Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

"Микро-мнение" это очередная выдуманная мной рубрика, суть которой состоит в том, что я делюсь первыми впечатлениями по прошествии двух, может трёх часов в названной игре. В иной раз этого времени оказывается достаточно, чтобы сложить подробное, пусть и первичное суждение о предмете. Суждение, которое, само собой, не может быть объективным и исчерпывающим. И тем не менее мне интересно поделиться этими мыслями уже сейчас. Первоначально планировалось, что на каждую игру будет уделено не больше пары абзацев, но я часто бываю неудержим в желании поговорить о том, что мне интересно и нравится.

1. Sable

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Такие игры как Sable всегда сложно обозревать, потому что в их случае традиционные системы оценок мало применимы. То есть, нет никакой конкретной причины, почему кому-то следует провести воскресный вечер за этой игрой, а не за Black Flag или Mad Max, например. Хотя в Sable, в отличие от множества других созерцательных инди-поделок, вообще-то есть полноценный геймплейный элемент — как минимум, это довольно приятный платформинг. Но этого всё равно чертовски мало для того, чтобы предпочесть эту игру любой другой, куда как более проработанной и комплексной.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Дело, конечно, в том, что Sable не про геймплей — пусть даже такой имеется, он здесь третьестепенен. Это из тех произведений, которые или бросаешь сразу же, или позволяешь им тебя удивить, предложить что-то исключительное, ценное персонально для тебя. В такие камерные проекты приходят за определённым настроением, за отдыхом после больших зрелищных медиа, за темами и нарративами, которые обычно не интересуют большую индустрию.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Мне, вообще-то, несвойственно любить такие вещи, где идея стоит выше её реализации. Мне не понравилась Journey — я нашёл в ней слишком мало от того, что надеялся получить. Sable, при всех внешних различиях, как раз очень во-многом перекликается с Journey — я даже думал, у этих игр один автор.

Оба этих творения, как я понимаю, про одно и то же — про обретение себя в странствии по необъятной пустыне. Вот только если в "Путешествии" мне за 3 часа так и не хватило, собственно, путешествия — свободы, созерцательности, переживаний, то вот за аналогичное время в Sable я подчерпнул для себя куда больше, при том, что событийно этот опыт был куда как скромнее.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Это не совсем честное сравнение — всё же Journey куда сильнее полагалась на абстракции; там не было ни диалогов, ни темы родства и привязанности, ни даже узнаваемых образов. Но что есть, то есть — Sable как художественное произведение куда шире в плане затрагиваемых тем, и работает с ними тоже гораздо глубже.

Про что это, наконец. Как я понимаю, про взросление — и не потому, что протеже игрока это подросток, проходящий инициацию в племени песчаных кочевников. Это вопрос того опыта жизни, к какому обращается игра — опыту первых самостоятельных шагов и открытий, простодушных тёплых диалогов с дорогими людьми, печальной радости расставания с ними ради нахождения своего места в жизни. Всё это очень простые нарративы, и подаются в полушутливой форме, однако они делают главное — наделяют последующее путешествие значимостью через понимание того, что твой герой теряет, и что он может найти. Пусть даже у этого приключения нет цели — только путь.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Как и в Journey, персонаж Sable отправляется в пустыню, чтобы что-то увидеть и узнать, вот только здесь это наконец-то обусловлено геймплейно — на сей раз ты свободен в своём странствии и можешь отправляться куда желаешь, и залезть куда только сможешь. Разумеется, в рамках игровых условностей, а также пресловутой системы прогрессии — по сути, перед нами типичная адвенчура, — но сам факт даруемой свободы вкупе с возможностью самому определять свой путь и приоритеты работает на нарратив значительно лучше, чем безальтернативный коридор из Journey. Здесь как раз и раскрывает себя геймплейный потенциал Sable, поскольку что вскарабкиваться по стенам, что бороздить песчаные дюны просто приятно — без всяких сложностей и угроз виртуальной жизни, но с толикой смекалки и страсти к исследованию.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Игра не для всякого, спору нет. Визуальный ряд хоть и стилизован под рисунок, а всё же выглядит неказисто и требует привыкнуть к нему, равно как и не очень-то удобный интерфейс и просто ужасная карта. К тому же, по итогу 3-х часов я только-только вырвался из вступления в большое странствие и пока что не знаю, окупятся ли в самом деле мои ожидания от него. Громадным препятствие служит незнание Sable русского языка, а русификатор никто делать, очевидно, не планирует — здесь пришёлся кстати экранный переводчик Translumo, с которым тоже хватило проблем, но который позволил мне узнать игру с лучшей стороны, вместо того, чтобы бросить её практически сразу же. Как знать, возможно за время сего виртуального пути я даже подниму свой навык английского выше 3-го класса школы — диалоги и создаваемое ими погружение безусловно важная сторона Sable.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

