Игры Harpae-upon-Avon
4 075

Дискуссия: зачем нужен открытый мир в Metro: Exodus

Попытка разобраться, почему открытые локации усугубили наследственные болячки серии; а также некоторые другие проблемы игры.

В закладки
Аудио

О бесшовном открытом мире разработчики из 4A Games грезили ещё со времён создания S.T.A.L.K.E.R. Выходцы из студии Григоровича не утратили амбиций, и их новая IP предусматривала открытый мир, сайдквесты, необязательные мини-игры и более существенную нелинейность, чем реализованная в итоге система кармы. Сейчас мы уже прекрасно знаем, что изначальные планы претерпели значительные изменения, и вышедшая линейная Metro 2033 имеет мало общего с диздоком 2006-го года.

Этой статьёй я предлагаю обсудить левел-дизайн серии Metro и выдвинуть некоторые свои тезисы насчёт того, что Exodus сделала абсолютно неправильно.

Какой вышла Metro: Exodus

Если кратко: наличие открытых локаций несёт в себе мало практического смысла. Подозрения касаемо того, что открытый мир испортит игру, скорее подтвердились, чем нет. Исследование мира никак эмоционально не отбивается, предлагая в награду любознательному игроку только лишь ресурсы. Кроме того, геймплейные механики никак не изменились, и это несёт в себе достаточно серьёзную проблему, о которой я расскажу чуть позже.

Дизайн-документ за 2006 год

Сразу разберёмся с самым простым. Согласно диздоку, ещё оригинальная Metro 2033 должна была включать в себя мини-игры. Если быть точным, всего одну (остальные описанные варианты имеют несколько иной контекст) — крысиные бега. Возьмите уж хоть одну эту идею и вверните её в Exodus, чтобы сделать мир чуточку богаче и интереснее. Третьему Ведьмаку, например, гвинта одного хватило, хоть карточная игра, ясно дело, по определению глубже продумана, чем завязанные на рандоме крысиные бега, но всё же.

Кроме того, с выходом в открытый мир следовало добавить сайд-квесты, как и подобает любому современному опенворлду. Тем более, что такие планы были ещё в 2006-м году, хоть, скорее всего, описанные тогда варианты вряд ли бы удовлетворили игроков. Подай-принеси, убей мутантов, миссии с сопровождением. Зная 4A и то, как в Metro: Exodus душевно прописаны соратники главного героя, не сомневаюсь, впрочем, что при должном желании можно было написать пару-тройку трогательных сайд-квестов на локацию. А вместе с ними следовало добавить и возможность участвовать в диалоге, которую у Артёма нагло отобрали, не позволив тому даже заранее прописанные реплики проговаривать в диалоге.

Что изменилось после первых двух частей

Открытый мир Metro: Exodus, казалось, со своей живостью и масштабом утратит клаустрофобичную атмосферу умирающих станций из первых двух игр. Момент довольно спорный, но, как по мне, случилось ровно наоборот.

Локации Exodus катастрофически пусты и мертвы. Опыт работы над открытым миром S.T.A.L.K.E.R. будто куда-то улетучился. Никаких аномалий (за исключением шаровой молнии на первой локации, которая, по-моему, едва ли не одна на всю игру) и случайных событий вроде выбросов каких-нибудь.

Единственная (ли?) шаровая молния за всю игру.

К слову о сайд-квестах и мини-играх: даже во второй части был момент, когда можно было выиграть потерянного мишку в тире и вернуть его ребёнку. «Исход» хоть и повторяет суть ситуации, считай, трижды, но каждый такой раз связан с одним из ключевых персонажей игры. Квест «подай-принеси» во всей красе, да и тот получаешь по мере продвижения по сюжету в обязательном порядке. Замечу, впрочем, что эти задания можно не выполнять.

Жизнь на станциях кипела гораздо более бурно, чем в мире Metro: Exodus. Взять хоть энкаунтер со Снежаной в первой игре. Окей, резонно, он такой один на всю игру. Чем же тогда первые две части были живее? Да своей коридорностью и большей продуманностью в сравнении с пришедшим опенворлдом. И оригинальная 2033, и Last Light насыщали игрока высокой дозой диалогов и заскриптованными действиями NPC. Этим и создавалась иллюзия жизни, умело обманывающая игрока. Неписи читали книги, ругались между собой, общались на отвлечённые темы, стояли за дверью дома, в который жена не пускала. Бухали, в конце-то концов!

