Игры Вадим Елистратов
21 710

Занимательная физика: в Anthem быстрее просто падать, чем намеренно лететь вниз

Игроки пытаются найти в этом решении разработчиков смысл.

В закладки
Аудио

Во время многократного повторения одних и тех же миссий игроки и журналисты обратили внимание на то, что с системой полётов в Anthem что-то не так.

Если просто начать падать камнем вниз, то персонаж двигается намного быстрее, нежели в ситуациях, когда игрок сознательно летит к земле, используя движки джавелина.

Свободное падение
Полёт вниз

Чтобы точно оценить разницу в скорости, редактор Kotaku Итан Гач провёл несколько экспериментов. Он многократно поднимался до невидимого «потолка» в одной из локаций и поочерёдно спускался вниз разными способами.

Оказалось, что в мире Anthem свободное падение происходит примерно в два раза быстрее, чем падение с ускорением.

С точки зрения физики в этом нет никакого смысла. Падение с дополнительным ускорением от движков джавелина должно происходить быстрее, чем свободное падение.

К тому же костюмы в Anthem наверняка созданы таким образом, чтобы при полёте головой вперёд и ногами назад сопротивление воздуха было минимальным. А в свободном падении ногами вниз этот эффект очевидно теряется.

Можно предположить, что джавелин во время полёта вниз искусственно замедляется для снижения опасности и более точного контроля, но это всё равно не объясняет то, почему такого торможения нет при падении ногами вниз — тем более, в таком положении оно как раз может быть экстренным.

На Reddit по этому поводу завязались как почти научные дискуссии, так и шутливые.

Вот почему Старк не смог поймать Роуди в «Гражданской войне»!

infel2no

Многие игроки при этом заявили, что постоянно ломают логику Anthem ради более быстрого передвижения — например, для максимального ускорения быстро делают melee-атаки и отменяют их в последний момент.

Система полётов — одна из ключевых особенностей Anthem. Движки джавелинов постоянно перегреваются, поэтому игрокам приходится следить за их охлаждением — например, держаться воды или резко «нырять» вниз, пропуская холодный воздух через костюм.

Полноценный релиз Anthem на всех платформах намечен на 22 февраля. Пока что игра доступна только владельцам подписок EA — на ПК и Xbox One.

#anthem

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["anthem"], "comments": 143, "likes": 153, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 40479, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 20 Feb 2019 23:52:22 +0300" }
{ "id": 40479, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40479\/get","add":"\/comments\/40479\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40479"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

143 комментария 143 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
267

Антем:

- Кажется, я вот-вот обосрусь.

Фоллаут 76:

Ответить
30

Не, там всё не настолько плохо.

Ответить
13

Post-purchase behavior?

Ответить
2

Ну как сказать. Всё же фол76 делали нонеймы battlecry, да и игра является, по большему счёту, аддоном к фолл4. А тут знаменитая bioware и спихнуть фейл на вторую команду, как это произошло с андромедой уже не получится.

Ответить
9

Я к тому, что не смотря на просчёт с аутистской физикой полёта вниз, летать действительно приятно.
Особенно самым тяжёлым мехом. Каждое приземление похоже на десантирование дредноута с орбиты, что не может не радовать.
Толпы противников можно зачищать просто падая с высоты и разбивая землю кулаком. А если кто-то выжил - поднимать щит и бесконечным спринтом бегать и таранить всех. Боссы это, конечно, переживают, но для них свои способы.

Алсо, на счёт спихивания вины. Есть мнение, что большую часть игры делали года два после насильной смены направления геймдизайна самой ЕА. Но это пока только безосновательное мнение. Просто не удивлюсь, если окажется правдой, смотря на остальную игру.

Ответить
7

Я не в обиду, но мне кажется что если у игры за фулпрайс из действительно хорошего только ощущение приземления, то есть какие-то проблемы.

Ответить
0

Не уверен, что там приятного. Физика никакая, взаимодействие с окружением абсурдное и глупое, если не лететь по прямой, а попытаться врезаться в выступ, то персонаж ведет себя по-идиотски, ломается весь полет и его целостность. Прикольный эффект размытия и приземления. Ну да... Ради этого стоит покупать это дерьмо.

Ответить
1

Современные Биовэйр - это как современные Монолит - осталось только имя, последние проекты в пгонии уже были неоднозначны - ДА2, МЭ3, а потом уже была Инквизиция, ясно показавшая, что студия под чутким руководством ЕА, выродилась.
От Фаляута 69 ещё можно откреститься (на самом деле - нет), а вот Фаляут 4 - это целииком детище Бесезда софтворкс и это кал, на фоне которого даже посредственная оффлайн ММО-гриндилка Инквизиция смотрится конфеткой.