В общем-то, вот и всё. Дальше только новые горизонты и древние руины, знакомства с незаурядными личностями и поручения в духе "подай-принеси", а также поиск чего-то красивого в простом и необыкновенного в банальном . Вопрос, опять же, не в геймплейном цикле как таковом, а в том, что будет стоять за ним — превратится ли оно в типичную для опенворлд-игр рутину, или сохранит искорку душевного тепла, какой Sable одаривает в самом начале. Буду надеяться и понемногу играть.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

2. Severed Steel

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Вещь эта недурна и увлекательна сама по себе, а за 23 рубля, в которые она мне обошлась, у меня и вовсе не было оправдания игру не опробовать, — или играть мне в добрые адвенчуры для всей семьи до самой смерти.

Я как-то писал про The Hong Kong Massacre, который представлял собой шутемап с акробатическими пируэтами ради выживания и искусства, так вот Severed Steel это то же самое, только в виде уже шутера от первого лица. Пока ты бежишь по стене, скользишь или прыгаешь, вражеские пули тебя не касаются, а сам ты тем временем бодро настреливаешь в ответ под эффектом замедленного времени.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Звучит просто, играется уже не так легко, и поначалу заставляет сомневаться, а стоит ли игра вообще внимания, учитывая её невзыскательный внешний вид и беспорядочный ритм боя. Однако я очень быстро вовлёкся и не заметил как оставил здесь пару часов, хотя на заурядные инди-поделки без сюжета и визуальной стилистики обычно своё время не размениваю.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Хотя на самом деле Severed Steel не так проста — здесь, как в Quake, огромная доля успеха лежит на дизайне уровней, довольно многообразных и с вертикальным уклоном. Особенно любопытна возможность проделывать в любых стенах дополнительные "двери", при помощи ручной пушки, которая заменяет протагонистке, собственно, руку. Да, тут номинально есть главный герой — девка без руки. Покуда она без руки, то не может перезаряжать оружие и вынуждена всякий раз подхватывать оное с поверженных солдат, что тоже ключевой геймплейный элемент.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Несмотря на довольно пресный визуальный ряд Severed Steel, в нём таки прослеживается некая эстетика. Игру не назовёшь особо жестокой, и кровавую выжимку из противостоящих нам людей получить непросто, однако можно. Мне ещё нравятся нервные переговоры во вражеских рядах — добавляет немного глубины процессу отстрела безликих боевиков. Словом, хорошая безделка, чтобы поигрывать по пол часа-часу за сессию. Для тех, кто хочет, чтобы стрельба и движение не прерывались ни на миг.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

3. Supplice

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Это был весьма насыщенный видеоигровой опыт, но возвращаться к нему я скорее всего не буду.