Та самая легендарная Снежана, отбирающая у неосторожных игроков все их патроны.

В Exodus же кроме паровоза «Аврора» вы нигде людей больше не встретите, если только это не требуется по сюжету. Никаких задушевных бесед в открытом мире не найти — одни лишь разнообразные записки, разбросанные по карте. Из живности только монстры или же заведомо агрессивно настроенные люди. Ну спасибо хоть, что монстры (но не все!) живут согласно циклу дня и ночи.

По ходу сюжета те люди, с которыми придётся вступать в конфронтацию, обсуждают между собой прибытие поезда и действия Артёма, и только в таких случаях открытый мир отдаёт чем-то отдалённо напоминающим предыдущие части. Короче говоря, за разговорами придётся только идти в «Аврору».

Она сделана, к слову, прекрасно и по лекалам образцовых мирных локаций из прошлых игр. В паровозе не заблудишься и там есть чего послушать. В сравнении с хабом из второй Wolfenstein, например, от которого я до сих пор ловлю вьетнамские флэшбеки, «Аврора» просто прекрасна. Она насыщена деталями и населена, как ни странно, гораздо более приятными личностями (не болванчиками, хочу заметить!) в сравнении с толерантной квотой на поселение в Вульфе.

И этому я уделяю так много (по моим меркам действительно много) внимания, так как именно за такие вещи Metro и полюбили. Серии прощали всевозможные беды лишь потому, что концентрированная душа и атмосфера, ага. Теперь полюбить игру стало сложнее, поскольку с опенворлдом душу и атмосферу сместили куда-то на галёрку, выдвинув вперёд геймплей, чем обеспечили «Исходу» ворох проблем.

Как работали первые две игры

Я упомянул выше, что со времён первых частей игровой процесс изменился мало. Его скорее косметически прихорашивали, но изначальной проблемы это не решает. Геймплей относительно исправно работал в рамках замкнутых пространств и заранее срежиссированных игровых моментов, но даже так умудрялся сбоить. Что я имею в виду?

Эта тема, признаться, мучает меня уже довольно давно. Хорош левел-дизайн в Metro или нет? Понимаете ли, даже первая часть воспринимается как некая линейная close quarters-песочница, что ли. Многие считают серию больше стелс-ориентированной, кто-то же предпочтёт устроить перестрелку, если доволен механикой стрельбы. Гораздо чаще, однако, натыкаюсь на мнение, что слабо реализованы и стелс, и стрельба. Что могу посоветовать таким людям? Пробегайте уровни.

Серьёзно, мне сложно понять, признак ли это хорошего левел-дизайна, но при должной сноровке многие уровни 2033 и Last Light легко пробегаются. Например, Сухаревская из первой игры задизайнена, пожалуй, так, чтобы игрок проходил уровень скрытно, но в случае чего имел возможность участвовать в перестрелке и при этом не чувствовать себя беззащитным, если вдруг стелс накроется. При этом уровень легчайше пробегается, так что можно сэкономить время и нервы, просто быстренько добежав до нужной двери.

Metro Wiki (англ.)

Во второй части вспоминается побег из плена у красных, который состоит из нескольких этапов. Со стороны игрока достаточно, опять-таки, пробежать до необходимой двери. По поводу тревоги переживать не нужно, она сбрасывается в следующем помещении, позволяя провернуть такой трюк вновь. Уровень в Венеции и вовсе проходит ровно по тому же принципу, что и Сухаревская в первой части.

А ещё уровни с чёртовыми пауками и кальмарами. Ненавижу этих мерзких тварей, так что здесь я и вовсе изначально избрал стратегию раша.

IGN (англ.)

Но дело в том, что первые две части строго линейны и хотя бы сделаны таким образом, что додуматься до тактики бега вперёд выходит только на повторном прохождении. Хотя, допускаю, что кто-то мог и сразу пройти игру рашем. Но 2033 и Last Light хотя бы проходятся с пониманием того, как это было задумано разработчиком, пусть даже ты и пробегаешь до сюжетного триггера.

Ну а как должны играться открытые уровни Exodus, похоже, не понимали сами разработчики.

