег
4

17 лет уже прошло, вполне себе достаточное время для классики так-то

Ответить

Олег Майров

Антон
–8

Классика -- это заря геймдева, все остальное -- нет

Ответить

Антон Лапшин

Олег
4

спорное заявление. можно вообще таким макаром сказать, что классика - это только старые аркадные игрушки с автоматов, а остальное - новодел и не прошло испытания временем.
перефразировав тебя, я могу заявить что-то вроде "Игры после 1982 -- классика? Что с тобой не так?".
всё-таки, хоть это и субъективно отчасти, 17 лет - это огромный срок, даже за десяток лет вполне может образоваться многими любимый тайтл ,который вполне себе можно окрестить классикой.

Ответить

Олег Майров

Антон
–8

именно так! Все, что вышло до 95 года еще можно как-то назвать классикой, все остальное ньюфажеские подделки

Ответить

Антон Лапшин

Олег
1

не могу понять, серьёзно ли ты или это такой сарказм

Ответить

Семён Костин

6

Если кто-то хочет тряхнуть стариной и поиграть в первый Mass Effect, то рекомендую поставить MEUITM. Графика будет выглядеть даже лучше, чем в Mass Effect 3.
http://www.moddb.com/mods/mass-effect-1-new-texture-updatesimprovements-mod

Ответить

Евгений Луканов

4

о да, времена рабочих пираток с шедеврами за 100-200 р. интернета у меня тогда еще не было, а про новинки узнавал из любимого ЛКИ. и, кстати, в том же году вышел первый оверлорд.

Ответить

Denis Kuandykov

3

Заметил еще одну тенденцию, современные игры все чаще не дают возможности в моддинге.
Либо дают слишком утрированные и упрощенные инструменты (Snapmap DOOM).

А ведь вспомните форумы по STALKER, как безуспешно, но упорно люди ковырялись в сорцах Ведьмака и даже имея инструментарий поняли что движок очень спецефичен и сложен.
В Crysis был самый лучший редактор всех времен, по сути стабильная версия редактора то самих разработчиков публичной !АКТУАЛЬНОЙ! документацией.

Еще вспоминаю феномен Far Cry, когда к диску с игрой шла русифицированная PDFка обучающая работе в редакторе первого CryEngine Sandbox.

Все эти культовые игры не только были сами по себе прекрасны, жили долго из за активного сообщества моддеров - но и из за них на мой взгляд выросло новое поколение разработчиков.
Тех которые сейчас работают в крупных студиях аля Saber и т.п

Сейчас конечно из за Unity и Game Maker все изменилось, и что бы понять как разрабатываются игры не нужно копать сорцы другой игры ночами на пролет что бы потом с радостью писать о своих открытиях на ламповых форумах.

Ответить

Антон Лапшин

Denis
2

ну, не соглашусь, в последние года полтора тот же стим воркшоп прикручивают уже везде где можно. хотя, конечно, дорогие блокбастерные игры по-прежнему достаточно закрытые (впрочем, и тогда это было чаще)

Ответить

Дмитрий Иваненко

2

Сделайте статью про самые важные игры 1997 года тоже, пожалуйста)

А вообще - добавлю эту статью в закладки и попробую в течение года пройти все эти игры.
Из статьи следует, что это истоки современной индустрии, следовательно для общего понимания я обязан с ними ознакомиться.

Ответить

Maxim Nuriev

Дмитрий
1

Вторая половина 90-х - было очень хорошо, да.
Warcraft 2, Starcraft, Duke Nukem 3d, Quake, UT, Fallout, Diablo, HMM3, HalfLife, Baldur's Gate (и серия их игр), квесты Lucas Art и много чего другого.
FPS, стратегии, квесты, RPG, симуляторы, гонки, походовые тактические.
Каждую неделю с лоточков на CD что-то новое брали :)

Ответить

Tyrion

Дмитрий
1

У ЛКИ кстати ещё был цикл статей на эту тему. Вот про 1997 http://www.lki.ru/text.php?id=6199

Ответить

Tyrion

Дмитрий
0

Вообще, хотелось бы про другие годы подобные статьи, а не только про 2007. Тем более похожая статья уже была на старой "Игромании" от этого коллектива.

Ответить

Дамир Валиахметов

2

в конце 2007-го у меня появился первый ПК

Ответить

Jetboxx

1

Где Halo 3?

Ответить

Федор Котов

Jetboxx
1

Halo - это сугубо американское явление, у нас эта серия игр вообще неизвестна, поэтому и классикой не может быть

Ответить

cheba_kl

Федор
0

Я бы не был столь категоричен на счёт популярности.

Ответить

Андрей Ланнистер

Федор
0

Мне известна, моему другу Мише - тоже. Кому неизвестна-то?

Ответить

Елизар Михеев

Федор
0

чувак, ну ты жжешь! сугубо американская игра это какой-нить Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen, а Halo это то, ради чего люди коробоксы покупают

Ответить

cheba_kl

1

Забавно, но с какими эмоциями ждал MASS EFFECT и с каким храпом засыпал пока бродил по Цитадели. В итоге несколько раз начинал игру, прежде чем смог разыграться и пройти. Поездки на Мако утомляли, одинаковые локации у сайд квестов. Но основная сюжетная линия АГОНЬ!

Анчартед, как-то играл, но не то, чтобы интересно. А вот вторая часть уже была гораздо более лучшей игрой. Но уже не в 2007ом.

Первое Кредо Асассинов. Тоска\пичаль. Игра- сплошное однообразие. Начинал раза 4 за всё время существования, но дальше часов 5ти не пробивался. Игру интересно было смотреть на выставках, нежели потом играть.