Играть в Supplice страшно, и не потому что это хоррор-биопанк, но из-за здешней архитектуры уровней, наглядно проиллюстрированной первым же эпизодом — Outpost Romeda. Это был пример выдающегося левел-дизайна для ретро-шутера — комплексного, последовательного, аутентичного. Однако все те 50 минут, что мне довелось по нему бегать, я провёл в хорошо знакомом мне напряжении перед каждой новой развилкой или выключателем.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Эти выключатели. Я передёргал их с десяток — не меньше — и каждый из них что-то открывает, и ты никогда заведомо не знаешь, что именно. Лишь талантливо расставленные дизайнером акценты да некое постигшее наитие не позволили мне безнадёжно заблудиться и сгинуть в здешних многоярусных коридорах и переборках. И более того, я смог уловить ритм уровня, исследуя и зачищая его именно так, как того, очевидно, и желал разработчик — приятное чувство, знакомое мне нечасто.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Впрочем, последнюю кнопку перед самым завершением забега я всё равно нашёл буквально на ощупь, успев перед тем малость пошататься вокруг, а некий рубильник, до которого не удалось дотянуться физически, фактом своего существования нервировал меня до победного конца. И тем не менее это замечательный левел-дизайн, достойным образом реализованный и с точки зрения сеттинга — научного комплекса и окрестностей, и с точки зрения пространства и маршрутов в его пределах.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Вот только я, изведавший бездны цифровых темниц, прекрасно осознаю, что выдержать все уровни игры в таком темпе невозможно, и что мне скорее повезло не запереть себя в сих коридорах навечно. Потому топографический кретин в моём лице вряд ли отважится отправиться к горизонтам этой "бродилки" впредь.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Однако дело не только в структуре уровней. Мне очень понравилось стрелять в Supplice — чертовски люблю ощущать убийственную мощь огнестрельного оружия, а здесь оно именно такое, мощное и лаконичное, при том довольно плавное и даже мелодичное. Вкупе со здешним саундтреком процесс стрельбы вводит тебя в одновременно напряжённое и умиротворяющее состояние — эдакий поток, требующий лишь направления.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Но вот в чём беда — игра целиком построена на нечестных приёмах. Вообще же, более прочего Supplice напомнила мне Star Wars Dark Forces — окружением и перспективой кадра, мувментом и интеракцией с игрой. Однако подход к интродукции противника у игры целиком "думовский", а именно отпереть какие-нибудь тайные двери и натравить на протагониста сразу десяток-полтора монстров, а в случае финального боя вовсе случился настоящий Вьетнам с подавляющим огнём как от меня, так и по мне.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

К тому же Supplice, будучи игрой очень быстрой, богата на тварей, которые призваны в считанные мгновения сокращать с тобой дистанцию, уходя за границу твоего конуса зрения, что фрустрирует. Есть и пулемётчики, которые, по-хорошему, требуют долгой позиционной борьбы с ними — ожидания, пока оружие врага остынет, чтобы высунуться и нашпиговать его голову, — вот только игра, что называется, шумная, и часто не даёт возможности сориентироваться, ведь на тебя уже бежит чёртова орда, среди которой петляют и эти уроды с машинганом.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

К чести самой Supplice, она не превращает бои в акт истязания игрока, предлагает надлежащее оружие, обилие припасов, и только последнюю битву уровня можно назвать действительно сложной, однако факт остаётся фактом и главный инструмент режиссёра этой игры состоит в ловушках и засадах, а также в превосходящем числе противника, хотя к арена-шутерам предмет нашего диалога не относится. Словом, язык, на котором общается игра, мне малость чужд — я куда больше предпочитаю одиночные столкновения с более самостоятельным оппонентом, и пониманием картины боя. Supplice же это хаос непредсказуемости, суть которого в отъёме контроля у игрока довольно грубыми методами, скажем прямо. Стоит только дёрнуться и в порыве битвы сместить прицел с головы бегущего к тебе перехватчика как ты рискуешь если не умереть, то отхватить огромный урон, просто выронив поводья из рук.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Supplice, как и Wolfenstein Blade of Agony, как и Selaco, и Ashes 2063, это изделие прямиком из чрева GZDoom, и меня в который раз удивляет способность разработчика подать очередной "wad", с одной и той же геймплейной оболочкой что и у тысячи других, немного да иначе — придать ему собственный уникальный акцент. Не скажу, что геймплейно Supplice это что-то исключительное — та же Selaco заслуживает подобного звания куда больше, — однако есть у данной модификации собственное очарование, которым мне ещё не случалось проникаться прежде.