Поскольку нет ни побочных заданий, ни ещё хоть чего-то, смысла всерьёз участвовать в перестрелках никакого. В них, скорее всего, вы потратите достаточно патронов и хотя бы одну аптечку, чтобы просто найти на месте перестрелки горсть ресурсов и скрафтить прежнее количество патронов.

Игра превращается в симулятор мальчика на побегушках в прямом смысле. Уровни в открытом мире существуют, чтобы их прорекламировать и всё. Так или иначе, к концу они сводятся к игре в нормальном линейном помещении, которые и можно было спокойно вставить в Exodus именно в таком виде.

Прошлые игры надо было хоть разок пройти, чтобы к следующему перепрохождению знать, где и как пробежать. Теперь даже этого делать не надо — открытые пространства позволяют сходу убегать от противников, которые ещё и свою область жизнедеятельности имеют. Выйти за её пределы, чтобы догнать и убить игрока, они не рискнут. С игрой явные проблемы, если она позиционирует себя как шутер от первого лица, и при этом самое непродуктивное, чем там можно заняться — стрельба.

По этому пустынному пространству можно колесить, но машина выполняет лишь функцию доставки из точки А в точку Б. Можно, конечно, сбивать попутных врагов, но толку в этом ноль. Добавь сюда хоть какие-нибудь неуклюжие погони — уже будет лучше же!

Поэтому на фоне появившегося опенворлда целиком линейные уровни воспринимаются выигрышно. Они последовательны и содержательны в том смысле, что там игроку действительно есть чем заняться, потому что геймдизайнеры заранее продумали то, как надо пройти конкретное место.

Итого

Короче, уровни из первых игр — это коридоры с большим количеством закоулков, нахождение которых сполна вознаграждается. То бишь, есть линейный уровень, тебе нужны патроны и аптечки, чтобы его пройти; какой-нибудь найденный схрон восполняет твой боезапас; ты спокойно проходишь дальше. Замкнутые помещения 2033 и Last Light пусть действительно можно пробежать, но избежать перестрелки в таких условиях гораздо сложнее. Поэтому тебе и нужны конкретные средства для достижения цели, и поэтому разработчик заранее позаботился о том, чтобы игроку было, где найти что-то полезное.

Открытый уровень из Exodus — это большой прямоугольник, по территории которого раскиданы некоторые помещения с ресурсами и пару линейных локаций для полноценного задания, и между этим всем надо ещё бегать постоянно. Таким образом опенворлд и ощущается максимально пусто. Хотя чего стоило объединить нужные по сюжету локации, натыкать по бокам секретики и вложить едва уловимую, но такую понятную нам душу, создавая тем самым цельный опыт?

У меня ведь такая же клеёнка была. Серьёзно, как после этого отрицать работу 4A Games над созданием родной нам атмосферы?

***

Я не собирался открывать вам глаза на то, как работает левел-дизайн в видеоиграх в целом и в Metro в частности. Мне захотелось начать эту дискуссию, чтобы ты, дорогой читатель, сам высказал мнение на этот счёт и поправил меня в тех вещах, где я не прав. Или же, возможно, подтвердил мои слова, аргументировав их при этом детальнее меня.

#dtf_gang #мнение #дискуссия #metro

Пишешь или хочешь помогать писать статьи? Присоединяйся к телеграм-чату или дискорд-серверу. За редактуру и правку ошибок спасибо Jemma Jenkins

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Harpae-upon-Avon", "author_type": "self", "tags": ["dtf_gang","\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u044f","metro","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435"], "comments": 68, "likes": 74, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 40306, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Feb 2019 15:51:24 +0300" }
{ "id": 40306, "author_id": 89094, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40306\/get","add":"\/comments\/40306\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40306"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

68 комментариев 68 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

По мне так там отлично получилось. Локации большие, но по-сути это все те же камерные уровни, просто раскиданные по территории. Вот церковь, вот депо, вот экскаватор, вот бункер куда баба твоя провалилась. Между ними теперь не кишка унылая, с лоадингом, а некоторая пустошь. И можно с разных концов заходить и сами локации как в нормальных иммерсивсимах, большие и с кучей вариатов для прохождения.

Ответить
20

В поддержку своих слов. Локация вроде одна, но по-факту это сборник из кучи мелких уровней. Так что вроде опенворлд, а на самом деле грамотная реализация камерного уровнестроения в опенворлде.