Крайзис. Для меня это крепкая игра с шикарной картинкой. И пусть на момент выхода у меня новая игра начиналась целых 30 минут(засекал), но это был большой шаг для шутеров.

Биошок. Слишком затянутая игра. И сложно его было воспринимать не урезанной версией Систем Шока 2.

ТФ2. Наиграно 300 часов. После него Овервотч не зашёл. Слишком плоско.

Портал. Дико атмосферная игра на пару часов. МАленький эксперимент, а какой импакт.

Пенумбра заставляла шкериться по углам. Рад за студию, что растёт с каждым проектом. Спасибо за SOMA.

Ведьмак. Кривая до безобразия игра. Начинал много раз, но лишь после прочтения всей саги, смог осилить первую часть. Игра сделанная с душой.

Ждалкер. Сколько обещали и сколько получили. По итогу, тот самый сталкер вышел только через игру в Зове Припяти. Но это был масштабный проект. Оставила свой отпечаток. Чики-Брики.

ХЛ2: Эпизод Два. Тут слёзы и боль...самое бессердечное окончание серии. И я не про финал эпизода((((

Ответить

Nooo Thing

0

Начал следить серьезно за игровой индустрией в 2007. В мае того года мать купила мне журнал "Игромания" с Номадом (из крузиса, а не того самого) на обложке.
С каждой новой прочитанной страницей и последующими номерами "Мании" я убеждался, что игры вырастут, повзрослеют и перейдут на новый уровень. Песочница, полная разрушаемость, инновационный AI, NEXT-GEN - все эти слова повторялись чаще, чем что бы то ни было еще.

А потом прошло 10 лет, а разработчики с миллионами на счетах так и не изменили коридорно-рельсовым принципам в своих играх и никакой революции так и не произошло. Хотя они просто отвечают потребностям массовой аудитории, которая активно голосует рублем.

Ответить

Валера Ситцов

0

Третий месяц пытаюсь пройти первого Ведьмака (начинал с третьей части, потом обмазался книжками). Сейчас в такое играется, конечно, очень тяжело. Перед началом игры видел много неоднозначных отзывов о боевой системе, но быстро к ней привык. А вот беготня по карте и постоянные загрузки между локациями очень сильно утомляют. Сама по себе игра очень ламповая, а разные мелочи, вроде взлетающих из травы птиц или людей, которые спешат спрятаться от дождя под крышу, и сейчас позволяют игре выглядеть свежее многих своих ровестников

Ответить

Семён Костин

Валера
0

Согласен. Однако как давний любитель книг Сапковского (хотя "Владычица Озера" и "Сезон Гроз" оказались очень слабыми) и прошлых игр от CD Projekt Red — я был и нахожусь в полном восторге от первой и особенно от третьей части игры. Первую часть в серии нельзя назвать отполированной в силу своего долгого допила патчами, да и выглядела она весьма бюджетно. Тем не менее, это не помешало стать ей — любимой в трилогии. Причина проста: первый "Ведьмак" больше вдохновлен ранними романами ("Последние Желание" и "Меч Предназначения") из саги, которые у меня в фаворите. Wild Hunt же — яркий винегрет, где типичные сюжетные приемы Сапковского из ранних книг соседствуют с более поздними (автор постепенно перешел с коротких рассказов на эпические романы), где в равных пропорциях использованы сказочные мотивы, политика и разные вещи, которые, в целом, может и далеки от книг Сапковского, но на фоне всего остального — выглядят органично, не чужеродно. В этом плане ярким примером могут послужить два гигантских и шикарных аддона (особенно аддон "Каменные сердца").

Но первая часть все равно люблю больше остальных. Вспоминаю атмосферу третьего и особенно четвертого акта — аж мурашки по коже.

Ответить

Олег Майров

0

Студия Кена Левина взяла собственный космический хоррор System Shock

Не имею ничего против Левина, но они примазались только ко 2 части система, нет?

Ответить

Артемий Котов

Олег
1

Двойка просто неудачно перенесена.

Ответить

Олег Майров

Артемий
0

Виноват, не заметил

Ответить

Wage Slaiv

0

1998-2007 лучшее десятиление игор. Можно еще 2009 захватить с MW 2.

Ответить

Рамиль Сабыров

0

Лара Крофт устарела
-------------
Умилило. Разве что в плане блокбастерности и ориентира на массовый рынок. С точки зрения геймплея, вышедшие в те же года Анниверсари и Андерворлд заруливали Дрейка одной левой. В них банально веселее играть. Как минимум, если ты поклонник старых Томб Райдеров, а не КОДа с видом от третьего лица.

Ответить

Misyuk

0

У всех своя классика. Для меня она - римейки для nes со спектрума. А первый анч, к примеру, я прошел только может с пару лет назад ))

Ответить

Кирилл Зайцев

0

Вот только хотел пильнуть про Legend/Anniversary, а уже опередили.

Ответить

Федор Котов

–1

TimeShift и STALKER сложно сравнивать, это очень разные игры.

Ответить

Ivan Vitoshnev

–1

Хз почему везде употребляется слово песочница, наверное автор не знает что такое сандбокс игры.
С 2002-3 года играл только в ММО и Мобы ( в основном доту) все это прошло мимо меня.
Комп у меня с 91 года - вот тогда было нереально круто, когда фактический каждый проект прорывной. У меня еще коллекция журналов игромании за 97-2003год, очень забавно почитать про анонсы Дьбло 2, Warcraft 3, WoW, Arcanum и т.д.

Ответить

Артемий Котов

Ivan
0

Нет, автор именно потому использует слово "песочница", что знает, как можно без шишковизмов заменить лишний термин, чтобы по возможности не перегружать текст. Это больше вопрос личных предпочтений.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]