И всё же велико опасение, что я клиентурой этого примечательного ретро-шутера не стану.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Update

Спонтанно зашёл в Supplice, чтобы ещё немного пострелять и поискать рычаги, и тут оказалось, что игра-то с первого посещения стала лучше. Сама демо-версия теперь шире, но это ладно — на карте появились маркеры задач, а по сути прямой указатель того, куда тебе нужно в данный момент. И такое новшество не то, что напрашивалось, а кажется строго обязательным для сей "бродилки". В довесок появились некие апгрейды, которые остаются с тобой при переходе на новый уровень, ну и летающие червяки стали быстрее и свирепее, что тоже уместно.

Пробежал ещё один уровень, он так же хорош как и тот, о котором я рассказывал прежде. Даже лучше — здесь почти не встречаются засады. Если прежде я сомневался, нужно ли оно мне, то теперь таки хочу приобрести сий продукт. Правда, выше "нормала" выбирать сложность не рискну — слишком уж Supplice импульсивная и непредсказуемая игра.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

4. Original War

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Никогда прежде не слышал об этой RTS, хотя она очевидно носит культовый статус. Об этом говорит наличие патчей, которые выходят для игры 2001-го года до сих пор, прямая её интеграция со "Стимом" и мастерской, высокая совместимость с современными системами и условно живой мультиплеер, и даже русский язык в комплекте имеется, пусть и кривоватый.

Поиграл 4 часа и хочу сказать — это хорошо. Даже очень хорошо. Малость заморочено и неудобно, но в остальном игра прям-таки предлагает новый взгляд на жанр — из 2001-го, да. Original War это ответ на то, что будет, если смешать Command & Conquer: Generals, Commandos, Baldurs Gate 2, Blitzkrieg и Starcraft — получится кусок говна.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Ладно, я прикалываюсь. На самом деле Original War это тактика в реальном времени, существующая в границах жанра стратегии в реальном времени.Что это вообще значит: игроку в рамках миссии даётся в подчинение ограниченное число бойцов, рациональное и осторожное применение которых должно обеспечить победу над превосходящим в силе врагом. Первые задания так и выполняются, путём ведения по пересечённой местности группы легковооружённых солдат, с занятием выгодных позиций, своевременным лечением раненых, захватом вражеской техники и строений, лишением противника возможности сопротивляться.

Непосредственно как тактика управления отрядом Original War, на самом деле, совсем незамысловата. Вся сложность состоит в сохранении жизни этих ранимых мешков с мясом, их верном распределении по площади, своевременном отводе, опять же лечении. По-настоящему любопытное начинается в тот момент, когда в сюжетную кампанию проникают атрибуты RTS.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Как и было сказано, количество подчинённых на уровень ограничено, и когда наступает время обустраивать типичный для стратегии в реалтайме лагерь, вскрывается двойное дно игры, а именно экономический менеджмент. Те самые 6-8 доходяг, коих отводят под твоё командование, имеют одну из четырёх специализаций — солдат, инженер, механик и учёный. До этого весьма одномерные, с возникновением необходимости добывать ресурсы, развивать производство и держать оборону эти роли преображаются, становясь главным атрибутом игры.

