Sega Dreamcast: моя личная эпоха, оставшаяся в сердце. Лонг
Sega Dreamcast — особенная консоль для меня. В детстве на этой консоли я сыграл во множество прекрасных тайтлов, некоторые из которых, на мой взгляд, хорошо сохранились. Но есть и те, которые до сих пор хорошо воспринимаются в большей степени из-за ностальгии. О некоторых из них я и расскажу.
Знакомство с Sega Dreamcast
Дело было примерно в 2000-2001 году. Тогда мне было 5-6 лет, и я в этом возрасте больше наблюдал, как играет мой отец, чем играл сам. Была, конечно, и Денди какой-то короткий период, потом Sega Mega Drive, но они надолго у нас не задерживались, да и играть много мне не разрешали. Как-то отец даже покупал консоль 3DO, при этом выбирал он между ней и PSOne. Когда мы вспоминали это, он говорил, что совершил большую ошибку, не выбрав первую плойку. Забавно, что PS1 у меня потом была, но после Дримкаста. Потому что как консоль устройство от Panasonic была, мягко скажем, провальным продуктом.
Но в какой-то момент у нас появляется она – Sega Dreamcast. История ее покупки довольно забавная. Родители тогда поехали за ней на ВДНХ, и рассчитывали сделать все быстро, чтобы успеть забрать меня из садика. Но что-то пошло не так и они очень сильно задержались, забрав меня только поздно вечером. Забавно еще и то, что я почему-то помню этот день – как я сидел и смотрел, как за детьми приходят их родители, а за мной – нет. Но не помню, чтобы я расстраивался по этому поводу.
Тогда отец меня не подпускал к Дримке, но в какой-то момент сдался. И я погрузился во множество крутых игр. Но, как и с предыдущими консолями, она не продержалась у нас долго. Отец по какой-то причине решил на время обменяться с соседом – он ему Дримку, а взамен ПК. В то время это был вообще ни разу не равноценный обмен, но батя считал по-другому. Итог у всего этого печальный: с консолью что-то случилось – то ли сломалась, то ли потерялась, – и в итоге мы остались и без Дримкаста, и без ПК. Было грустно. Однако, те впечатления, что подарил мне Дримкаст, живут со мной до сих пор. Еще благодаря такому обмену, я впервые познакомился с Героями 3. Что тоже плюс в целом.
Blue Stinger
Первая игра, о которой я расскажу – Blue Stinger. Релиз состоялся в 1999 году – в Японии ее издавали сами Sega, а в остальном мире Activision.
Представляет из себя экшен, который в начале игры пытается казаться хоррором. Но эта иллюзия довольно быстро пропадает, когда понимаешь, что для аннигиляции монстров далеко не всегда и огнестрел-то нужен.
Эллиот, один из главных героев, со старта неплохо бьет вертухой (и это еще до четвертого резика, хех). И при должной сноровке, оружие действительно может не понадобиться. Впоследствии можно будет найти/купить оружие ближнего боя, что еще больше упрощает умерщвление монстров.
Повествование начинается с упоминания очень давних событий – когда на Землю упал астероид, уничтоживший динозавров. И на месте падения оного образовался полуостров, который практически полностью ушел под воду в 2000-м году, оставив на поверхности лишь малую его часть. Впоследствии на этом островке корпорация Kimra создала научно-исследовательское сообщество. Помимо лабораторий и исследовательских центров, на острове был и жилой район, и в целом вполне себе развитая инфраструктура.
Но в 2018-м году из космоса падает некий объект и попадает прямо на этот остров, создав вокруг него барьер, помешав чилить на лодке Элиоту, главному герою, и его другу Тиму. И прилетевший объект из космоса, по видимому, спровоцировал появление монстров, которые нападают на лодку. Элиот падает в воду и идет ко дну. И я до сих пор так и не понял, как его могло вынести к острову, учитывая расстояние до него.
Так или иначе, Элиот оказывается вынесен на берег порта исследовательской базы. Пока он валяется без сознания, в него на время вселяется сущность, которая ранее прилетала к нему на лодку. Как выяснится позже, ее зовут Нефлем. И показывает, судя по всему, то, что может произойти в будущем. Что мы должны будем предотвратить.
