Карточный «Дурак» со скандинавским лором: как делают игру «Сыновья Одина» + конкурс от разработчиков

Хочется чаще рассказывать об играх, которые делают другие пользователи DTF. У нас много талантливых разработчиков, и многим из них важна ваша поддержка, внимание и обратная связь, чтобы двигаться вперёд и доводить идеи до полноценного релиза. Сегодня это «Сыновья Одина» — карточная игра на основе «Дурака» в антураже скандинавской мифологии, с героями, лором и необычными механиками. В интервью с основателем инди команды Game Crafters Collective Artem Ionov, мы обсудили, как родилась идея, почему они выбрали именно «Дурака», и что ждёт игроков в полном релизе.

Artem Ionov
Основатель инди команды Game Crafters Collective

Оглавление

Вопрос: Для начала расскажите немного о себе: сколько вас в команде, как вы собрались вместе и как вообще появилась идея создать Game Crafters Collective?

Ответ: Мы — независимая команда разработчиков, собравшаяся вокруг идеи создать Sons of Odin. Проект начался как небольшая инициатива, но быстро вырос в полноценное сообщество талантливых людей. Сейчас у нас есть ядро — 7 человек, которые отвечают за ключевые направления разработки: дизайн, программирование, арт, нарратив и звук. Помимо этого, к нам регулярно присоединяются специалисты на проектной основе — художники, композиторы, актёры озвучки, тестировщики.

Всего за время работы над игрой в проект было вовлечено более 20 человек. Это гибкая структура: есть постоянное ядро, которое формирует визию и держит процесс, и есть люди, которые помогают нам усиливать игру на отдельных этапах.

Лого Game Crafters Collective

Вопрос: «Сыновья Одина» — ваш первый совместный проект, но был ли у кого-то из участников опыт в геймдеве, дизайне, программировании или настольных играх до этого?

Ответ: Да, это наш первый совместный проект как команды. При этом опыт есть у всех участников — в геймдизайне, программировании, иллюстрации, музыке, сценарной работе. У каждого своя профессиональная история и большой путь за плечами. Но в коммерческом геймдеве далеко не все работали раньше, поэтому для нас это ещё и вызов — перенести свой опыт из разных областей в игру.

Вопрос: Почему вы решили положить в основу игры именно «Дурака»? Что в этой классической механике показалось вам интересным для развития?

Ответ: Идея родилась довольно естественно. Когда мы повзрослели, времени на большие сетевые ААА-игры стало не хватать. Мы собирались вечерами и играли в самый простой онлайн-«Дурак» на старой платформе Mail.ru: общались в дискорде, обсуждали жизнь, новости, подшучивали друг над другом. В какой-то момент я подумал: почему бы не сделать игру в похожем формате, но с новым уровнем глубины — с сеттингом, который нам близок и интересен, с возможностью как для ламповых посиделок, так и для серьёзного мультиплеера. Так и появилась идея «Сыновей Одина».

Пример игры в не итоговую версию 

Вопрос: Чем именно вы вдохновлялись при создании «Сыновей Одина»? Были ли ориентиры вроде Balatro, Slay the Spire, Inscryption или что-то ещё?

Ответ: Когда я начинал прорабатывать лор, интерфейсы и механики, таких игр, как Balatro, ещё даже не существовало. У меня было несколько лет до формирования Game Crafters Collective — 3–4 года, которые я посвятил проектированию интерфейсов, тестированию механик и поиску позиционирования игры. Позже я стал активно изучать карточный сегмент: играть, тестировать, смотреть, какие идеи работают. Большое влияние на меня оказала Marvel Snap, а также такие ресурсы, как Interface in Game — я проводил там сутками, разбирал чужие интерфейсы и перенимал решения.

Сильно помог и мой прошлый опыт продуктового дизайнера: я понимал, как устроены сложные цифровые системы, и переносил это в опыт будущего игрока. По визуалу я долго искал стиль — не просто «нарисовать что-то», а придумать образ, который будет продавать игру сам по себе и дарить эстетическое удовольствие игроку. В итоге я нашёл художницу, которая идеально попала в то, что было нужно.