К примеру, чтобы производить танки, сперва инженер должен собрать с округи ресурсы и построить фабрику, учёный — произвести необходимые исследования, а уже непосредственную сборку техники будет производить механик. К слову, техника в Original War требует топливо — нефть или солнечную энергию, а также является модульной и подлежит конструктивным изменениям.В действительности, один и тот же субъект может выполнять любую из предложенных ролей, что довольно жирная условность — и швец, и жнец, и на дуде игрец, — и, казалось бы, такая возможность нивелирует собой профессиональное разделение, однако на деле в этом есть смысл, и состоит он в долгосрочном планировании с риском оказаться неготовым к меняющимся условиям войны.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Игра не позволяет относиться легкомысленно ни к одному своему аспекту, и требует полного вовлечения и концентрации, тщательного контроля над совершаемыми действиями. Строго говоря, Original war это головоломка, в которой всё, от ресурсов до личного состава, подведено под строгий учёт, а боевые сценарии должны быть продуманы заблаговременно с учётом всех возможных отклонений от плана.

В зависимости от ситуации и надобности ты будешь перекидывать людей с должности на должность, при том учитывая, какую работу те способны выполнять лучше всего. К примеру, стоило мне крепко обосноваться и запастись достаточным количеством ресурсов, а после отразить очередное вторжение неприятеля, как я тотчас клепаю дивизию средних танков с гатлинг-пушками, переквалифицирую личный состав в механиков-водителей и механиков-ремонтников, и направляюсь в ответную атаку. Да, как в любой РТС здесь действенна тактика давить врага элитными войсками в лейт-гейме. Но ты попробуй ещё исполни это как полагается, поскольку на счету буквально каждый человек, в то время как смерть способна застигнуть их в любой момент. Моментами из-за этого приходится натурально сейвскамить, особенно если ты уже загнал себя в щекотливую ситуацию и очень не хочешь терять людей.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Игра всё же специфичная. Её пристальный акцент на контроле нескольких человек и всех их перемещений можно расценить и как неуместную для RTS дотошность, служащую лишь для усложнения примитивной геймплейной модели. Но это не будет справедливо, ведь спроектирован игровой процесс с пониманием дела, и преследует цель полностью возложить на оператора управление группой лиц, со всей ответственностью за их эффективность, жизнь и смерть. Разве что кормить не нужно, они сами справляются.

В общем и целом, своих тонкостей и оригинальных идей у игры в достатке. И то, что со стороны кажется типичной RTS в духе C&C, на деле оборачивается переосмыслением постулатов целого жанра, которые на тот момент ещё окончательно не устоялись. Недурно для игры 2001-го, о существовании которой узнаёшь по чистой случайности, лениво перебирая товары по акции.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Однако судьба, сделавшая Original War достоянием очень немногих, видится мне предсказуемой. Прежде всего, игра очень камерная, и однозначно ориентирована на одиночное прохождение. Многопользовательский режим, конечно, существует, но даже зная о том, мне трудно представить, что он собой представляет, не говоря про элемент соревновательного баланса. Во-вторых, это очень неспешная РТС, многие действия в которой словно бы злонамеренно затянуты. Добыча, строительство, да даже перемещение войск — всё сделано очень медленно, и даже если реальные пространства поля боя смехотворно малы и преодолеваются за минуту, низкий темп игры всё равно воспринимается издевательским.В-третьих можно выделить не самый дружелюбный интерфейс, а отдельные интеракции между войсками оставляют желать лучшего — хотя надо отдать должное, поиск путей у юнитов выполнен куда лучше, чем в том же "Старкрафте", например.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Ну и, как было отмечено ранее, Original War намеренно усложняет традиционную формулу RTS, и к этому можно относиться по-разному.

Осталось поговорить про здешний сюжет, и пока что он чертовски мне нравится. Канва происходящего в Original War напоминает дешёвое фантастическое кино 80-х, действие в котором могло иметь чрезвычайно эпическую завязку, только лишь затем, чтобы большая часть хронометража проходила где-нибудь на дикой природе, или в гараже у режиссёра. Если кратко, вся суть в том, что прохиндеи-американцы решили обокрасть Мать-Россию в... прошлом — а точнее отправиться назад во времени и вывезти высокоценные породы с территории Сибири за пару миллионов лет до того, как на ней воцарится советская власть — советская воцарится, хах.