С этого момента начинается геймплей. И игра довольно быстро знакомит с первым противником, которых игрок будет видеть довольно часто на протяжении всей игры. И поскольку из оружия у нас ничего нет, приходится справляться кулаками и вертухой, которая настолько мощная, что после себя оставляет огненный шлейф, а монстров способна отправить на тот свет. И если с первым монстром вы справились не очень хорошо, разработчики на том же месте заботливо оставили энергетик Хасси, который служит одним из средств лечения.
Путешествие в одиночестве не будет долгим, ведь спустя минут пять от начала игры, нас знакомят с другим играбельным персонажем — Догсом, который спасает Элиота от нападения монстра покрупнее того, что мы встретили ранее. А после произойдет знакомство с Джанин, которая всю игру будет сидеть в хабе из-за ранения в ногу.
Продвигаясь дальше, мы выйдем к торговому центру лабораторного городка. И атмосфера, которая там царит, до сих пор кажется мне прикольной. Оказавшись там, тревожный и эпичный саундтрек сменится веселой рождественской музыкой. Всякие вывески, плакаты и то, как все выглядит внутри самого ТЦ, говорит о том, что сейчас канун Рождества. И это переплетается с тем, что везде ходят монстры и порой встречаются трупы людей. Хороший контраст.
Во время прохождения можно будет переключаться между Догсом и Элиотом. И за них немного отличается геймплей и набор оружия. Если взять базовое оружие, то у Элиота это пистолет, а у Догса – арбалет. Который, кстати, до самого конца будет хорошим решением против большинства монстров, в отличие от пистолета. И еще вместо ударов у Догса – блок, который немного снижает входящий урон. Драться он тоже умеет, но для этого нужно найти специальную одежду, традиционную для того или иного боевого искусства. Однако, она полноценно заменяет оружие, что не очень удобно. Также для каждого из них есть оружие, которое может использовать конкретный персонаж. Так, Догс не может пользоваться тем же пистолетом, а Элиот арбалетом.
Помимо всего прочего, в этой игре есть, представьте себе, гринд. Но в целом необязательный. Из мобов после их смерти выпадают монетки, которые представляют из себя валюту. А гринд здесь в том, что убитые монстры появляются снова после перезахода в локацию. Исключение: мини-боссы и боссы.
И тратятся кровно заработанные в специальных торговых автоматах: в них можно купить как патроны с хилками, так и оружие. На втором этаже торгового центра есть автоматы с оружием, которое вы найдете либо сильно позже, либо не найдете вообще. И оно крайне мощное. Стоит ли говорить, как легко дастся игра, если запастись достаточным терпением и нафармить кучу денег на начальном этапе, скупив внушительные средства для аннигиляции этих длинноруких монстров?
Впрочем, я не представляю, кто реально хотел этим заниматься в те года.
По ходу прохождения я купил себе топор, который стал ультимативным решением против любых монстров почти до конца игры. За исключением щупалец, что растут из земли, и всяких подводных мразей.
В Blue Stinger есть несколько боссов, которые зовутся так просто из-за полоски хп. Максимально простые противники, вокруг которых нужно просто бегать и стрелять. Поскольку у этой игры есть схожие черты с Resident Evil, вспомню о босс-файтах оттуда. Там это тоже по сути толстые губки для стрельбы, но ощущались они иначе из-за неудобного управления. Что, собственно, одна из главных задач сурвайвл хоррора – сделать неудобно, чтобы это неудобство игрок преодолел. И хоть Blue Stinger не сурвайвл, и даже не хоррор, боссы здесь слегка ощущаются, как резиковские. Только вид из-за спины и в целом управление более отзывчивое, что позволяет кайтить неповоротливых громадин. Но мне почему-то кажется, что в то время ни у кого не было вопросов к тому, как здесь сделаны боссы. Да и у меня самого их не было.
Игра порой предлагает различные ситуации, которые нужно решить либо быстро, либо они слегка преобразуют геймплей. Например, огромный рефрижератор, зайдя в который начнет уменьшаться полоска с естественным теплом тела персонажа. И по достижении минимума, начнет отнимать здоровье. И в таких условиях нужно найти согревающее устройство, чтобы свободно ходить по холодным коридорам. Но пока не нашли, можно согреваться в отдельных комнатах.