Вопрос: Откуда появилась идея использовать скандинавскую мифологию? Это решение пришло сразу или появилось в процессе работы? Рассматривалась ли другая мифология или сеттинг?

Ответ: Идея использовать скандинавскую мифологию появилась сразу и оставалась неизменной. Мы коротко экспериментировали с другим направлением — «страдающее средневековье» могло подойти под комичный тон игры. Но довольно быстро стало ясно, что викинги ближе нам по духу и вайбу: их образ, мифология и эпос идеально сочетаются с юмором, который мы закладываем в игру.

Вопрос: Насколько глубоко вы погружались в мифологию? Будут ли в игре знакомые персонажи вроде Одина, Тора, Локи — или вы делаете свою интерпретацию вселенной?

Ответ: Мы достаточно глубоко изучали скандинавскую мифологию, чтобы понимать контекст и исторический лор. Но в самой игре мы не стремились к академической точности. Наш подход ближе к интерпретации: можно знать о мифах хоть по комиксам Marvel, хоть по God of War — и всё равно почувствовать себя «в теме». Мы перевернули мифологию с ног на голову: боги у нас живут в сай-фай сеттинге, решают современные проблемы и часто ведут себя очень по-человечески.

Например, главным антагонистом у нас стал не Локи, а Улль — бог охоты и азартных игр, которому мы дали роль картёжного короля. Локи же и вовсе представлен в виде «Монет Хитреца». Остальные асы тоже присутствуют — но через карты и события кампании. Так что игроков ждёт масса узнаваемых фигур, но поданы они будут неожиданно и с юмором.

Вопрос: Расскажите, в чём суть игры: как проходит матч, каковы цели игрока и что делает ваш проект уникальным на фоне других карточных игр?

Ответ: В демоверсии мы упростили часть механик — убрали прокачку, уровни персонажей и эффекты от локаций. Но в полной версии всё это будет. В сюжетной кампании цель игрока — вернуть Девять миров к жизни и восстановить баланс. В сетевом режиме — привести свой клан к славе и подняться в мировом рейтинге.

В основе — механика «Дурака», но сильно переработанная. У персонажей есть активные и пассивные умения, есть внешние факторы, которые влияют на правила или характеристики игроков. У героев есть классы — по сути, это разные паттерны ведения боя, немного в духе Diablo. На мой взгляд, такого подхода на механике «Дурака» ещё никто не делал. Для игроков за пределами Восточной Европы сама база уже будет чем-то новым, а для тех, кто её знает — мы добавляем глубину и свежие идеи.

Пример Аспекта Бьерна Пасстелома (не итоговая версия игры)

Вопрос: Какие геймплейные элементы выделяют вашу игру? Можно ли, например, настраивать героев, собирать свою колоду, прокачивать умения?

Ответ: У нас есть несколько ключевых элементов, которые выделяют игру. Во-первых, это Монеты Хитреца — особые эффекты, которые могут выпасть прямо в процессе боя. Они меняют правила на всех игроков сразу: могут перевернуть ход партии, добавить хаоса и тактики. Слоты для карт перестают быть просто местами для выкладки и превращаются в точки риска и неожиданности.

Монета Хитреца (не итоговый вариант)
Монета Хитреца (не итоговый вариант)

Во-вторых, это Аспекты Асов — активные умения героев. У каждого персонажа они свои, и в отличие от монет, их активация находится под контролем игрока. Это даёт возможность строить стратегию вокруг момента применения.

Аспект Бьерна (не итоговый вариант)
Аспект Бьерна (не итоговый вариант)

В-третьих, в полной версии появится прокачка: можно будет открывать новые пассивные способности, которые влияют на характеристики, и добавлять новые активные умения.

Пример монеты хитреца и насмешки (не итоговая версия игры)

Что касается колоды: она не даёт геймплейных преимуществ, но открывает простор для кастомизации. Мы планируем привлечь 36 художников, чтобы каждая колода имела свой стиль. Карты можно будет комбинировать, собирать собственную колоду по визуалу. Каждая карта будет со своим звуком, эффектом на поле и анимацией.

Вопрос: Важную роль в игре играет Улль. Кто он в вашем переосмыслении? Хочется лучше понимать его роль.