Уже крайне занимательно, что даже при полном успехе операции экспедиция не имела возможности вернуться обратно, в своё время. Ребятам буквально было предписано перетащить волшебную руду из Сибири на Аляску — ведь в будущем эта земля отойдёт США, а затем аккуратно умереть, да так, чтобы никто до возникновения американской державы найти ни их клад, ни их самих не сумел бы. Замечательно бредовый концепт и потенциальный сюжет для нового Assasins Creed.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Однако столь замечательный план не мог быть реализован безупречно, и за два миллиона лет до события временного сдвига, посреди первобытных лесов Сибирии на отважных американских рудокопов нападают невесть откуда взявшиеся советские войска. При чём это какие-то другие советские войска из другой временной линии, отличной от реальности главного героя — как он это понял, не знаю, но я ему верю.

И таким образом, во времена до возникновения человеческого вида сцепились между собой американские и российские отряды путешественников во времени, разграбляя природные ресурсы, предназначавшиеся потомкам, и в перспективе меняющие историю всего человечества самым непредсказуемым образом. Буквально Original War. Недолюбливаю сюжеты про тайм-тревелинг, но это великолепная завязка, настолько же интересная, насколько и глупая.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

К слову, нарративное сопровождение одиночной игры тоже выполнено на высоком уровне — регулярные коммуникации героев между собой, хорошая режиссура миссий и здравые боевые задачи, а также периодические околосюжетные выборы оказывают огромную услугу общему восприятию произведения. Я не упоминал, но все человеческие единицы в игре — и находящиеся в подчинении игрока, и даже вражеские, — имеют собственные уникальные имена и портреты, что тоже служит маленькой приятной деталью, говорящей за сильные стороны сегодняшнего объекта внимания.

Резюмируя, на текущий момент видеоигра очень нравится. Буду играть далее сам и рекомендую другим.

5. Brutal John 2

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

На самом деле, только готовую на текущий момент часть игры. Откровенно говоря, я считал, что покупаю целостный продукт, пусть даже и в "раннем доступе". Тем не менее, текущего содержания Brutal John 2 хватает на 3 — 3,5 часа игры, и разработчики постарались насытить это время наибольшим количеством ярких событий — скорее в нарративном ключе, чем в геймплейном, но всё же.Геймплей в принципе не лучшая часть Brutal John 2, что и ожидалось при первом взгляде на игру. От такого продукта прежде всего требуется быть абсурдно крутым и смешным, и минимально компетентно спаянным, чтобы не разваливаться в процессе и просто не раздражать.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

И в принципе оно всё так и получается — бежишь по часто сменяющемуся окружению, стреляешь из не самых плохих стволов по откровенно скучным врагам, ловишь периодические усмешки от немного топорных попыток в постановку и мужицкий юмор, иногда катаешься на байке, иногда прыгаешь по машинам на автостраде или вагонам космического локомотива — в общем, получаешь именно то, что и должно предлагать такого рода изделие, а именно незатейливое развлечение категории "B". Как шутер и адвенчура Brutal John 2 просто сносная — игра работает исправно, предлагает умеренно интересные сценарии боя, но даже и не пытается преодолевать некий порог минимального качества, что и понятно — у разработчиков таких проектов не безграничные возможности, чтобы годами дизайнить и калибровать стрельбу, импакт, сложность и прочее. Впрочем, некоторое эстетическое удовольствие от стрельбы я получаю, хоть графика в Brutal John 2 это вещь, ни на какое визионерское наслаждение не претендующая.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Из примечательного — в игре целый ряд "пасхалок" обращён к ютуберам, отечественным и зарубежным. При чём эти самые "пасхалки" можно поделить на уважительные и намеренно всратые — к первым можно отнести Комрада Бендера и Океан Мудрости, которые просто есть и все из себя красивые. Блогерам, относящимся ко второй категории, предлагается, не много не мало, начистить жало — например, малоуважаемым IXBT. И меня, надо сказать, забавляет тот факт, что Brutal John 2 это уже третья известная мне видеоигра, где можно прибить Ваномаса в его же тряпочной обители под характерное рычание льва-глоткогрыза. Для разумиста не по годам и охотника на тарелочниц, всю жизнь обозревающего графон в видеоиграх, не могло быть большей чести и вместе с тем ироничного наказания, чем обрести цифровое бессмертие в качестве персонажа страшненьких отечественных поделок.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

По большему счёту, ничего нового со времён обозревания demo-версии я не сказал. Brutal John 2 это ровно то, чего ты от него и ждёшь. Потому-то у игры в текущем периоде целых 94% положительных отзыва в Steam — не потому что перед нами в самом деле шедевр "10/10 о господи", но просто потешная забава в невзыскательном жанре пародии на боевички 90-х, где даже бывает интересно пострелять из разнокалиберных волын. Такие игры тоже нужны, тем более что авторы Brutal John 2 в самом деле приложили немало труда к тому, чтобы их творение выглядело не бездарным мусором, эпатирующим публику, но самобытным и узнаваемым произведением, в которое не тошно будет поиграть и даже денег за это отдать. В общем и целом, игровой опыт в Brutal John 2 по всем критериям не выдающийся, однако о покупке не жалею и жду обещанного продолжения.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

6. Spider-Man (2000)

"Не в масть тебе жена-фотомодель, Паркер"
"Не в масть тебе жена-фотомодель, Паркер"

С помощью таких замечательных ресурсов как Dos.Zone и Retrogames.cc периодически вспоминаю о разных древностях, что хотя бы на мгновение присутствовали в моём детстве, или существовали на периферии взгляда.

Прежде, пару десятилетий назад, я изрядно намучился со Spider-Man 2000-го года, и до сих пор испытываю к игре личную неприязнь, — однако ж это всё ещё часть моего детства, пусть и не лучшая. Сумел за какой-то час пройти эпизоды, на которых застревал на недели, — не потому что я был совсем тупым и безруким, а то ПК-шный порт игры оказался поломан самым уродским образом. Если оценивать сей продукт честно, то это неплохая адвенчура своих времён, которая, к тому же, вполне пристойно воспроизводит усреднённое супергеройское приключение — стремительное, сумбурное, немного бредовое.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

Хотя, на моё восприятие всегда влияла не в меру жизнерадостная русская озвучка Паука — его было почти невозможно слушать, а голос актёра почти срывался на фальцет. В оригинале, оказывается, и близко не так, из-за чего всё приключение начинает выглядеть чуть более эпическим, и куда менее каламбурным и клоунским. Хотя сюжет я всё равно не знаю — катсцены из моей версии игры были вырезаны, а нынче просто лень читать субтитры к Nintendo64, которые ещё и проворачиваются очень неохотно. Всё равно чушь родом из 60-х про плохих злодеев, что притворились хорошими и всех обманули — в актуальных на момент выхода видеоигры комиксах Человек-Паук участвовал в куда более драматичных, сложных и, скажем честно, откровенно шизоидных историях.

У меня что в детстве, что сейчас не получается исполнить паутинные способности по типу купола, хотя тут всего-то три кнопки. Зато узнал, что у порта на Nintendo64 есть свои баги с прозрачностью, которых не было на ПК — из-за этого невозможно ориентироваться, сидя на потолке.

Микро-блог: во что я играл в 2025-м [2]

На этом вторая часть моего видеоигрового альманаха подошла к концу. Это далеко не всё, чего я успел коснуться в 2025-м году и о чём хотел бы рассказать — и это не считая отдельных игр, которые я довёл до финала и о которых уже имел возможность высказаться в формате обзора или пространного эссе.

Веду я подобную деятельность прежде всего для себя самого, поскольку систематизация впечатлений и воплощение их в слова — занятие столь же приятное, как и непосредственно видеоигры. Однако если тебе, читатель, симпатично всё изложенное, то не поскупись на оценки — тебе несложно, мне приятно.

12
6 комментариев