Ответить
11

Юбисофт и бесезда приучили игроков к тому, что опенврот - это обязательно хранилище контента. Часто вижу мнение, осуждающее, что открытый мир - это просто большая локация для сюжета.
Хотя если смотреть на метро, то открытого мира там и нет. Первая локация - это два бандитских лагеря, которые можно зачистить как душе угодно (и это немного влияет на сюжет), депо - сюжетная локация, церковь - сюжетная локация, вокзал - сюжетная локация, порт - сюжетная локация, заправка - побочная локация, на которой можно найти плюшки для сюжета, топь рядом с церковью знакомит игрока с важным для сюжета монстром, ну а между ними маленькие пустоши, которые пересекаются за 2 минуты пешком.

Ответить
3

Справедливости ради, Аскрид Истоки и Фолыч 4 весьма неплохо реализовали этот же environmental storytelling у себя. Ты шастанешь не по дженерик локациям сделанным по тз руками индуса, ты видишь или читаешь историю которая тут была. Для меня это очень важно. Я всегда хочу знать что было в том или ином месте, почему с ним случилось то что случилось и т.д.

Ответить
0

И как апогей такого подхода - F76, где вся игра - про исследование локаций и историй, которые там были. Западная Вирджиния в F76, правда, воспроизведена с большей любовью и фактографичностью, чем Россия в Метро. (Но Метро, в любом случае, атмосферное и бродить по локациям мне нравится.)

Ответить
–3

Да ладно, где в Fallout 76 духовность? Где НИИ ХУЯ, Росея и мат на стенах?

Ответить

Комментарий удален

0

Кстати, гнезда мутантов для чего-то полезны? Попробовал облазить одно, ничего не нашел.

Ответить
1

Респаун, камрад. Между ними - сраные респавнящиеся монстры.
Хорошо еще, что гопники не возрождаются. Или плохо - ресурсов то с монстры не падает.

Ответить
0

Как написали выше, у монстров есть гнёзда. Так что в этом есть смысл, понятно откуда они берутся. Плюс еслиб ты всё зачистил небыло бы челенджа, пустошь стала бы скучной.

Ответить
0

угу. а так перерасход патронов и "сука, я 5 минут назад стражей вокруг этих вагонов зачистил".

Ответить
0

Ну там не так быстро спавнится плюс чё ты поперся туда где был 5 минут назад?)

Ответить
0

так там часть задач с челночным бегом. и вообще - "открытый мир", куда хочу - туда иду =))

быстро там эти сраные песики спавнятся =/

Ответить
0

некоторые монстры на тебя не нападают если убирать оружие

Ответить
0

Ваши вкусы весьма специфичны )

Ответить
0

А что в твоем вкусе?

Ответить
0

По сути - это не опеннворлд, а камерные уровни, разбросанные по территории, вот церковь, вот депо, вот экскаватор, вот бункер куда баба твоя провалилась. Только между ними теперь не плавные переход, а просто пустошь, ладно хоть без лоадинга :)

Ответить
18

Моя любимая часть дизайна уровней этой игры — это вот такие места. Тебе подсознательно кажется, что тут можно пролезть, а там невидимая стена без причины.

Ответить

Комментарий удален

7

Зачем вообще в игре этот колодец? Да ещё и привлекающий ярким светом.

Ответить

Комментарий удален

0

Жить захочешь, еще не так раскорячишься.

Ответить
2

Этому дизайну далеко до дизайна беседки (внимание на надпись слева в углу).

Ответить
6

предлагая в награду любознательному игроку только лишь ресурсы

Еще улучшения экипировки, модификации оружия, записки и аудиозаписи.

Единственная (ли?) шаровая молния за всю игру.

Нет, если бродить по локации, можно найти еще. Вообще, они важны в т. ч. для лора локации.

В Exodus же кроме паровоза «Аврора» вы нигде людей больше не встретите

Встреч мало, но они есть. Можно спасти людей от бандитов, допустим. И они даже тебя вознаградят за это (ну, и поболтают немного).

Ответить
1

Справедливое замечание, принимается. С другой стороны, так ли нужны эта улучшения, если без них можно вполне спокойно пройти всю игру? Но это уже, конечно, другой разговор, и для этого нужно будет осилить высокую сложность, чтобы оценить необходимость улучшений эквипа.

Ответить
0

Прохожу на хардкоре. Ну в целом если стелсить - то нужен только глушак. Но это шутер, тут все таки было странно принудительно заставлять грейдить пушки.

Ответить
0

А как на хардкоре обстоят дела с перестрелками в принципе, мне интересно? Касательно стелса — мне вполне хватало рукопашки и тех банок, которыми врагов отвлекаешь. На хардкоре так просто их этим не одурачить?

Ответить
0

Да вроде не меняется ничего.
В целом, я даже банки не использую, если честно.

Ответить

Комментарий удален

6

Хорошая статья, у меня примерно такое же мнение на этот счёт. Разработчики сделали псевдо-опенворлд, но не добавили в него механик, которые придали бы смысле существованию этого самого мира. Единственное оправдание большим пространствам - "интересные" места, но, опять же - максимум, что ты там найдешь, это записка или аудиокассета. Уверен, многие сейчас начнут писать, мол, но это же раскрывает историю мира!!! Ну да, мира, в котором самое интересное уже произошло без нас. Уже есть одна игра, в которой всё раскрывается через записочки. Фоллаут 76 называется.

Ответить
1

Записочки нынче уже штамп лютый да и халтура до кучи.

Ответить
0

Кассеты кстати реализованы странно, два шага отошел и ее не слышно, ну брал бы он этот плеер и слушал в движении, нет, стоишь 5 минут на месте слушаешь...

Ответить
3

Уровни сталкера, кроме зова припяти, это кладбище нереализованных идей, только и всего. Заготовки раскидали, а смыслом не наделили. Истории нет в этих местах, никакой тайны. Тут же в каждой хижине какая-то записочка или квест, энвайроментал сорителинг работает на полную катушку, надо только разуть глаза.

Ответить
2

Соглашусь с тем, что открытый мир сталкера в этом смысле — нереализованный потенциал. Но он по ощущениям богаче именно что на события (но я могу и заблуждаться), а этого метро не хватает. В метро богатые интерьеры, но кроме них в мире ничего нет.

Ответить
0

А что там происходило? В первых двух играх просто скидались люди и животные. Тут тоже есть животные, а люди не шастают ибо это не зона где нужно лут искать.

Ответить
0

Между делом, не расскажешь как a-life работал в зове припяти. Я проходил игру на релизе и совсем забыл, хотя это вроде та часть игры где они реализовали задуманное про симуляцию жизни.

Ответить
0

Прямо сейчас, в ожидании "выхода" метро, прохожу "Зов Припяти". На ночь сталкеры возвращаются в безопасные зоны или собираются у костров и травят там байки, на рассвете же одно удовольствие наблюдать, как группки расходятся в разные стороны по своим делам. Насчёт животных: дикие собаки сбиваются в подобие стай и пытаются окружить тебя и нападать со спины, ну и вообще мутанты охотятся друг на друга там по цепочке своей. Иногда система сбоит, конечно, но для создания атмосферного фона вполне хороша

Ответить
0

Ставил какие-нибудь моды? Знакомы тебе такие штуки:
AtmosFear и Absolute Nature

Ответить
0

Неа, я ещё с бородатого 2008-го, с Морровинда, почему-то играю только в ванильные версии. Моды почему-то на дух не переношу, хз почему, может, детская травма какая-то. Моды стоящие?

Ответить
0

Поддерживаю игры без модов. Но ставлю иногда очень аккуратно для работы с визуалкой. На моровинд я ставил чтоб были тени и SSAO, слишком поносно без теней выглядят игры. И ставил мод который дальность прорисовки делает огромной.

Названные два мода тоже работают по визуалке. Дальность делают огромной. Геймплейные ковыряния обычно не трогаю, но думаю сталкеру это норм зайдет.

Ответить
0

Было бы шикарно если патчи это исправят. Но изначально такое должно быть.

Ответить
1

Вместо диалогов, дополнительных квестов, интересных моментов, записочки поищи , крутотень..

Ответить
0

ну так после дарксоулса забили на постановку многие геймдевы

Ответить
2

Ну да, мира, в котором самое интересное уже произошло без нас.

На этом и базируется Environmental storytelling, мне очень нравится этот приём в том же Dark Souls, Fallout, Bioshock и Half-Life 2, когда ты анализируешь окружающую обстановку и строишь в воображении картину некого произошедшего в прошлом масштабного события.