Ответ: Улль у нас — злодей поневоле. По сути, он не классический антагонист, а персонаж, из-за которого и закрутился весь хаос. В сюжетной кампании он играет ключевую роль, именно его поступки определяют, что случилось с Девятью мирами. Но при этом это не «зло ради зла» — у него свои мотивы, и игроки это постепенно увидят.

Концепт арты 
Концепт арты 

В мультиплеере он будет представлен по-другому: как один из PvE-боссов, которых можно проходить, чтобы добывать ресурсы. А часть его истории мы намеренно оставляем в тайне, чтобы игроки могли открывать её по мере прохождения.

Вопрос: Сколько героев вы планируете на старте? Чем они отличаются между собой и будет ли в игре возможность прокачки или создания билдов?

Ответ: На старте будет четыре ключевых сюжетных героя — представители разных кланов. Но это не ограничение: дальше игрок сможет нанимать новых персонажей внутри выбранного клана-класса.

Пример русской звучки при выборе персонажа (не итоговая версия игры)

Между собой герои отличаются активными умениями и паттернами боя. Каждый клан имеет свой стиль: агрессия, контроль, баланс или игра на ресурсах. При этом система прокачки позволит сгладить ярко выраженные минусы — например, прокачивать «нетипичные» умения для класса и собирать свой билд. Но базовые активные способности будут всегда уникальными именно для выбранного клана.

(не итоговая версия игры)

Вопрос: Игра фокусируется на PvP, но будет ли в ней режим для одного игрока — кампания, сюжет или дуэли с ботами?

Ответ: Я бы не сказал, что мы делаем ставку исключительно на PvP. С самого начала проект задумывался как игра с двумя направлениями — синглплеер и мультиплеер. В игре будет сюжетная кампания с постепенным прохождением Девяти миров, PvP-режимы и PvE-форматы.

Боты предусмотрены сразу: они помогут в обучении, будут частью кампании и смогут подменять игроков, если кто-то выйдет из сетевой партии. То есть играть можно и в одиночку, и в компании, и в соревновательном формате.

(не итоговая версия игры)

Вопрос: На какие платформы вы ориентируетесь? Планируете ли мобильную версию — кажется, для коротких сессий она подошла бы идеально!

Ответ: Мы начинаем с ПК-версии для Windows и MacOS. Это основная платформа, на которой выйдет ранний доступ. После релиза мы хотим портировать игру на мобильные устройства — планшеты и телефоны. Формат быстрых сессий как раз отлично ложится на мобильный гейминг, поэтому мобильная версия в планах с самого начала. Консоли пока не рассматриваем в первом пуле платформ.

Вопрос: Какая у вас модель монетизации? Игра будет платной или условно-бесплатной?

Ответ: Игра будет бесплатной, с внутриигровыми покупками. Для нас это первая большая игра, и мы хотим, чтобы в неё мог зайти любой игрок, без барьеров. Важно сформировать комьюнити вокруг авторского проекта, показать качество, на которое мы способны, и при этом создать основу для будущих проектов студии.

Монетизация будет строиться на косметике и сезонном контенте. Мы планируем добавить мини-игры с колодами, где игроки смогут крафтить ресурсы для основной битвы. Полный список идей сейчас раскрывать не будем — многое ещё может измениться, но вектор понятен: честная free-to-play модель без «pay-to-win».

(не итоговая версия игры)

Вопрос: Какие у вас планы после релиза? Планируете ли вы добавлять новых героев, развивать лор, устраивать внутриигровые турниры, иные ивенты? Будет ли в разработке участвовать сообщество — например, через обратную связь или тестирование?

Ответ: Наш ближайший план — полноценный релиз. Не демо и не ранний доступ, а именно игра с синематиками, сюжетной кампанией и разнообразными сетевыми режимами. Это требует времени и ресурсов: сейчас мы независимая команда и работаем на собственных накоплениях, но после релиза демоверсии будем активно привлекать инвестиции.