Ответить
–17

А вот и нет! В Фолауте не было лутбоксов, сизон паса и донатного имба оружия. А тут прикрутив, посыпятся миллионы.

Ответить
4

Удивительно, но тут тоже нет лутбоксов, сизон пасса и донатного имба оружия.

Ответить
–4

…пока что.

Ответить
7

Меня так радует, когда люди ждут не дождуться говнеца для других людей, чтобы сказать "Я Ж ГОВОРИЛ!". Пока всё что обещали BioWare относительно этой игры - они делают. Посмотрим через полгода на развитие.

Ответить
0

я не дожидаюсь говнеца для других людей. Не сделают — ну и заебись, только порадуюсь. Но это же EA, шанс невыносимого доната в Anthem где-то после релиза просто космического.

Ответить
1

Бла бла бла. Основной сюжет освоен практически всеми кто начинал 15 числа, в том числе и мной. Продолжение сюжета в аддонах бесплатное. Ближайшее на март запланировано. Платными обещали делать косметику (на которую монеты в игре не просто добывать) и новые джавелины, что хоть и обидно, но бесплатно их никто не обещал.
В остальном, сейчас осталось посмотреть на эндгейм и дальнейшее развитие. А ваш скепсис и скепсис ваших единомышленников - раздражает.

Ответить
0

Потому что у скепсиса есть все основания. Последние игры биоваре — про тоскливое дрочево (то есть интересное дрочево маленькая инди-студия делать так и не научилась), а ЕА свои основные бабки зарабатывает именно на донатах, а не на стоимости самих игр. Anthem пилили сраные семь лет, поэтому из игры будут выжимать все соки. Предпосылок для невыносимого доната просто море, есть откуда скепсису взяться.

И опять же, если я окажусь не прав и в Anthem можно будет по-человечески играть без доната, то я только обрадуюсь. Но никаких предпосылок к благополучному исходу не видно.

Ответить
1

Я уже прошёл его без доната. О чём вообще речь?

Ответить
46

Сразу видно - усиленно работали и полировали свою ГЛАВНУЮ фичу все 5 (или сколько там) лет разработки

Ответить
64

Сразу видно, что большинство комментаторов даже не играло в игру.
Если в Anthem лететь вниз, то нагрев движков спадает. Благодаря этому можно значительно увеличить дальность полета. Но если бы персонаж снижался очень быстро, этой механикой было бы очень сложно пользоваться в зависимости от баланса - или врезались бы постоянно в землю, или недостаточно сбрасывали охлаждение, или наоборот охлаждение бы сбрасывалось слишком быстро при малейшем наклоне вниз (т.к. пришлось бы балансировать фишку, чтоб люди успели сбросить нагрев до приземления)
При обычном же падении других фишек кроме скорейшего приземления и удара по врагам - нет. Поэтому, для динамики боя она выше. Т.к. делать ее медленней скорости полета вниз - было бы сложно попадать по противникам, да и просто раздражало бы подолгу падать каждый раз.
П.с. отдельный маразм сама идея докопаться до физики полетов в аркадной фэнтезийной гриндилке. Вы еще докопайтесь, что джавелин без проблем выходит из любого пике или что, вообще-то, подобная конструкция летать и маневрировать бы не смогла, т.к. ни рулей, ни других способов изменить направление полета у джавелинов нет, а двигатель только на спине.
И я уже молчу про то, что если бы скорость полета бы постоянно значительно скакала, летать было бы неприятно, а некоторых бы еще и укачивало.

Ответить
7

недостаточно сбрасывали охлаждение, или наоборот охлаждение бы сбрасывалось слишком быстро при малейшем наклоне вниз

А как насчет того увеличить и скорость падения и скорость охлаждения? Тогда за то же расстояние костюм будет охлаждаться также, но при этом будет двигаться быстрее и не нарушать законы физики?

Ответить
0

Я об этом написал. Честно говоря, не могу представить как было бы. Возможно, разработчики оставили такую скорость снижения из-за того, что так было проще управлять полетом. К тому же сами полеты на довольно нищкой высоте и пространства для маневра, обычно, мало. Но в любом случае я очень сомневаюсь, что это было сделано из-за ошибки. Полеты в Anthem одна из немногих фишек, которая действительно хорошая. Разве что дальность на мой вкус маленькая, особенно у титана.