Ответить
4

Есть огромная разница, для чего используется Environmental storytelling. Если в качестве отправной точки для приключения, игровой ситуации, которой тебе нужно решать - это мощный, мастхэвный инструмент. А если это просто оправдание для того, чтобы положить рядом лут, если это место ни к чему не ведёт, и ни на что не влияет... Как бы, когда ты приходишь в разрушенный дом и видишь там кучу трупов, не надо читать записки, чтобы понять, что им тут было очень тяжко, они выживали, и всё такое.

Ответить
0

Не играл, но поддерживаю автора. Красавчик, что смог вынести мнение на "бумагу" и начать дискуссию. С удовольствием буду следить.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

С этим не спорю, промашечка вышла, когда хотел рассказать об одном, а вышло обо всём и ни о чём одновременно. Я ещё подумаю над неймингом своих статей в будущем, спасибо. С другой стороны, могу сам себя оправдать в том смысле, что при открытом мире ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН должен подразумевать какие-нибудь активности и вот это вот всё. Как бы там ни было, жаль, что потратил твоё время.

По поводу очевидно сложного понимания того, насколько хороши уровни, если они пробегаются. Ну, если какие-нибудь спидраннеры пробегают игру, это же не повод хоронить её левел-дизайн, верно? Хотя, конечно, ты парируешь тем, что спидраннеры — это элита, а все остальные — плебс. С чем, в принципе, я скорее соглашусь. И тем не менее.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Прямо сейчас возьму и переименую, спасибо. Такой очевидный вариант названия, а оно мне в голову так и не пришло в итоге.

Ответить
2

Я думаю если бы 4A Games действительно хотели бы сделать хороший открытый мир, то им нужно было бы посмотреть на игры от Bethesda, в которых лично мне интересно находиться, что подтверждается тем, что там присутствуют почти все пункты из статьи. Вот это видео на эту тему рассказывает, почему миры Bethesda работают.

Ответить
1

Локации Exodus катастрофически пусты и мертвы. Опыт работы над открытым миром S.T.A.L.K.E.R. будто куда-то улетучился.

Ну тут можно сделать скидку на размеры локаций и сеттинг в целом - в Зону ехали все и вся, делали там деньги,тырили артефакты, прятались от властей, жен, бичуганы перлись с одним обрезом в надежде выхватить пару артефактов на пару банок тушенки и бутылку "Казаков", военные преследовали свои цели, а в Exodus все же разрушенная страна, жители которой тусуются в колодцах и подземках вместе с мутантами.
Однако, локи и правда пустоваты для игры.

Ответить

Комментарий удален

0

Для меня устройство уровней Metro Exodus практически идеально. Нам дают не пустой открытый мир, из-за чего игра быстро надоедает (и это дико бесит), а дают коридорный псевдо-открытый мир, в котором тебя ведут за ручку, но позволяют ненадолго зайти не туда. Ты вроде можешь пойти куда хочешь, но тебя держат за поводок, и это отлично, потому что игра насыщена, а не пуста. Уровни из псевдо-открытых чередуются с полностью коридорными, чтобы исключить малейший риск того, что игрок заскучает. Но все же локация тайга мне показалась полностью коридорной, в ней получился супер-псевдо-открытый мир, я даже карту не открывал практически, потому что шел по ней как по рельсам, разрабы заложили идею того что карта должна быть пройдена по стелсу, и следуя их логике свернуть куда-либо сложно. Поэтому локация тайга для меня показалась зафакапленной (хоть и красивой), как и последняя карта, просто потому что она уныла и слишком долго приходится смотреть на корявые анимации Мельника.. Но в целом игра понравилась. Переделать бы игру начиная с тайги, добавить еще пару локаций и получилась бы совсем конфетка. А то какая-то она уж больно короткая и резко заканчивается. Но все равно как отдушина в условиях отсутствия нормальных синглов, хочу еще )

Ответить
0

Потому что это модно. И это очень плохо. Опенворлды надоели уже очень давно, хочется назад в коридоры.

Ответить
0

открытый мир нужен для атмосферности, а она у игры получилась.
локация разбивается на эпизоды, если ты уже по ней пробежал,
когда ты в первый раз ее открываешь, по ощущениям совсем не то что коридоры

тут хорошо получился дождь например, сразу инстинктивно ищешь домик где бы укрыться и снарягу перебрать, особенно когда ночь и рычат со всех сторон

Ответить
0

«Можно, конечно, сбивать попутных врагов, но толку в этом ноль.» Почти, на Соньке трофей связанный с буханкой , передавить 50 монстров

Ответить
0

Так, тут ещё следующий пойнт выскажу.

Metro — действительно очень красивая, живописная игра с проработанным визуалом в том смысле, что на детали 4A не скупы. Но Metro — не симулятор ходьбы, это шутер от первого лица. Красота и записочки — это достойное вознаграждение в Firewatch какой-нибудь, например. В бродилке, то бишь. В Metro это тоже очень круто, бесспорно, но будьте добры оставить вознаграждение с точки зрения именно шутера.

Ответить

Комментарий удален

0

С одной стороны - надо сделать пустынный постапокалипсис, чтобы не было ощущения "да так, пукнуло сверху, а все заиспугались, в метро попрятались", с другой - раскидать интересности.
А тут гонки предлагают.

Ответить
0

Честно, не вижу причин им не быть в пустыне, где приближённым подопечным выдают машины. Ну и гонки всё же имеют несколько иной окрас, чем погони с вынужденным бортованием врагов.

Ответить
0

там метро взломали.УРА УРА УРА.

Ответить
0

где? нету нигде.

Ответить
0

кому надо найдёт

Ответить
0

У меня ведь такая же клеёнка была. Серьёзно, как после этого отрицать работу 4A Games над созданием родной нам атмосферы?

Продается в любом хозяйственном такая клеенка. Сделана в родном нам китае.

Ответить
0

я после ку2 все шутера проходу рашем.

Ответить
0

А я считаю, что надо было делать ОПЕНВОРЛД в Метро.

Чтобы мы могли сами путешествовать на любую станцию какую захоитим!

Ответить
0

С выходом новой Метро, случился неприятный но предсказуемый феномен. На свет вышли толпы демагогов...

Ответить
0

Можно ли как-то респаун врагов отключить? Нафиг оно мне, я люблю симуляторы прогулок после того, как честно зачистил локацию.

Ответить
0

Еще решаю - купить или нет.

Первые две части вызвали тошнотворный эффект блуждания по заготовленным "корридорам". Какой бы красивой она не была, мне приятнее было в Сталкера на минималке проходить и гулять по локациям (Карл, это же было 10 лет назад!), чем идти "от паребрика к паребрику".

То, что я сейчас вижу - дает еще шанс игре не увзянуть, мало того, возможности DLC будут безграничны, т.к. "заготовка" есть, а идей еще - воз и маленька тележка.

Ну и если комментаторы отмечают, что это шутер, то напомните, последний раз когда в шутерах вы сильно заостряли внимание на красивости? Обычно о "красоте" в шутерах говорят, когда FPS падает :)

Блочное строение уровней с заданиями -хороший ход, но расчитан на недалеких игроков - имитация? Что потом? Коробка автомат ... надувные женщины ... Билан на Нашествии?

P.S. Хочу отметить, что сейчас аппаратура позволяет уже далеко не на минималках играть и выставить абсолютно все эффекты в Макс, но смысл?

P.P.S. Автору отедльная благодарность - написано хорошо и без "соплей".

Ответить
–1

Открытый мир в играх нужен для того что-бы игрок ощущал свободу, и ему не казалось что его ведут за ноздри. Ведь вроде и сюжетный путь однозначен, но подойти к проблемному месту можно с более интересного места. И таким образом можно самому регулировать сложность.
Хотя основная проблема Метро это интеллект, который множит на ноль тактические манёвры.

Ответить
–3

Короче, этот оборот применили Вы и я обозначу это, Вы очередной мамкин анализатор, который хочет похайповать, а в теме ни левел дизайна ни в программировании скриптов ничего не понимает. Порадовала фраза - согласно диздоку, диздок - этот документ никогда не выходит за рамки студии и самое главное, его как такового и нет, есть только наброски, которые вечно изменяются и редактируются, всё что Вы могли видеть, это придуманные документы кем-то. Но как лихо то порвал, ну удачи критик.

Ответить
0

Спасибо! Вам тоже всего хорошего.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления