The DIG. О космосе и одиночестве.

The DIG. О космосе и одиночестве.

Январь 1996 года, зима, холод и обычная суета. Игры начинают отходить на второй план из-за нехватки времени, бизнеса, личной жизни... и, честно говоря, какого-то притупления ощущений, когда многое сыграно и уже нет того «вау-эффекта». В конце января мой приятель даёт мне диск со словами: «ты же любишь научную фантастику». Ну да, люблю. Беру его и пару дней даже не вспоминаю из-за большой загрузки. Но в выходные наконец устанавливаю игру на своё «Пень». И проваливаюсь во времени, как с хорошей книжкой, на несколько дней.
Игра называлась The Dig. Уже стартовое меню с завораживающей музыкой Майкла Ландо обещало не обычное приключение, а что-то большое, важное. И игра это обещание сдержала. Это был не смешной квест LucasArts про шляпы, клоунов и шутки, а серьёзная научно-фантастическая история — про одиночество, жертву и тайну инопланетного мира. На фоне тогдашних игр она ощущалась как фильм или, лучше сказать, роман. Тяжёлый, неспешный и атмосферный.

The DIG. О космосе и одиночестве.

Разработка шла тяжело. Проект стартовал ещё в 1989 году по идее Спилберга. Сначала задумывался как эпизод для Amazing Stories, потом как фильм, а в итоге — как интерактивная игра. LucasArts вложила в него много, но игра трижды перезапускалась: менялись сценаристы, художники, движки. Первые версии были слишком масштабными — хотели 3D, много свободы и анимации. Тогдашнее железо это просто не тянуло. В какой-то момент игру просто заморозили.
Финальную версию собрали в 1995 году — под руководством Шона Кларка, который до этого работал над Sam & Max и Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Всё урезали: геймплей стал линейным, графика — пререндер, акцент — на атмосферу. Даже озвучка была серьёзной: главного героя озвучил Роберт Патрик (Т-1000 из Терминатора 2), а второго астронавта — Стив Блум, будущая легенда озвучки.

The DIG. О космосе и одиночестве.

Музыка Ландо была не просто фоном — она строилась на симфоническом материале и звучала как полноценный саундтрек фильма. Позже её даже выпускали отдельно. Всё это создавало ощущение, что ты играешь не в «ещё один квест», а в фантастическую притчу — где не надо никуда спешить, зато хочется разгадывать и думать.

The DIG. О космосе и одиночестве.

Пазлы... ну, с ними было по-разному. Некоторые хорошие, другие раздражали. Особенно в финале, где игра почему-то решила растянуть сцену с подземельем. Но это не портило впечатление. Тогда мы относились к сложным играм спокойно. Игра должна была держать — и она держала. Без подсказок, без гайдов — сам разбирайся.
The Dig не стал бестселлером. Продалась игра средне. Но она запомнилась — не за продажи, а за атмосферу. Не часто такое было, чтобы игра просто давала тебе чужой мир, музыку и тишину — и ты несколько вечеров просто там жил.

Из архива Горбушки | Подготовил спецкор CHLB

14
3 комментария