Скриншот из игры (не итоговый вариант)
Скриншот из игры (не итоговый вариант)

Мы хотим развивать игру как платформу: добавлять новых героев, расширять лор, проводить ивенты и турниры. Турнирная база уже заложена, и мы уверены, что этот формат оживит мультиплеер. Лор остаётся гибким — у нас нет жёсткой исторической привязки, сеттинг смешивает мифологию, сай-фай и юмор, поэтому мы можем смело вводить новые персонажи и делать коллабы. Сообщество уже участвует в процессе: мы проводим ЗБТ на ранних билдах, и именно благодаря обратной связи в демо появилось новое игровое поле, которого изначально не планировалось.

Вопрос: Какую реакцию вы больше всего хотели бы услышать от игроков после первой партии в «Сыновей Одина»?

Ответ: Больше всего мы хотим услышать: «Это было неожиданно круто!». Для нас важно, чтобы игроки отметили атмосферу — визуал и звук, на которые мы потратили месяцы работы, и которые уже получают много положительных отзывов.

Дальше — дело за геймплеем. Мы понимаем, что механики и баланс требуют шлифовки, и именно поэтому планируем активно работать с комьюнити после релиза демоверсии. В идеале хочется, чтобы у игроков осталось ощущение: «Да, это «Дурак», но совершенно новый — глубокий, весёлый и стильный».

Вопрос: И напоследок — если бы нужно было в одном предложении заинтересовать игрока, почему он должен попробовать вашу игру, что бы вы сказали?

Ответ: «Попробуй, если хочешь получить визуальное и игровое удовольствие от каждой минуты в проекте, который мы делали как игроки для игроков»

Собственное мнение об игре

Ребята предоставили мне доступ к закрытому бета-тесту, и я успел провести в игре несколько часов — пусть и с ограниченными возможностями. Мне удалось сыграть несколько партий за всех персонажей и составить своё первое впечатление.

Экран загрузки матча (не итоговая версия игры)
Экран загрузки матча (не итоговая версия игры)

На мой взгляд, у команды получилась интересная и свежая вариация всем знакомого «Дурака», в которой классическая механика дополняется новыми элементами. Всё начинается как во всем привычной игре, но в скандинавской стилистике и с довольно приятными, атмосферными визуальными решениями. А потом в дело вмешиваются дополнительные механики: например, выпавшая "Монета Хитреца" может внезапно поменять направление последующих ходов, или поменять карты всех игроков, что может как улучшить вашу ситуацию, так и полностью её испортить.

Вступительная заставка в игре (не итоговая версия игры)
Вступительная заставка в игре (не итоговая версия игры)

Способности героев тоже вносят разнообразие. Один может, например, перевести ход на следующего игрока (что сразу отсылает к «переводному Дураку»), другой — заглянуть в вашу руку и заблокировать одну из карт. Это добавляет тактической глубины, если можно так выразиться, и делает каждую партию менее предсказуемой. Всё это не только делает партии живыми и непредсказуемыми, но и возвращает интерес к игре, которая давно поднадоела, но все еще вызывает тёплые чувства.

А сейчас как раз вышла публичная демоверсия, так что у меня есть повод вернуться в игру уже с более полным взглядом — а у вас хороший шанс попробовать её впервые и составить своё мнение.

Конкурс: ваша реплика попадёт в игру

В «Сыновьях Одина» игроки могут использовать насмешки — это эмодзи с короткими репликами от персонажа. Они помогают выразить эмоции прямо во время матча: например, после удачного хода или напряжённого момента.

Мы выбрали персонажа Бьерна Пасстелома и эмодзи, отображающее страх (фото персонажа и эмодзи будет ниже). Теперь — ваша очередь.

Придумайте реплику, которую этот герой мог бы сказать в момент насмешки. Это может быть иронично, юмористично, вызывающе или просто в духе игры — главное, чтобы было в тему.

Разработчики выберут 5 лучших вариантов, которые будут озвучены профессиональным актером и попадут в релиз!

Пример использования насмешки и принцип ее работы будет прикреплен ниже

(не итоговая версия игры)

Спасибо, что дочитали до конца. Впереди — ещё больше интервью: о малоизвестных, но необычных проектах, об играх, которые добрались до топов Steam, и о разработчиках, чьи проекты были представлены на Tokyo Game Show 2025. Оставайтесь на связи и заглядывайте в Telegram, где публикуются свежие новости из мира видеоигр.

43
8
1
1
1
12 комментариев