Ответить
2

этой механикой было бы очень сложно пользоваться в зависимости от баланса -

В любом авиасимуляторе (даже аркадном) такая штука позволяет разгонять самолет (наклониться вниз, пролететь носом в землю и резко подняться) и че-то как-то даже я еще в землю так не влетал.

Ответить
4

Если поиграть в игру, то не получиться по инерции писать вымученные шутки о том, как ЕА обосрались опять и почуствовать свою причастность к войнам интернета

Ответить
3

Ого, тут нашелся целый один комментарии по существу. Все верно написал, а самое главное - логично.

Ответить
1

Логика в том, что это игра и так удобнее и аще отъебитесь, вас бы укачивало
:)

Ответить
19

Ну дык сделали всё, чтоб криворукие игроки землю носом не пахали. Не баг, но фича.

Ответить
0

Как тут удалить сообщение???

Ответить
0

Только через постель. Иди меняй пол.

Ответить
52

занимательная физика это ее отсутствие?

Ответить
10

Вполне физика, только неньютоновская.

Ответить
37

Может, это такая метафора? Игрок - это Биовар, летящее вниз, то есть к закрытию. Включение движка символизирует попытки делать четвёртую Драконягу. "Мы всё поняли и учли ошибки, на это раз всё получится, честно-точно..." Но ничего не меняется, ведь Биовар всё также направляется ко дну, падение лишь немного замедляется, но конец неизбежен.
ЕА тут символ корпорации зла.

Ответить
22

ага, а если звук движка прослушать задом-наперед можно услышать "HELP US!"

Ответить

Комментарий удален

1

Интересно, в чем же заключается продуманность прыжков в варфрейме?

Ответить
12

В дрочинге контрола и пробела.

Ответить

Комментарий удален

4

Вот это продуманность - в игре, где есть двойные прыжки, человек объясняет, что после первого прыжка можно сделать второй. Охуеть. Остальное (бег по зиплайнам, на которые всем насрать, подкат в прыжке и т.д.) - шлак, который является простейшей механикой игры, причем забагованной, которой к тому же мало кто пользуется. На деле вся твоя продуманность сводится к ctrl+пробел либо к задрачиванию кнопки shift для переката.

P.S. На вопрос о продуманности игровой механики скидывать бесполезное обучающее видео - это пиздец

Ответить
2

Warframe это уникальная в плане передвижений игра. Если научиться то можно не касаться пола от слова вообще, игра вообще никак тебя не ограничивает в передвижении и такого я не видел ни в какой F2P ММО игре

Ответить
2

То, что большая часть игроков не умеет или не хочет использоваться нюансами системы движения в игре - это проблема их, а не игры. Большинство людей, которых я встречаю в пабе, даже не в курсе, например, что после буллет джампа можно сделать не только двойной прыжок, но и сразу же за ним сделать перекат прямо в воздухе, чтобы ещё очень прилично увеличить дальность полёта и, как следствие, не страдать от и не задрачивать Ctrl + Space. Или что для отмены анимации приземления лучше использовать не перекат, а подкат, т.к. он срабатывает гарантированно, ибо ты просто зажимаешь кнопку за секунду до приземления вместо подгадывания. Или что Рывок Бездны с прокачанной энергией в Зенурике и скорости рывка в Нарамоне даёт возможность преодолевать огромные расстояния за минимальный промежуток времени. И так далее, и тому подобное.
Не очень понял, что где забаговано. Всеми перечисленными способами передвижения пользуюсь на регулярной основе.

либо к задрачиванию кнопки shift для переката

В смысле, на земле? Зачем?

Ответить
2

Действительно, зачем? Зачем вообще люди в игре по земле бегать пытаются? Лучше бы все смотрели подобные ролики и думали не о том, как им тревогу не поднять/босса победить, а как правильно уровень пролетать, используя невероятно продуманную систему прыжков (две комбинации, остальное - мусор).

Не очень понял, что где забаговано. Всеми перечисленными способами передвижения пользуюсь на регулярной основе

Сам перечислил баги (сбив анимации, перекаты по воздуху), которые стали фичами и сам же вопрошает, что где забаговано.

Ответить
1

большая часть игроков не умеет или не хочет использоваться нюансами системы движения в игре - это проблема их, а не игры

Ну вообще-то это проблема игры, если она не может или не хочет нормально объяснять игрокам, почему они должны пользоваться системой передвижения.

