О влиянии Hollow Knight на жанр
Хороший заголовок для полновесной статьи, но я такое не пишу и не умею. Просто захотелось повспоминать, как оно вообще было и почему ХК не просто великолепная игра сама по себе, а целый мессия жанра, уходящего в забвение на момент релиза.
Ну то есть и до ХК выходили метроидвании в десятых, среди них даже есть те, которые можно легко запихнуть в топ лучших (guacamelee, ori, cave story), но даже будучи отличными играми они почти никак не меняли общий тренд затухания жанра.
И вот вышел полый рыцарь. Прекрасный арт, отзывчивый геймплей, музыка, огромная карта с кучей анлоков и секретов и по-настоящему сложные боссы. А эффект этого выхода был настолько мощным, что мы ДО СИХ ПОР каждый год получаем с десяток новых метроидваний, даже от крупных студий, вроде Юбисофта (принц отличный вышел).
Кто-то до сих пор делает клоны ХК, кто-то вспоминает старые игры и пытается делать что-то в их духе, а кто-то даже пытается изобретать колесо и делать из них что-то совершенно новое. Ну а кто-то добавляет парирование из Sekiro. Nine Sols прекрасная игра, люблю её.
Эффект был НАСТОЛЬКО мощным, что даже Коджи Игараши пошел и сделал новую Кастлванию (Bloodstained). А это между прочим автор Symphony of the Night (и целого поджанра "игаваний", где помимо анлоков есть прокачка статов и рпглайк-шмотки), которая тоже была вдохновителем ХК.
А вышел он ровно в момент пика популярности соулслайков. И сам был во многом вдохновлен дарк соулсом - мрачная, меланхоличная атмосфера, лор вместо сюжета и самое главное - КОСТРЫ.
Мне кажется, именно костры сделали метроидвании как жанр лучше, чем они были раньше. Потому что тебе больше не нужно в панике трястись, пытаясь добраться до сейврума после убийства босса или зачистки карты, ты просто теряешь "валюту" и с сохранением всего остального улетаешь на респ.
Так же в отличии от Ори и Гуакамили - фокус с платформинга сместился к боям (в ХК все ещё много его, конечно, даже если участки со сложным платформингом, но это значительно меньшая часть игры, в то время как боевки стало гораздо больше).
И боссфайты тоже взяли фокус на сложное исполнение, где умирать придется раз за разом, пока ты не поймаешь ритм и не заучишь паттерны босса. При чем исполнены настолько качественно, что даже с лучшими 2д играми их на то время было не сравнить.
Система талисманов вообще была настолько гениальной, что на релизе Ори 2 авторов обвиняли в плагиате ХК за новую боевку с мечом и эти самые талисманы (И жаль, что её нет в силксонге). По сути кольца из соулсов, но только каждое кольцо занимает N-слотов, а слоты расширяются прогрессией.
И вот это главная заслуга Полого Рыцаря, а то, что это просто очень хорошая игра - уже бонус (без которого заслуги бы не было, конечно)
Некоторые игры настолько вдохновились Холлоу Найтом, что, видимо, решили не выходить 7 лет с релиза. Я смотрю на тебя, Crowsworn