На этом риторика "давай быстрее, а то умрешь" не заканчивается. Когда вы активируете подогрев, он будет настолько мощный, что станет вызывать перегрев у героя, заполняя соответствующую шкалу. Снова нужно будет искать верный путь и нужную дверь в условиях "время поджимает". И не забываем про респавн монстров после перезахода в локацию :)
После идет сегмент с плаванием, который не кажется мне прям удобным. Тут скорее стоит сделать скидку на время – сделали, как смогли. Хотя в Rayman 2, например, плавание сделано отлично. Но у них и жанры разные. Преодолевать расстояние под водой нам в первый раз мешает рыба-монстр. Благо, ее можно утихомирить, стреляя прямо под водой.
К ситуациям, которые слегка преобразуют геймплей. По сюжету Элиот оказывается заражён вирусом, и по ходу прохождения можно будет отслеживать стадии его мутации.
От ветрянки
до выросших щупалец из спины и отростков, торчащих из шеи. Эта мутация является последней для Элиота, и если не успеть вовремя, то она пойдет дальше, а сам Элиот умрет, окончательно превратившись в монстра. И да, с этого момента у вас будет полчаса, чтобы найти лекарство. Благо, этого времени достаточно и в запасе еще много остается.
Что меняется, когда Элиот начинает мутировать? Ну, например, пёсель не захочет с ним контактировать.
И добавляется возможность карабкаться по сточным трубам. Что позволяет пробираться в ранее недоступные места, либо относительно быстрее добираться до уже посещенных.
А еще тут можно с кайфом попариться в сауне вместе с Догсом.
Найдя лекарство для Элиота, игра встает на привычные рельсы (будто она с них сходила). И в целом, дальше геймплей никак не меняется, и ничего нового по сути не предлагает. Просто идем вперед к своей цели, по дороге уничтожая монстров. Но перед финальным боссом разработчики решили, так сказать, совсем уж не запариваться над смысловым наполнением следующей ситуации.
В определенный момент сюжета становится понятно, что нужно идти к центру исследовательской базы: тому самому объекту, что прилетел из космоса. И забравшись на самую верхушку, Джанин должна будет выстрелить из снайперской винтовки в механизмы, чтобы открыть люки, удерживающие прилетевший из космоса кокон. Зачем? Чтобы он влетел в динозавра, все это время спавшего в недрах этого острова. Ну и раз он проснется, то и его уничтожить, чтобы монстры больше не устраивали хаос.
На подготовку оружия ей нужно 3 минуты, и еще 45 секунд на перезарядку и 3 выстрела. Хех :D И все это время ее нужно будет оборонять от двух бессмертных монстров, по всякому отгоняя их от нее. Выглядят они, кстати, как терминаторы.
Финалом игры становится благополучное умерщвление главного монстра, что спал себе в недрах острова. И босс из себя в целом не представляет ничего такого. Босс и босс. Умереть на нем надо постараться.
После победы барьер над островом исчезает, из-за чего идет снег, символизируя наступившее Рождество.
Полностью Blue Stinger я прошел впервые, когда решил написать этот лонг. В детстве доходил до какого-то момента и не мог понять, куда идти дальше. Сейчас я также сталкивался с такими проблемами, и продвигался дальше, тыкаясь буквально в каждый угол, пока не находил верный путь. Не скажу, что я играл невнимательно, поэтому грешу на перевод, из которого часто вообще ничего непонятно. Ну или я затупок :) По итогу не скажу, что мне не понравилось. Да, она довольно плохо состарилась, однако получить удовольствие от нее можно. Оказались ли подпорчены детские воспоминания и ностальгия по ней? Нисколько.
Rayman 2: The Great Escape
Rayman 2 была разработана и издана Ubisoft в октябре 1999-го. И вплоть до 2005-го выходило несколько портов этой игры на разные консоли, но релиз лучшей версии был в конце февраля 2000-го – на Dreamcast. И не знаю, в курсе ли сами Юбики, но они создали один из лучших платформеров (есть подозрение, что не в курсе). Который и остается таковым до сих пор. Рейман 2 приятно и бодро играется, прекрасно состарившись. В игре очень классный визуальный стиль и дизайн. Хоть игре уже 26 лет, выглядит она отлично и по сей день. Несмотря на то, что в играх для меня графика как таковая неважна, я считаю, что разработчикам просто необходимо на старте думать над стилизацией, вместо того, чтобы упарываться в реализм. И если они чаще будут об этом думать, их игры будут даже через 26 лет выглядеть хорошо.