Ответить
1

Видос абсолютно дегенеративные, поясняюший примерно так: "вы можете передвигаться в право нажимая D а если скрестить D+W то вы будете передвигаться наполовину вперед!!"
В Варфрейме самый быстрый способ это Прыжок-пуля+Двойной Прыжок+БлижБой+Кувырок+Подкат(ускоряет на воздухе)+Прицел для дальнейшего полета сохраняя скорость. Это только один из вариантов.

Ответить
0

После двойного прыжка достаточно сделать перекат в наивысшей точке траектории полёта, потом ещё можно добавить подкат. Лично мне такого комбо-вомбо хватает для преодоления 90% открытых локаций и препятствий на любых тайлсетах (исключая опенворлды, разумеется). Скольжением при прицеливании уже пользуюсь скорее для более точного контроля места приземления в редких случаях, а не для сохранения момента.

Ответить
0

Для фреймов с высокой скоростю бега, типа Локи или Нэчжи со спринтом быстрее перемещаться простыми подкатами, чем прыжком-пулей.

Ответить
14

Дык в чём проблема? Полёт вниз — движение, разрабы задали ограничение этому движению по скорости, но не учли направление, что вверх движение с равномерным замедлением, а вниз с равномерным ускорением, а сделали они это потому что никогда не работали с подобного рода играми, ибо она ну очень специфичная сама по себе вышла.

Ответить
0

Самое логичное объяснение.

Ответить
1

Логично, но это значит, что никто у биоваров не знает школьного курса физики)

Ответить
2

А при чём тут школьный курс физики? Если они этого не сделали, значит на то были свои причины.

Ответить
8

например, для максимального ускорения быстро делают melee-атаки и отменяют их в последний момент.

Вот и выросло поколение, которое не играло в GunZ и прочие подобные корейские дрочильни

Ответить
9

Этот принцип используется во многих играх на самом деле. И часто — намеренно. В Shadow of War вообще выгоднее всего быстро двигаться через убийства противников.

Ответить
1

В старых God of War ускоренное передвижение - через перекаты с постоянным спамом квадрата, опять же.

Ответить
9

а во втором ведьмаке то какой кошмар был, 99% времени перемещался перекатами

Ответить
8

И в готике после навыка акробатики

Ответить
4

В первой Готике был прыжок еще багованный. Можно было очень быстро передвигаться. Даже быстрее, чем с акробатикой получается.
Примерно так:
https://youtu.be/mumNqvSaffw?t=223

Ответить
0

В третей готике если во время прыжка держать кнопку "посмотреть назад" то герой будет лететь до тех пор пока ты её не отпустишь (во всяком случае так был на релизе)

Ответить
3

Ох, на релизе так много жести было.
Помню забавный баг из-за которого игру дропнул. Если камеру под определенным углом держать, то персонаж начинает рывками быстро перемещаться и время суток тоже рывками меняется. :D 10 метров за неделю можно было пройти.

Ответить
0

А ещё у меня каждая загрузка пять-восемь минут занимала... Но даже так я умудрился её пройти.

Ответить
0

Я даже с коммьюнити патчем не прошел. Слишком уж она огромная. На Нордмаре всегда сдавался. И пустыню тоже до конца не зачищал.

Ответить
0

А в первом ведьмаке надо достать серебрянный меч в групповом боевом режиме)

Ответить
1

В RE2 спидранеры постоянно используют анимацию прицеливания для ускоренного перемещения по лестницам.

Ответить
2

в Quake III Arena с распрыжками, рокет джампами, подъемом по стенам при помощи плазмы и многое другое.

Ответить
2

Кажется проблема больше в реализации Character Controller скрипта, отвечающий за скорость передвижения в зависимости от направления. Обычно отслеживания в -Y (вниз) никто не реализовывает. Кажется юбики это недоглядели или не смогли точно распозновать игрой, так же не исключаю того, что это баг в ослеживании направления

Ответить
9

Действительно, в юбиков легче поверить, чем в то, что это делали биовары...

Ответить
0

Юбики?)

Ответить
0

А при чём тут юбисофт?

Ответить
0

Юбики

Кажется ты что-то недоглядел

Ответить
11

Есть подозрение, что низкая скорость ускоренного падения обусловленна возможностью своевременного маневрирова от препятствий, чтобы не влетать в каждую стену/камень в такие моменты. Но это не точно.

