Cronos: The New Dawn - еще одно польское фэнтези про магию
Прошел новый survival-хоррор от польской студии Bloober Team и остался в огромном недоумении, в основном, от местного сценария.
На всякий случай напишу, что высказываю субъективное мнение и никому его не навязываю.
В тексте содержатся спойлеры к сюжету игры.
Вступление
Игра работает на всеми горячо любимом Unreal Engine 5 и обладает стандартными проблемами для игр на данном движке. Статтеры, плохая оптимизация - но, видимо, все уже привыкли, судя по положительным отзывам.
Действие игры происходит в постапокалиптической Польше, в городе Кракове в неизвестном году, с короткими флешбеками в 1980-е. В мире игры произошел катаклизм под названием "Перелом", в ходе которого все успешно заразились вирусом, превратились в чудовищ, которые тут почему-то зовутся сиротами, и слились в единую биомассу, разбросанную по всему миру. Какая-то непонятная организация время от времени пробуждает водолазные костюмы и отправляет их на определенные задания, связанные с путешествиями в прошлое. Один из таких костюмов - наша протагонистка, Путник, которую отправляют извлечь, или, как говорят в нашей гениальной локализации, "экстрагировать", сущность человека из прошлого, что бы это не значило.
Внешний вид
Польша, Краков, 80-е. Кругом всё выглядит знакомо для людей на постсоветском пространстве. Арт-дизайн хочется похвалить - панорамы и локации выглядят очень красиво, свет выставлен как надо, единый стиль везде выдержан, всё дорого-богато, на ААА-уровне. А вот наполнение локаций часто вызывает вопросы, например, когда на протяжении 5 метров на одной и той же стене 3 раза нарисовано одно и то же граффити "верните мне мужа". Женщина, видимо, была крайне настойчива. Несмотря на подобные моменты, персонажи, оружие, враги и всё-всё в целом выглядит достойно, хочется хвалить.
Дизайн уровней
А вот качество левелдизайна уже не такое однозначное. Всю игру мы ходим по однообразным совковым многоэтажкам, дворам, метро. Все локации очень похожи друг на друга, в них легко заблудиться, с чем я регулярно успешно справлялся. Игра несколько раз будет отправлять вас назад по пройденному пути, и я вас уверяю, вы не сможете найти верный путь с первого раза. Иногда я бродил по локациям несколько минут, пытаясь понять, что от меня хочет игра и куда мне дальше идти. Местный компас нисколько не помогает постольку, поскольку игра линейная и кишки локаций ветвятся во все стороны на 360 градусов. Кому пришла в голову идея добавить в игру модный компас, как будто это какой-то опенворлд - я не знаю, но идея, очевидно, неудачная. Если уж взялись копировать Dead Space - копировали бы до конца, сделав максимально удобный аналог локатора.
Боевая система и враги
Игры не балансирует этапы исследования и боя - вступать в схватки придется постоянно, что во второй половине игры меня утомило при местном скудном разнообразии локаций, оружия и врагов. Cronos предлагает небольшой стандартный для жанра набор вооружения: пистолет, дробовик, винтовка и арбалет, который на самом деле BFG из Дума. Практически у всего оружия есть два варианта стрельбы - стандартные выстрелы и заряженные, когда кнопку надо зажимать, после чего снаряд накапливается и сразу же автоматически выпускается. В основном пользоваться вы будете только заряженными атаками, потому что, за исключением стрельбы по бочкам и взрывающимся врагам, стандартные атаки бесполезны и неточны.
Импакта от стрельбы практически нет: от выстрелов в голову сироты отлетают, один из видом врагов станится от заряженных атак и на этом всё. Здесь нет отрывания конечностей, как в Dead Space, и здесь нет такой точной системы повреждений и физики тел, как в ремейках Resident Evil.
Враги здесь зовутся сиротами и представляют из себя чудовищ, состоящих из нескольких слившихся воедино тел. Их разнообразие - что геймплейное, что внешнее - не то, что бы большое: стандартные рядовые враги, усиленные толстые, ослабленные безголовые, ползающие по стенам и плюющиеся, рядовые плюющиеся, приклеенные к стенкам (встречаются только во время исследования локаций, имеют всего одну атаку и просто раздражают), мелкие взрывающиеся и несколько одинаковых боссов, за исключением финальных. Может это и выглядит так, будто разнообразие довольно солидное, но на деле все враги очень похожи и тактика боя с большинством из них абсолютно одинаковая - отбегай на расстояние и стреляй в голову, потому что там у всех слабое место.
DON'T LET THEM MERGE
Такими пафосными словами в каждом трейлере игры рекламировали одну из фишек игры - сироты умеют сливаться с трупами других сирот, чтобы стать сильнее. Сделано, очевидно, с отсылкой на Dead Space с его "CUT OFF THEIR LIMBS'. В Dead Space было действительно важно отрезать врагам конечности - это был фактически единственный эффективный способ борьбы в врагами. Здесь же нет абсолютно никакого труда в том, чтобы помешать врагам сливаться - достаточно одного заряженного выстрела в голову, чтобы прервать процесс. И это они еще должны захотеть сливаться, что происходит не то чтобы часто. Не летить им мердж также могут 2 вида расходника - они отличаются всего лишь, что первый применяются вокруг главной героини, а второй можно бросить во врагов. По сути своей расходники одинаковые и их разделение, на мой взгляд, совершенно необоснованно, тем более, что каждый из них занимает отдельное место в сильно ограниченном инвентаре.
Исследование и собирательство
Стандартно для жанра - исследуете локации и собираете энергию (местная валюта), за которую можно закупиться в магазине, и лут, из которого крафтятся аптечки, патроны и поджигающие снаряды. Еще на локациях валяется миллиард бесполезных записок, но про них потом. Головоломки не завезли - встречается только одна загадка перед финалом. Регулярно встречается что-то вроде пространственных задач, условно поделенных на два вида: передвижение обломков строений с помощью одного инструмента и составление электрических цепей до генератора с помощью другого. Никакого интереса или труда они не вызывают и решаются за считанные секунды. Создавали их для того, чтобы хоть как-то разнообразить бесконечную стрельбу. Не получилось.
Местный менеджмент инвентаря вызывает огромные вопросы: слотов очень мало, места не хватает даже просто для оружия и патронов, а игра постоянно подкидывает другие расходники и сюжетные предметы, которые некуда засунуть. Тут даже встречается болторез, который вы один раз используете по сюжету, а затем в течении игры встретите еще всего пару дверей с лутом и записками, но при этом вы все равно должны носить его с собой, иначе не откроете их. Ничего, кроме раздражения, это не вызывает и уж точно не добавляет сложности и тактичности игре.
Присутствует еще более бесполезная механика. В определенный момент вам дают гравитационные ботинки, которые позволяют вам притягиваться к некоторым выделенным святящимися квадратами поверхностям. В бою это никак не дают использовать, ведь только один из видов врагов умеет ползать по стенам и потолку. В итоге вы просто время от времени прыгаете и гуляете по стенам, что, конечно, выглядит эффектно, но совершенно бессмысленно и просто растягивает и без того большой хронометраж. В своей прошлой игре студия чередовала бои головоломками. Что им в этот раз не понравилось? Не ломай то, что работает.
Итак, менеджмент инвентаря утомляет, всё, что предлагает игра во время исследования, кроме собирательства лута, это - механики: передвижения предметов, составления цепей и полётов с гравитационными ботинками. Каждая из этих механик абсолютно никак не используется в боях и всей остальной игре, совершенно не интересна, и, по хорошему, все они должны были быть заменены головоломками.
Сюжет, сценарий, повествование
Здесь, на мой взгляд, не удалось вообще ничего. Проблемы начинаются прямо со вступления - ничего не понятно. Мелькает какая-то черно-белая типа-хроника хрен-пойми-о-чем. Главная героиня просыпается в бункере, компьютер несет какую-то бессмысленную чушь, героиня несет бессмысленную чушь в ответ. Что происходит в этом волшебном польском мире? Кто создает эти водолазные костюмы? Почему водолазные костюмы так выглядят? Зачем он их создает? Главная героиня это человек или робот? Зачем ей эти люди из прошлого? Откуда взялись все эти мегатехнологии после конца света? Но это просто вступление такое, чтобы было загадочнее. Теперь же не принято делать экспозицию, без которой абсолютно любая история ничего не стоит и не работает. Да и к тому же, нам ведь ответят на все вопросы? Ответят же, да?
У Путника нет абсолютно никакого характера, нет мотивации, нет мыслей. Каждый раз, когда она открывает рот, она просто описывает происходящее вокруг, не выражая никакого мнения о нём. Вызвать какой-то интерес она просто не способна - это ходячий редко говорящий болван. В финале это изменится и станет еще хуже. В этом и была задумка разработчиков, но играть от этого интересно не стало.
Так как ничего не объясняют, то никакой мотивации что-то делать нет и у игрока. Зачем мне идти и собирать сущности каких-то людей? Что это вообще значит? Они должны как-то спасти человечество? Как? Почему? Расскажите мне сначала, что вообще происходит. Не надо рассказывать всё, расскажите хоть что-нибудь, чтобы мне стало интересно за историей следить.
Двигаемся по "сюжету" и три раза переносимся в прошлое, где встречаем современных хипстеров, про которых почему-то говорят, что они из Польши 1980-х. Не верим. Все они на голову отбитые и их полезность вызывает огромные вопросы. Встречаем мы хипстеров по одному за один флешбэк и каждый из них, в конечном счете, дает наводку на следующего, попутно немного рассказывая про события о возникновении эпидемии в прошлом. Во флешбэках появляются варианты ответов в разговорах с хипстерами, они ни на что не влияют, так что говорить о них смысла нет. У хипстеров нет характеров, они не вызывают никакого интереса, они максимально пустые и для сюжета, и внутри себя. Других персонажей у поляков для нас нет, мы должны были сопереживать им. Жаль. Во всех флешбэках так или иначе фигурирует некая Вероника Каминьская, не вызывающая никакого интереса до финала игры. Она является ученой, которая незадолго до Перелома изучала одного из путешественников во времени с позывным Следопыт, пойманного военными.
В настоящем времени мы несколько раз встречаем другой водолазный костюм с позывным Смотритель. Он иногда говорит ртом какие-то скучные слова и тоже не вызывает никакого интереса до финала.
Постановка немногочисленных катсцен отсутствует. Всё, что делают персонажи во время катсцен - говорят и смотрят по сторонам, камера в это время просто работает восьмеркой. Когда Путник разговаривает со Смотрителем, натурально начинает бросать в сон, потому что актеры монотонно бубнят текст с одной интонацией.
Миллиард полезных записок
Всюду лежат какие-то записки. Большинство из них просто ни о чем. Какие-то истории о страданиях каких-то людей из прошлого, рассказы об ужаса коммунизма и о тупых военных, которые просто хотят всех убить (какими же еще могут быть военные по мнению Bloober Team). Среди записок изредка встречаются полезные и интересные, но они никак не отличаются внешне от другой массы. Вся эта графомания вызывает усталость, читать её нет никакого желания, а без нее понять, что вообще в сюжете происходит - невозможно. Такие вот авторы выбрали средства повествования - видимо, не хватило денег. Зато хватило на несколько бесполезных механик.
А что вообще происходит
Если вы зачем-то прочитаете все записки, пересмотрите все катсцены, почитаете чьи-то объяснения в интернете, то единая картина мира всё же сложится.
Итак, Cronos: The New Dawn - это терминатор, только неправильный. Здесь есть временная петля, которая порождает саму себя. После финала игры ученая Вероника Каминьская вместе со Следопытом, который становится Смотрителем, перемещаются в прошлое, Вероника заражается вирусом, ее сознание переносят в систему Объединение, задача которой отправляться в прошлое, извлекать оттуда сознание людей и переносить его в водолазные костюмы, чтобы таким образом спасти человечество, ведь эпидемии избежать невозможно. Сама Вероника заражается вирусом, поэтому её сознание переносят в систему. Следопыта создали для извлечения самой Вероники в прошлом. Но его поймали и допрашивали люди. Изучала его в прошлом сама Вероника, в ходе чего следопыт в нее влюбился. Как это возможно, если следопыт изначально просто машина - не спрашивайте. Следопыт больше не захотел спасать человечество, захотел спасать Веронику.
Людей извлекали и переносили в путников, но все они в итоге переставали быть собой и умирали. В ходе этих экспериментов и был создан вирус, объединяющий людей в биомассу, который вызвал катаклизм под названием "Перелом" в прошлом. Смотритель создает всё новых и новых путников, пытаясь таким образом воскресить Веронику. Одной из таких неудачных попыток является главная героиня. Каждый раз гона проходит путь, который приводит к центру Объединения, где встречает остатки разума Вероники, что просит закончить страдания и человечества, и её самой, разорвав петлю. Героиня уничтожает остатки разума, из-за чего Смотритель приходит в ярость, переносит своё сознание в костюм Следопыта и отправляется в прошлое, откуда переносит в настоящее еще живую Веронику.
Главная героиня преследует Следопыта, что приводит к финальной схватке с ним. Он умеет с помощью магии телепортироваться всюду каждые 3 секунды, кидаться молниями и устраивать взрывы. У схватки есть два исхода, плюс один в новой игре +.
Первый - отпустить Веронику и Следопыта, запустив петлю заново (здесь можно заново читать весь раздел сверху).
Второй - убить следопыта и вернуть Веронику в прошлое. Вероника уже заражена вирусом, и именно она станет нулевым пациентом в прошлом, начав эпидемию.
Таким образом, игра замыкает саму себя. Проблема в том, что должны одновременно произойти сразу оба финала, чтобы петля запустилась, но как это возможно? Если зараженная Вероника не вернется в прошлое, то эпидемия не произойдет. Если не отпустить Веронику со Смотрителем, то не будет создано Объединение и вирус, которым затем заразится Вероника и, опять же, эпидемия не произойдет.
Ещё есть третий финал, доступный в Новой Игре +, в котором Вероника и главная героиня уходят вместе, после чего показывают катсцену, как главная героиня пробуждает очередного Путника. Что всё это значит - вообще неважно.
Может так история и звучит интересно, но рассказана она просто отвратительно. Понять всё это или хотя бы основную часть сюжета, просто пройдя игру - невозможно. Унылых катсцен в игре на полчаса, а проходится игра примерно за 12 часов, всю остальную часть которых нарратив отсутствует, как класс. Вы просто блуждаете по однотипным локация и участвуете в абсолютно одинаковых схватках. Нужно вчитываться в унылые записки и вслушиваться в унылые монотонные разговоры унылых персонажей. Да и что это всё значило в конечном счете? Это такая метафора ужасов единства коммунизма?
При этом никак не объясняют, как именно появились все мегатехнологии путешествия во времени, оружие, костюмы, как они работают. Они просто породили сами себя. Эта игра никакая не научная фантастика, это фэнтези про магию с волшебством на каждом шагу.
Итог
Cronos: The New Dawn - абсолютно вторичная во всем игра. Она пытается копировать Dead Space, но делает это не полностью - поэтому получается плохо. Всё, что игра позаимствовала у других - более-менее работает. Всё, что разработчики придумали сами - очень слабо. В игре отсутствует экспозиция, играть в нее очень скучно, игра крайне растянута, а местный сюжет не способен вызвать никаких эмоций, кроме скуки и недоумения. Играть в это я не буду рекомендовать даже поклонникам жанра, поскольку сам являюсь таковым и остался разочарован. Потраченного времени жаль.