Сюжет. Роботы-пираты, вторгшись в Перекресток грез, раскололи Сердце мира на тысячу жёлтых лумов, из-за чего Рейман теряет свою силу. И теперь ему нужно собрать четыре магические маски, чтобы пробудить Духа мира, который поможет в борьбе с пиратами. И повествование начинается с того, как Глобокса кидают в тюремную камеру к Рейману. Главный герой уже и не надеется выбраться отсюда из-за потери сил, но его лучший друг передает ему крохотную часть его былой силы – серебряного лума.
Благодаря которому им удается сбежать из плена роботов-пиратов. Но не без проблем, конечно. Тюрьма-корабль висит в воздухе, и в ходе побега Рейман и Глобокс падают вниз. И если Рейман приземляется в целом куда надо, то его синий друг неизвестно куда.
Прежде чем идти искать Глобокса, к Рейману подлетит Мёрфи – буквально летающая энциклопедия, которая объяснит и расскажет, что к чему. Честно говоря, у меня даже в детстве не было потребности читать его советы, поскольку в этой игре все максимально понятно и интуитивно.
Начало игры – самая триггерная зона для меня. Почему-то так вышло, что именно эта локация оживляет во мне те самые детские воспоминания, когда я впервые запустил эту игру. И прямо отсюда она погружает в свою сказочную атмосферу – птицы поют, водопадик шумит, везде летают причудливые бабочки, стрекозы, прыгающие разноцветные грибы. И саундтрек, который я считаю потрясным, еще больше погружает в этот чудаковато-сказочный мир.
Добравшись до конца уровня, Рейман освобождает нескольких тинси, которые никак не могут решить, кто из них король. И рассказывают о некоем Острове Дверей, откуда можно попасть в различные миры. И с этого момента начинается настоящее приключение.
Тут хочу немного сказать о том, почему именно версия Dreamcast — лучшая версия Реймана 2. И даже лучше версии ПК. Во-первых, здесь идеальный баланс контрастности и яркости, что подчеркивает общий визуальный стиль, в то время как версия для пс2 слишком затемнена. В версии для второй плойки, кстати, игру расширили, по сути без надобности растянув ее. Не считаю это плюсом. Во-вторых, здесь лучший Остров Дверей, через который происходит переход между уровнями. В версии для второй плойки этот сегмент вовсе отсутствует (поправьте, если я ошибаюсь).
В-третьих, только в версии для Дримки присутствуют на первый взгляд незначительные детали. Например, уютная и ламповая деревушка, где живут существа, которая напоминают жабок (как Глобокс), где есть необязательные и недлительные активности. И всякие визуальные эффекты, что приумножают сказочность этого мира. Все эти незначительные на первый взгляд детали показывают, над какой версией старались больше всего. В общем, вы можете сами посмотреть сравнительный ролик, где показаны все версии этой игры. А, и еще камень в огород версии для пс2: персонажи в Реймане разговаривают по сути на несуществующем языке. Это скорее какая-то тарабарщина, с порой проскакивающими реальными словами. Что вполне себе клеится с причудливостью этого мира. Однако, для ПС2 зачем-то сделали персонажей полностью англоговорящими, что не добавляет шарма игре.
Я не зря сказал в начале, что игра хорошо состарилась. Это прослеживается не только в визуальном стиле, но и в геймплее. Управление здесь максимально удобное и отзывчивое. Если сравнивать с коллегой по цеху, скажем, с Kao The Kungaroo, то можно увидеть, что Кенгуру состарился намного хуже, хоть и вышли они примерно в одно время.
Rayman 2 на протяжении всего приключения предлагает разнообразные биомы и различные геймплейные секции, которые здорово разбавляют геймплей. После прохождения вполне себе классического уровня, игра предлагает слегка иной опыт на следующем. По сути это гоночный сегмент, где нужно избегать препятствий на пути и собирать желтые лумы.
Кстати, если собрать на уровне все желтые лумы, станет доступен бонусный уровень. Который я ни разу в своей жизни не проходил. Я просто не представляю, как это сделать. Суть в том, что нужно долбить по кнопкам на геймпаде достаточно быстро, что увеличивает скорость передвижения управляемым персонажем, которым игрок соревнуется с роботом. И меня просто не хватает на долго :D
В игре есть уровень, который происходит под водой, и только под конец игрок из нее выбирается. В блоке о Blue Stinger я уже говорил о том, что плавание в Реймане сделано приятно, поэтому этот сегмент не является чем-то душным и неудобным. Во время прохождения нужно плыть за китом, который будет давать Рейману пузырьки воздуха. И чтобы получать достаточно воздуха, от пузырьков нужно отгонять пираний, которые могут вместо вас слопать их.
Еще приведу в пример мой самый любимый сегмент – лавовый, который встречается не один раз. На мой взгляд, это самый круто сделанный биом за счет очевидного "пол – это лава". Но прикола добавляет огнеупорная слива, на которой можно передвигаться по лаве. В таких уровнях катание на ней представляет из себя значительную часть геймплея.
В Rayman 2 есть околохоррорные сегменты. И один из них — пребывание в пещере кошмарных снов, откуда нужно выбраться, выдержав испытания этого жуткого существа. Вход в нее находится уже на втором уровне, однако пустят туда, только когда Рейман узнает имя этого места.
И само место отличается от всего, что встречается по ходу игры. Рейману нужно прыгать по черепам, карабкаться по стенам, цепляясь за кости, и порой из зияющий дыр вылезают костлявые руки, норовящие сцапать главного героя. При этом антураж уровня не выбивается из общей стилистики – все выглядит также причудливо, но, как бы поточнее сказать... Spooky, вот. Это все выглядит не страшно и не жутко в привычном понимании. И поскольку игра, в общем-то, изначально для детей, показано все так, чтобы был понятен контекст.
В конце уровня Реймана будет ждать то жуткое одноглазое существо, с которым случится босс-файт. И как это часто бывает в платформерах, – босс-файт не равно "снеси вот этой махине полоску хп" (строго говоря, здесь вообще нет таких боссов, за исключением финального, которому тоже не просто нужно снести полоску хп). Для победы над ним нужно преодолеть те трудности, которые он будет создавать, пока вы к нему добираетесь. Это и будет считаться победой.
Приведу последний пример: погоня. Прямо со старта начинается бомбардировка с пиратского корабля по Рейману. Уровень состоит преимущественно из мостиков, которые то и дело обваливаются, и с корабля периодически запускают ракеты (или что это) на ножках, которые также хорошо бы избегать. И в этих условиях еще нужно собирать желтые лумы, напомню.
И кстати о них. В начале я сказал, что по сюжету Сердце мира было расколото на 1000 желтых лумов. И хоть собирать всю тысячу необязательно, сбор определенного количества необходим для прохождения на следующие уровни.
Все же помнят пресловутую миссию с вертолетиком в GTA: Vice City? И ту боль, что мы испытывали при ее прохождении? Для меня такой болью был сегмент со спасением детей Глобокса из горнодобывающих шахт на пиратском корабле. Еще до выхода Вайс Сити. Сейчас, понятное дело, я в целом без проблем могу пройти его, хоть и с нюансами, но в детстве же. Ух, как у меня горело :)
Игра прекрасно справляется с тем, чтобы доставить удовольствие от геймплея. Она достаточно недолгая, примерно часов на 6-7, но за это время она дарит очень приятный геймплейный опыт, даже спустя 26 лет. И для меня это, пожалуй, самая любимая игра на Дримкасте, и одна из любимых в принципе. Раз в какое-то количество лет я перепрохожу ее, и мне ни на секунду не становится скучно, неинтересно или еще что-то. Называйте это синдромом утенка, если хотите. Но я не считаю, что дело только в этом. Rayman 2 все еще прекрасно играется, не смотря на свой возраст.
Record of Lodoss War: Advent of Cardice
ROLW – это диаблоид. А если точнее, hack'n'slash с элементами рпг. И является таким же эксклюзивом Дримки, как и Blue Stinger. Релиз в Японии, шутка ли, состоялся в один день с релизом Diablo 2 – 29 июня 2000 года. Не знаю, сильно ли это повлияло на продажи, учитывая, что в то время японский, европейский и американский рынки были максимально разными, но тем не менее. Такое вот забавное совпадение.
Advent of Cardice не единственный медиа-продукт во франшизе Record of Lodoss War. Помимо этой игры, ROLW – это еще и серия романов за авторством Рё Мидзуно, манга и аниме. Ну и игра у этой франшизы тоже не одна. И учитывая ее объемы, мне непонятно, почему по ней так мало всего вышло. Впрочем, у японцев какое-то свое особенное отношение к своим продуктам.
Сюжет для Advent of Cardice, кстати, был написан самим Рё Мидзуно. Так что, вполне вероятно, история, рассказанная в ней, может входить в общий канон. А сюжет начинается с того, что некий маг по имени Варт заключает сделку с ведьмой Карлой, чтобы вернуть к жизни умершего правителя Бельда, для борьбы с вернувшейся богини тьмы Кардис.
Варт воскрешает Бельда, после чего нам предлагают выбрать имя, маг объясняет общее положение дел, и выдает первое оружие.
Дальше игра проводит инструктаж, обучая базовым вещам. Если деревянный сундук закрыт, его можно разбить, использование отмычек для отпирания не деревянных сундуков, азы боевки, использование зелий и прочее. В будущем обучат и магии.
После довольно быстрого обучения, игрока выпускают на кладбище. И первоначальной целью является захват крепости гоблинов. Должен же у бывшего правителя быть собственный хаб, верно? Пробравшись с кладбища в подземелья крепости, игрок спасает нашего будущего кузнеца Анвара.
Вторжение в крепость гоблинов не остается незамеченным и, естественно, нам оказывают сопротивление. Продираясь с боем к местному главарю, и победив его, крепость переходит в наше владение. И сами гоблины, кстати, также будут служить главному герою.
После чего Варт обучит героя базовому заклинанию телепорта, с помощью которого можно будет вернуться в крепость откуда угодно, кроме локаций с боссами. Далее идет обучение прокачке у кузнеца, но я расскажу об этом позже.
После освобождения крепости, Варт обозначает цель – найти героев, которые помогут нам в странствиях, и помогут подобраться к Кардис. Тут, полагаю, должен случиться отвал всего на свете у фанатов этой франшизы, потому что показывают нам знаковых персонажей Летописи войн Лодосса. Не смотря на то, что я плохо знаком с этой вселенной – очень давно начинал смотреть аниме, но не помню, почему перестал, нужно бы исправить, – я вполне понимал контекст, когда передо мной оказывался какой-то знаковый персонаж, который в далеком прошлом был знаком с главным героем, и он был очень значимой фигурой.
Закончив прохождение всех туториалов в крепости, игра выпускает игрока в вольное плавание. Тут есть что-то вроде открытого мира, и вы можете идти практически куда угодно. Однако в местах, где вам находиться рановато, вы очень быстро отхватите. Поэтому на начальном этапе рекомендуется идти чисто по сюжету, а заниматься исследованием немного позже, когда вы немного прокачаетесь.
Что касается боевой системы и темпа игры в целом. Для своего времени геймплей достаточно бодрый. Впрочем, и сейчас он ощущается таковым – быстро бегаешь, быстро машешь мечом, быстро всех убиваешь. Боевая система же достаточно простая – комбо состоит из двух ударов. И в зависимости от того, насколько у вас прокачана сила, в комбухе может прокнуть третий удар. Плюс этот показатель отвечает за то, насколько часто вы будете ронять противников на землю.
Перейду к прокачке. Она представлена здесь не в привычном понимании – поднял уровень, раскидал очки характеристик, вкачал талант. Уровень тут качается, но растет от этого только количество хп. Прокачка здесь сделана через кузнеца, а именно – через нанесение рун на броню и оружие. И вариантов, что можно прокачать тому или иному шмоту, масса. Резист к разному магическому урону, уровень защиты, живучесть, урон от оружия, урон конкретному виду мобов и много чего еще. Есть также и ограничения: например, резисты можно вкачивать только в шлем. И для всего этого нужен мифрил. Руда, которая рандомно падает из мобов. И в основном из боссов/мини-боссов. Также в последствии ее можно будет добывать самому из мифриловых залежей при помощи кирки.
Различные руны, которые наносятся на шмот, можно найти, гуляя по миру. Но некоторые из них можно открыть самому, вкачав первую градацию. Скажем, прокачав Латы +1 10 раз, откроются руны Латы +2 и так далее.
Также есть руны, которые дают нечто поинтереснее циферок. Например, возможность убивать гоблинов с одного удара. Пуляться из меча огнем. И, что касается доспехов – можно прокачать левитацию (очень странное название руны), которое не дает вас сбить с ног, что крайне полезно, если у вас низкий показатель живучести, который отвечает как раз сохранение равновесия. Единственное что, эта руна не защищает от драконов – они в любом случае собьют вас с ног.
Еще одна полезная вещь, связанная с прокачкой – книга переноса рун, которую дадут по ходу прохождения сюжета. Механизм буквальный – вы берете руны с одной шмотки и переносите их на другую. Собственно, это нужно за тем, чтобы не вкачивать каждую найденную вещь с нуля. Также для того, чтобы носить с собой оружие для разных ситуаций, и переключаться между ними. Например, впоследствии у вас появится колотушка против големов, и когда вы с ними столкнетесь, вы просто перекидываете руны с основного оружия на нужное. Естественно, переносить руны со шмотки на шмотку только в рамках одного типа предмета. С меча на шлем перекинуть руны не получится.
Здесь я проясню один момент. Как и во всех своих лонгах (коих не так много пока), я не хочу делать текстовый летсплей. И этот не исключение. Поэтому рассказывать о том, как я двигался по сюжету и проходил игру, не буду. Моя цель прежде всего рассказать о чем-то, как мне кажется, интересном в игре.
По ходу сюжета мы будем встречать темницы, в которых заточены боссы. Они представляют из себя усиленную версию обычных мобов — от гоблинов до демонов. И после их смерти можно изучить новые руны, иногда забрать шмотку, и подобрать из сундука специальный медальон.
Всего их 30. За определённое количество принесённых медальонов за раз тёмная эльфийка в деревне будет давать награду разной степени полезности. Что будет, если принести все 30, я расскажу чуть позже.
Зачищать все данжи с боссами прям сразу необязательно. Впрочем, сразу у вас и не получится по понятным причинам. Многие темницы рассчитаны на энд-гейм. А некоторые и вовсе на тот период игры, когда вам уже надо будет спускаться к финальному боссу. Найти же эти темницы несложно, благо в игре есть глобальная карта, и в определенный момент сюжета все темницы будут обозначены на ней.
Путешествуя по миру, можно встретить залежи мифрила. И если отбросить дополнительные активности в виде темниц, то по сюжету довольно быстро дают возможность добывать из них руду для прокачки. А обучает этому дух мифрила, который и выдает первую кирку, после чего наш кузнец сможет давать нам их дубликаты в неограниченном количестве. Естественно, не за бесплатно, а за 20 мифрила за одну кирку.
Теперь к 30 медальонам. В одной из темниц, после прохождения который, на выхода нас встретит эльф по имени Пайротс, которые предупредит о том, что лучше бы нам не отдавать темной эльфийке все 30 медальонов.
Плюс к этому в одной из темниц, которая, как я понимаю, должна быть последней в списке зачищенных, босс предлагает нам уйти невредимым, при этом также предупредив о том, что отдав старушке 30 медальонов, ничем хорошим это не закончится. Но с какой стати мы должны кого-то слушать, верно?
Если отнести Марел, темной эльфийке, все 30 медальонов, то она, злобно хохоча, скажет, что надула героя, и теперь она с помощью них освободит зло. И все это за то, что мы убили ее внука, который сам был тем еще злодейским злодеем. Что сказать по битве с драконом? Ну, чтобы его уложить, надо очень сильно прокачаться. И если говорить о каком-то эндгейм контенте, то драконы здесь – пастгейм контент. Можно, конечно, к ним прийти и до убийства финального босса, но бой с ними выглядит так, будто должно быть наоборот.
Второй дракон – это мирный дракон Нарс, который в конце игры, когда мы уже соберем все драконьи шмотки, попросит нас сразиться с ним, чтобы он мог получить достойную смерть. И отличие в случае с ним одно – прежде чем вступить в бой с самим драконом, нужно убить 30 его слуг. Что сходится с количеством найденных ранее медальонов. И это наводит на мысль, что Нарс мог заточить своего товарища при помощи этих медальонов, распихав их по темницам, поставив охрану.
И должен сказать, что это самые бессмысленные босс-файты в моей жизни. Это касается двух драконов. Что за первого, что за второго, дают жалкие 50к мифрила, что на поздних этапах игры крайне мало. Точнее, такое количество мифрила несоизмеримо затраченным на победу усилиям.
У игры есть одна не сказать, что проблема, но особенность (тут смотря кто как воспринимает) – гриндволл. Конкретный гриндволл. И если на протяжении всей игры может показаться, что вы то и дело утыкаетесь в гриндволл при посещении темницы или просто другой локации, в которую нужно попасть по сюжету, то нет. Это еще не гриндволл. Его изощренная форма находится в конце игры – на трех уровнях Пещер холода.
Эти три уровня особенные, если можно так сказать. Это единственные полностью обновляемые локации – от залежей мифрила до мини-боссов. Даже сундуки обновляются. И понятно, для чего это было сделано – если вы вдруг неправильно прокачались по ходу прохождения, разработчики заботливо дали возможность докачаться :) Но лучше бы, конечно, была возможность просто перекачать руны.
Не смотря на свой возраст, эта игра состарилась неплохо. Хуже, чем Рейман 2, но лучше, чем Blue Stinger. Также, как Реймана, я раз в какое-то количество лет перепрохожу ее.
SoulCalibur
Один из тех файтингов, которые отлично сохранились и по сей день. Наверное, просто потому, что он вышел уже в ту эпоху, когда они достигли своего пика. Либо почти достигли. Не кидайтесь камнями, но я сужу об этом, исходя чисто из своего опыта. И скорее всего у меня его недостаточно, чтобы я смог по достоинству оценить рост файтингов как жанра. Но, например, тот же Мортал комбат 10 мало чем отличается от SoulCalibur, на мой взгляд. Но это и неплохо ни в коем случае. Файтинг должен дарить фан во время геймплея, и он его дает. Хоть новый, хоть вышедший 20+ лет назад.
Сам я не большой любитель файтингов. Но SoulCalibur и Dead or Alive 2 с той же Дримки, являются чисто ностальгическим топливом для меня. И я никак не могу назвать их устаревшими хотя бы потому, что они управляются и играются очень удобно, понятно и приятно.
Главная фишка серии этих файтингов – у вас и вашего врага есть возможность скинуть друг друга с арены, тем самым завершив раунд победой или поражением. И учитывая то, что я, можно сказать, не слежу на этим жанром, я не припомню, чтобы еще где-то было подобное.
Что важно для файтинга – эта игра максимально быстро проходится. Если говорить о сюжетном режиме. И мне, как человеку не играющему в файтинги, максимально подходит такой формат. Зашел, преодолел восемь боев за одного персонажа, и пошел пробовать другого. И в конце условной сюжетки каждый персонаж сражается с Инферно. Примечателен он тем, что рандомно копирует стиль какого-то персонажа.
После прохождения открывают нового персонажа. Здесь их не прям много – кажется, всего 5-6. Открывают не только персонажей, но и новые арены, на которых будут проходить сражения.
Мой любимчик здесь, пожалуй, Килик. Паренек с боевым посохом. Мне он кажется самым интересным в плане атак. Ох, сколько я за него наиграл в детстве, я даже и не вспомню. Ну и когда с отцом играли друг против друга, тоже почти всегда брал его. И почти всегда побеждал :)
В целом, для меня это отличная игра, чтобы даже не поностальгировать, а просто фаново провести время. Да, я понимаю, что мне даст это в целом любой файтинг, но этот уже как родной.
В планах есть и вторая часть про игры с дримки, в которые я играл детстве. И если звезды сойдутся, желание меня не покинет и вообще все хорошо сложится, я его напишу.
Если вам было интересно, я очень рад. Если не было, ну что ж. В любом случае, спасибо за ваше внимание :)