Ответить
–2

Только представьте, что есть люди, которые это предзаказали

Ответить
4

Выглядит как мод для Обливиона, добавляющий Неймара

Ответить
6

только представьте, что большинство геймеров это не искушенные гурманы ААА класса

Ответить
–5

А тут речь и не о большинстве, а о способной отвалить 60+ баксов core аудитории, которая повелась на мощщщный пиар и теперь окончательно разочаруется и в EA и в BioWare и в предзаказах и конечно же в лутер-шутерах. Это прекрасно

Ответить
0

и теперь окончательно разочаруется

нет, с чего бы?

Ответить
0

Действительно

Ответить
5

Представь, что есть люди, которые проплатили ранний доступ в ориджине и сука уже неделю сутками пропадают в анземе.

Ответить
0

Ну так-то Ориджин Аксесс даёт тебе охуенно много value за свою цену.

Ответить
0

премьер за косарь в месяц?

Ответить
0

Даже премьер за косарь в месяц.

Ответить
0

Ну, засколько я знаю, куплен он был только ради анзема в раннем доступе. А какой там велью за косарь, чтобы не читать тонны текста в гугле?

Ответить
0

Полные версии игр от ЕА за несколько дней до релиза плюс огромная библиотека игр от разных разработчиков.

Ответить
2

Игра точно не является полным и тотальным провалом, так что не вижу ничего плохого в её предзаказе.

Ответить
7

Падение с меньшей скоростью воспринималось бы очень плохо, как будто в киселе или с малой гравитацией. А скорость полета держат на одном уровне для управляемости.

Ответить
6

Тоже самое в Apex Legends: если вы пролетаете над горами вначале игры(локация артиллерийская станция), то можно вначале долететь до скал и оттуда спрыгнуть вниз в разы быстрее, чем лететь традиционным путем.

Ответить
0

Там разве не парашют?

Ответить
0

Реактивные ранцы

Ответить
6

Я конечно все понимаю, но этого не понимаю. Выглядит это как предирка ради предирки. В играх ВСЕГДА есть игровые условности. И в этом случае она обоснована просто необходимостью более точного управления полетом. В Destiny вроде же джетпаков нету, так почему герой может делать триплджампы или управлять движением в прыжке? Никого не смущает же.

Ответить
3

они что, заново изобрели перемещение ударом в прыжке , а-ля варфрейм 2014 года? (поправьте если я ошибаюсь )

Ответить
4

Фанаты варфрейма как утята, ей-богу. Увидели что-то в своей любимой игре и теперь считают, что это она всё изобрела.

Ответить
0

Coptering? Ну, отчасти похоже.

Ответить
–5

Доебаться бы сейчас до такой незначительной детали...прикиньте, там еще и пилот хз как помещается в джавлины...вот ппц какой, а!

Ответить
4

Плюсую некоторым комментаторам выше - ИМХО, проблема высосана из пальца, и с точки зрения игровой механики это вполне логично:

- свободное падение зрелищнее, и позволяет игроку расслабиться на несколько секунд, что бы потом отдахнувшим вернуться в игру;

- при целенаправленном контролируемом полете "вниз" у костюма вполне могут работать какие-нибудь системы, которые корректируют полет исходя из того что в любой момент может понадобится максимально эффективно увернуться от вражеского снаряда \ препятствия или максимально быстро изменить курс.

Т.е. вспомните помощников для вождения в автосимах... они тоже не хило так руки пользователю сковывают, и без них вполне можно показать куда лучший результат.

Ответить
3

Сейчас игровое комьюнити увлечено обсуждением какие проекты важно хейтить а какие хайпить гораздо больше чем, собственно, самими играми.

Ответить
0

у костюма вполне могут работать какие-нибудь системы, которые корректируют полет

Ага, а при падении они почему-то выключаются, забывая о безопасности пилота, когда это особенно нужно. Похуй, помирай!

Ответить
0

Падение там разве смертельно?

Ответить
0

При падении ты выключаешь двигатель либо падаешь от того, что не уследил и двигатель перегрелся. Так что вполне логично, что при выключенном двигателе костюм не может регулировать скорость ибо просто нечем. Все вполне логично.
Хотя да, он же на магии летает и системы тоже магические, и тормозит он магией, а магия работает всегда даже если выключить движок (для тупых - это сарказм).

Ответить
0

Странно, а я в своей старой ладе 12-й могу слушать магнитолу и включать обогрев салона при выключенном движке. А, окей, мир будущего без аккумуляторов.

Ответить
0

ну да, ведро с гайками оно и без двигателя ведром останется.
А вот в нормальных машинах, почему-то даже усилитель руля перестает работать с выключенным движком, хотя как тебе гумманитарию понять, что затраты электроэнергии на магнитоллу они никакие.
А насчет обогрева салона, так это ты явно загнул, салон греется воздухом который остужает двигатель, так что с заглушенным движком ты можешь не обогрев салона включать, а просто вентилятор.

Ответить
4

Как на мой взгляд, игра получилась удачная, не понимаю за что ее хейтят. Летать очень прикольно, стрелять тоже приятно (в фолыче76 например, стрелять было очень не приятно).
Мне кажется, что после 22 подтянется вся аудитория игроков и рейтинги игры пойдут вверх. В последнее время почему-то многие ААА-игры обсирают на старте. Надо учитывать, что игра то мультиплеерная и большая часть контента расчитана на игру в команде, это как начать играть в ВоВ и жаловаться что поле достижения максимального левела тебе нечем заняться в одиночку.
Плюс разработчики обещают в марте докинуть контента, мир то развивается и первый АКТ развития мира наступит только в марте, сейчас мы так сказать на старте развития, есть сюжет и все необходимое, чтобы прокачаться до марта, когда откроется доступ к основному контенту первого акта развития мира, рано сейчас хейтить игру. Мне например нравится такой подход разработчиков, когда контент появляется спустя небольшое время, а то я играю по 2-3 часа в день и часто бывает так что пока я качнусь "задроты" успевают проспойлерить весь ожидающий меня контент.

А за полеты я бы поставил игре 5, срать на физику полета вниз - с такими придирками можно и в кино не ходить, там тоже в большинстве случаев о физике никто не помнит. На сегодняшний день я не могу вспомнить игры где было бы настолько приятно перемещаться в 3 плоскостях.

Из минусов замеченных мной это только постоянные загрузки, даже если оживаешь после смерти сам (без помощи товарища по команде) идет загрузка, вот это слегка бесит.

Ответить
–1

Понимаешь, это немного, скажем помягче, ебанутая тенденция пошла выпускать игру за фулл-прайс и допиливать контент в течение продолжительного времени, когда по сути изначально самой игре нечего предоставить, кроме унылого и куцего сюжета и однотипной дрочильни. Это не уровень ААА проекта, это сраный стыд и позор. И 22 уж точно биовари не решат и половины проблем, которая сейчас наблюдается в раннем доступе. Вот за это здравые люди её и хейтят, к сожалению, только хейтом и ограничивается всё, а не массовым бойкотом

Ответить
0

Да с чего то? Это ММО, а вы все ждете от игры сюжета как в сингле, не бывает такого. ММО эти и хорош, что мир песочница в которой интересно побегать компанией. Если хочешь линейных (ну или не совсем линейных) миссий, бери игру с синглом. Вы ведь упускаете все что сингловая игра она почти в два раза дешевле обходится (там нет сервера, соответсвенно как железа так и серверную часть не надо разрабатывать), хотите чтобы ММО стоила также как сингл и сюжет был не хуже? Не бывает так! Все в этом мире решают деньги, не может студия работать себе в убыток, вложить в два раза больше человекчасов, а продать как за то куда вложено меньше.
Хотя наверное круто быть диванным критиком и обсирать чужую работу, сравнивая жопу с легкими!

Ответить
0

Ты читать вообще умеешь? Причем тут ММО вообще? Я говорил о том, что нынче ебанутая тенденция пошла выпускать недоделанные игры, к которым anthem тоже относится. Даже в корейских ммо-дрочильнях на выходе контента как минимум на сотни часов есть, что anthem твой предоставить не может. Вообще хз, зачем ты так рьяно защищаешь его, но если уж тебе просто важно в компании побегать/пострелять, то я искренне завидую тебе, раз тебе так мало надо для счастья.

Ответить
0

Ну для счастья этого явно маловато)))
В корейских дрочильнях на старте контента больше? Ну не помню таких в большинстве случаев там весь контент, это пойди убей 100 мобов, потом убей 200 других мобов)))
На деле Гимн это игра-сервис, для только что стартовавшей игры-сервиса контента в ней хватает и насыпать еще контента нам обещают не через пол года, а меньше чем через месяц, сейчас нам дали достаточно для того чтобы дождаться начала первого акта (произойдет в марте, то есть в следующем месяце).
На мой взгляд эта игра стоит своих денег. Если тебе хочется чистого сюжета, без ММО то сейчас вышла Метро, хочешь ММО - Гимн, хочешь игру в которой будет и ММО и полеты и еще сюжет на 100 часов, будь готов что стоить она будет в разы дороже и разрабатываться дольше.
Возьмем туже Дестени2 если посчитать фулл прайс на консоле, предзаказ первого года (6400 стоил), плюс отверженные с сезонником второго года (4600 стоил) выйдет 11 тысяч, так вот только с выходом отверженных сюжет дестини 2 дорос до того что хотели игроки на старте, однако и цена за это стала в два раза выше других ААА проектов.
Да разработчики идут на это, потому что если они выкатят реальный прайс, то никто не купит игру. Все начнут ныть что дорого, что мы будем ждать скидосов, а пока в тетрис на телефоне поиграем он то бесплатный.

Ответить
4

Просто скорее всего скорость полета в любую сторону одинаковая, и лететь прямо при скорости большей чем персонаж просто падает было бы очень быстро, наверное, и карты проходили б быстрее. Одним словом полет не завязан на физике движка, а когда его отключают начинает работать физика и она как оказалось быстрее тащит персонажа в низ.

Ответить
0

Было бы клёво, если бы на 30 уровне или когда там открывался бы режим "без автопилота". Летать быстрее, но столкновения с землёй наносили бы урон.

Ответить
4

Когда на машине с мех. Коробкой передач едешь с горы, на нейтралке она скорость набирает вообще быстро, а если ехать на скорости то будешь ехать с той какой хочешь)

Ответить
3

Почему почему...
Да потому что вся физика в играх это сплошные костыли. Поэтому и выходит что в свободном падение на тело скорее всего влияет ускорение а при использовании движка скорость статична. То что свободное падение забыли пофиксить это конечно сама студия обосралась или завтыкала потестить.

Ответить
1

Сейчас многие могут узнать, в играх ускорение свободного падения замедленно чтобы выглядеть более... кхм... реалистичным для игрока :)

Ответить
3

Во время многократного повторения одних и тех же миссий

Странный акцент на повторение миссий в заметке про физику игры

Ответить
2

Современные игры настолько большие и сложные, что как следует отполировать их и найти все проблемы просто невозможно без привлечения массы игроков.

Ответить
2

Что ни говори, хорошо все в антхем или плохо, но благодаря "объективным" обзорам и мнениям, отношение к продукту формируется сразу же предвзятое. Я вот не играл в бету, видел только стримы, но вот эти новости про смерть бивар, плохую игру, и прочие камни в огород этой игры, побуждают меня пройти мимо. Все это похоже на предвзятую систему оценок стима, где отзывы состоят из товарищей, кому дорого, у кого древний комп, кому показалось слишком сложным и тд, где в итоге имеем красный, как светофор, график "ниже нуля". .. Современные релизы - это война маркетологов с другими маркетологами, где солдатами и пешками являются блогеры и именитые источники. В любом случае, кому интересно, купит и будет играть, несмотря на всеобщее мнение сарафанного радио.

Ответить
0

В любом случае, кому интересно, купит и будет играть, несмотря на всеобщее мнение сарафанного радио.

Оу ю свит саммер чайлд.

Ответить
0

А кто и когда называл их объективными? Ну кроме подсосов обозревателей.

Ответить
1

У меня как у парашютиста от этого глаз задёргался.

Ответить
1

Так нет усиления двигателя, он остывает, когда летит вниз.

Ответить
1

Про усиление никто и не говорил. Помимо силы движения двигателя на тебя воздействует притяжение планеты ну и ускорение свободного падения (9.8 м/с). То есть лететь вниз он в любом случае должен быстрее.

Ответить
0

Никого не ебут законы физики в играх.
Полёт вниз в гимне -- это, в первую очередь, охлаждение движка, а не метод спуститься вниз. Если б он был быстрее -- юзать эту механику было б очень сложно и не так чтоб сильно эффективно.

Ответить
1

Лететь вниз для охлаждения движка? Пожалуй, это самое тупое, что я слышал.

Ответить
0

Это механика, которая отлично работает на игровой экспириенс. Хули тебе надо ещё?

Ответить
1

Она ужасно работает на игровой экспириенс. Годами (а у кого-то десятилетиями) выработанный опыт разгона путём полёта вниз идёт нафиг... Отличная механика. Не надо быть учёным, да даже физику знать не надо, чтобы осознавать, что полёт вниз должен быть быстрее, чем в любую другую сторону. А тут этого нет. Какой гений до этого дошёл?

Ответить
0

Я скорее о том, что двигатель быстрее остужается, когда ты летишь вниз.

Ответить
0

И что? Быстрее остужается и что с того? Работает меньше? Ускорение постоянное никто не отменял.

Ответить
0

Интересно а откуда ты знаешь что на этой планете укоренение именно 9,8? У нас на планете в разных ее точках ускорение разное (9,8 это такая средняя величина, чтобы школьникам проще жилось).
Кстати фраза "на тебя воздействует притяжение планеты ну и ускорение свободного падения", явно показывает что физику в школе ты плохо учил - ускорение возникает из за притяжения планеты, это по сути взаимосвязанные величина, на тебя воздействует сила притяжения (она же вес (P=mg), не путать с массой) из за которой возникает ускорение свободного падения это одно воздействие. В космосе к примеру ввиду отсутствия притяжения нету веса и ускорения свободного падения.

Ответить
0

Я должен идеально помнить формулировки из учебников, которые читал более 10 лет назад? Я знаю, что 9.8 у Земли, у остальных космических тел она другая, но заковыка в том, что если эти переменные отличаются, то люди должны отличаться в физическом плане, а они идентичны людям с земли, поэтому и предположил, что она 9.8 м/с. Ибо они выглядят как мы, не сгорбленные и не прыгают на огромную высоту.

Ответить
1

Теоретически там могут быть слабые маневровые фронтальные двигатели, но мы-то знаем :) хотя по факту при падении и планировании без форсажа двигатели джавелина остывают. Кстати, странно, что никому не дали коллективной абилки сбрасывать перегрев движков. Пульнул ледышкой в дюзы — и летишь себе дальше.

Ответить
1

Теоретически если верить в научную фантастику, там может быть генератор поля невесомости, который питается от двигателя, кстати в этом случае становится полностью понятно как джевелин летает, почему его не закручивает и почему и вверх и вниз он летает с одной скоростью, а также как работает способность зависнуть в воздухе.
Но это теоретически, нам ведь не объясняют принцип работы джавелина.

Ответить
1

Может так было сделано специально, для большего маневра в воздухе? Ну точнее чтобы удобнее было вести обстрел.

Ответить
0

Я теперь и не знаю даже как мне дальше продолжать играть с таким недостатком.

Ответить
0

Может в их мире не действуют известные нам законы физики?
Ну не могут же биовары так облажаться с главной фишкой их новой игры

Ответить
0

Играть в неё пока кажется нет смысла, но какая же здесь графика (текстуры, отражения, взрывы), я верно понимаю что здесь Frosbite проявляет себя лучше чем в Battlefield ?

Ответить
0

Посмотрите реальный геймплей от людей поигравших в бету, а не Е3 демо.
Я когда запустил и началась сцена от первого лица еще и с сенсой по умолчанию выкрученной в неприлично низкое значение тоже был поражен графикой. Но в плохом смысле.

Ответить
0

Я тоже о нынешней графике и показалось она "сочная", именно во время битв, возможно это из-за постоянных спецэффектов на экране, но да, на базовой локации она вроде ничем не выделяется.

Ответить
0

Да, битвы получше, чем хаб. Но огня и дыма на мой взгляд слишком много:
не видно же куда вообще стреляешь и что там происходит. С тем же успехом можно готовое видео взрывов на весь экран рисовать...

Ответить
0

Все крайне просто, изначально джавелины летали в два раза быстрее(может и больше), но оптимизировать загрузку уровня не смогли и порезали, а про падение забыли.

Ответить
0

Однозначно выглядит эпично

Ответить
0

Когда лень обсчитывать физмодель и ты просто проставил одинаковую скорость полета по всем направлениям.

Ответить
0

Во время полёта работают бустеры, которые ограничивают скорость, чтобы пилоту было комфортно лететь и чтобы он на большой скорости не разбился.

Всё.

Ответить
0

Почему-то мне вспомнилась байка про мужика, который бутылку водки из горла залпом выжирал на четыре секунды быстрее, чем если бы она сама оттуда вытекала.

Ответить
0

Собственно, то о чём я и говорил. Поэтому полёт и ощущается так, будто движешься в киселе.

Ответить
–2

Я поражен людьми, которые в обзорах, говоря, что как они(биовар) могли обосраться с сюжетом, багами, не интересными механиками, забывают про последний масс эффект. Очнитесь

Ответить
0

А андромеду не биовар делали.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления