Трудное детство, польские игрушки: The Witcher

С первой частью приключений Геральта я познакомился ещё на релизе в 2007‑м, являясь на тот момент гордым обладателем мусора на столе в виде пекарни с каким‑то селероном, 6600 GT на AGP‑слоте аж на 256 мегабайт и 512 МБ качественной DDR‑памяти.

Всё, что я знал об игре до выхода, это что её делают на движке Aurora Engine, купленном у, тогда ещё, гениальной, BioWare за две бутылки темерской желудёвой. И что игру делают разработчики из страны, знаменитой по‑настоящему крышесносными шутерами. А ещё знал, что разрабы угощали журналистов бухлом на GDC (спасибо Игромании тех времён за такой факт).

Игра работала на моей машине судного дня неебически погано: наглухо зависала в третьем акте при загрузках, и поэтому была отложена до лучших времён. Стоит признать, что уже тогда CD Projekt выработали свой фирменный стиль, когда игра тебя интригует прямо с пролога, но на релизе является скорее набором багов, чем полноценной игрой. И проблема была не только в моём компудахтере.

По этой причине я прошёл игру только в 2025‑м году, в начале весны, а по итогу взялся за всю трилогию, завершив ее черти каким по счету прохождением третьей части.

Спустя 3 года после релиза, даже появилось в продаже такое издание игры, где большая часть пиздецомы была пофикшена. Это небольшое напоминание любителям утверждать, что CDPR глючным релизом Киберпанка проебали свою репутацию.
Спустя 3 года после релиза, даже появилось в продаже такое издание игры, где большая часть пиздецомы была пофикшена. Это небольшое напоминание любителям утверждать, что CDPR глючным релизом Киберпанка проебали свою репутацию.

"Немного" о механиках

Решения и их последствия.

Це подавалось как мейн‑фишка игры: якобы любые решения будут иметь последствия, которые скажутся на сюжете.

По итогу получилось два стула. На одном, последствия точеные: они выстреливают в последующих актах и квестах. Доходит до того, что ответ на вопрос в прологе (кому же Геральт пойдёт сносить ебунятку) влияет на появление стремных ебак на протяжении всей игры. На втором, ключевые события дроченые: они останутся неизменны в любом случае. И для выхода на нужную концовку достаточно сделать единственный выбор в финале четвёртого акта.

Боевая система

Как и любой разработчик из Европы восточнее Германии, CD Projekt не смогли отказать себе в удовольствии сделать боевую систему не как у всех.У нас тут практически ритм‑игра: кнопку удара надо нажимать, когда курсор примет характерное состояние. А на максимальной сложности вообще надо глазками следить не за курсором, а за цветом, с которым меч рассекает воздух, и кликать соответственно.

В дополнение к ритм‑игре ещё добавили стили махания мечом: для бития жирничей в доспехах и с двуручными топорами - силовой, для бития рахитов - быстрый, для бития пачек из трёх и больше врагов - групповой. Людей лучше рубить стальным мечом, чудовищ — серебряным. Есть ещё дополнительное оружие вроде топора или кинжала, но оно всегда хуже основных мечей возмаков и добавлено просто чтоб было.

Мне в целом понравилось, чуть поинтереснее, чем спамить B и X/Y, играя с геймпада в третьей части.

Алкоголизм.

Кор‑механика для добычи информации в игре выглядит так: надо выяснить, что пьёт собеседник (можно и оскорбить любителя махакаамского спирта предложением перейти на розовое из Боклера, и он какое‑то время не будет с нашим беловолосым разговаривать). Далее иметь этот напиток в инвентаре (если еблом не щёлкать и не продавать всё и вся, проблем не будет), затем выбрать нужный напиток для употребления в интерфейсе. Суть в том, чтобы продолжать, пока у одного из участников соревнования не отлетит фляга.

Чтоб было проще побеждать, в игре есть соответствующий перк, советую взять его одним из первых. После победы нужно наслаждаться стремительностью Геральта, а не идти, как пуся, медитировать или хлебать эликсир Слёзы жён.

Главный вопрос жизни вселенной и ведьмака
Главный вопрос жизни вселенной и ведьмака

Азартные игры

Представлены всего двумя вариациями: покер на костях и битие ебал кулаком в таверне.

Покер на костях - основной способ заработка денег, и он больше про рандом. Механика простая: кидаем кубы (в первой части игрок никак не влияет на то, как и куда они полетят), смотрим, какая комбинация получилась, перекидываем те кубы, которые нам не нравятся. Цель - собрать комбинацию поуважаемее, чем у соперника.

Кулачные бои механически похожи на махание мечом, только тут можно взять перк, который позволит стукнуть противника с затягом, снеся сразу почти всё ХП. Кстати, чтобы получить самый мощный стальной меч в игре, надо победить в битие ебал в каждом акте, кроме пролога.

Ведьмачьи заказы

В каждом акте, кроме пролога и финала, есть по паре заказов на именных монстров. Задача простая: найти такого моба и сломать ему лицо. После победы нужно сдать оторванную детальку монстра королевскому ловчему или капитану стражи.

За систематическое выполнение этих заданий, помимо оренов, выдают всякие прикольные штуки, вплоть до одного из лучших мечей в игре. Геймплейно ничего особо уникального: всё сводится к самым дефолтным боям, только моб чуть посильнее.

Луттинг

Мне и на момент релиза, и сейчас очень приятно, что в игре не нужно каждые полчаса менять шмотку на такую же, но с +5 к какой‑нибудь стате. Да и нет в ней обилия шмоток.

Доспехи обновляются на более крепкие в среднем один раз за акт, обычно их просто продает торговец. Мечи можно либо приобрести, либо изготовить у кузнеца, если есть метеоритные камни.

Самые мощные мечи и доспехи выдаются по ходу квестов, а не в надежде выбить их из какого‑нибудь легендарного бэдэсс‑вампира‑чемпиона, c вероятностью 0.35%.

Луттинг же нужен в основном для двух целей: пополнить запасы расходников для алхимии, сдать запчасти от монстров по квесту.

ККИ

Если луттингом шмотья в первой части Геральт не особо промышлял, то где он оторвался на полную, помня о том, что у каждого ведьмака в штанах два хера: один для людей, второй для чудовищ, это в луттинге пизды. Чародейки, селянки, горожанки, крестьянки, дриады и вампиры, при должном подходе никто не уйдет невыебаным. Ебет Геральт некоторых за спасение их жизни, других за бриллианты и украшения, а кого-то вообще за еду (привет эльфийка из Темноводья). Полученной колодой в гвинт играть не выйдет, а жаль. Потешить подпупочный отросток на эту коллекцию тоже сложно

Пример предмета коллекции и арт той самой прошмандовки, что отдалась гвинблейду за буханку белого.
Пример предмета коллекции и арт той самой прошмандовки, что отдалась гвинблейду за буханку белого.

Алхимия

Тут разрабы, как я считаю, сделали очень занятно. Каждый ингредиент содержит один из элементов. Каждый рецепт эликсира, намазки на меч или бомбы состоит из основы: алкоголя, жира или пороха (чем качественнее основа, тем больше элементов в неё можно замешать), и определённого количества и порядка элементов. То есть мы можем делать условную Ласточку не из одних и тех же ингредиентов, а из любых, содержащих нужные элементы.

Дополнительно у некоторых ингредиентов есть вспомогательный элемент: рубедо, альбедо и нигредо. Если каждый ингредиент в зелье имеет одинаковый вспомогательный элемент, зелье получит дополнительное свойство: восстановит больше здоровья, меньше заполнит шкалу токсичности или повысит силу пиздюля мастера Геральта.

Алхимичить в любое время нельзя, надо обязательно найти костёр и помедитировать. Рецепты добываются через покупку и чтение книг, побочные квесты, игре в алкоголизм с собеседниками или же путём слепого смешивания ингредиентов и хлебания полученного варева (если сварить хер знает что, будут просто дебаффы).

Полученные зелья, смазки и бомбы являются расходниками и не восполняются при медитации, в отличие от третьей части.

В целом потребность в алхимии зависит от выбранной сложности: если на лёгкой она почти не нужна, то на вышке надо упиваться эликсирами и обмазывать мечи всем, чем можно. Сие считаю очень атмосферным, ибо интересно готовиться к противникам, а не просто протыкивать ЛКМ в ритм‑игре.

Прокачка

Опыт дают в основном за выполнение квестов и немного за выпиливание мобов.

За каждый уровень мастер‑ведьмак получает жетоны: бронзовые - нужны для прокачки начальных перков и умений в каждой ветке, серебряные - для умений и перков более высокого уровня, золотые - для открытия финальных перков.

Перки в основном увеличивают число ударов в серии, защиту Герванта, могучесть его пиздюлей, а также дают всякие приколы, например, увеличение урона по челиксам, которые жарятся в огне

Покупать перки за жетоны можно только во время медитации.

Из убитых чудищ можно варить мутагены, которые либо откроют конкретный перк, либо дадут жетончик. Следовательно, у исполнительного ведьмака, который никого не щадит, за счёт мутагенов жетончиков будет больше чем у всепрощающего.

В целом сложностей с тем, что я запорол билд и какие‑то бои стали слишком потными и надо пиздовать гриндить бомжей, я не обнаружил.

Вот так выглядят наборы перков в каждой из веток.
Вот так выглядят наборы перков в каждой из веток.

Знаки

Они вроде бы есть, а вроде бы на них и насрать. Я почти не юзал их, кроме Игни и иногда Аарда, но их тоже можно прокачивать.

Колдун ебучий, который не трогает меч, а просто убивает всех, вскидывая козу и её вариации, у нас всё равно не получится.

Смена дня и ночи

В игре в реальном времени меняется время суток. Многие чудовища, на которых есть заказ, появляются только ночью. НПС бывают доступны лишь в определённое время. Днём основные локации в целом безопасны для посещения и прогулок. Ночью же ебаки убиваки или хотя бы местное быдло будет буянить даже в богатых кварталах столицы.

Хер знает, что тут ещё добавить, но прикольно, за исключением того момента, когда надо дождаться конкретного времени, а помедитировать негде!

Сказки деда про сюжет

Тут и дальше СПОЙЛЕРЫ , СПОЙЛЕРЫ БЛЯДЬ И ВОДА, к игре которой скоро 20 лет стукнет СПОЙЛЕРЫ. Короче я предупредил.

Пролог: Последствия крепкой охоты

Игра начинается с того, что мастер‑ведьмак бежит от своих корешей, теряет сознание, а потом его на телеге привозят в Каэр Морхен.

Такое странное начало объясняется тем, что в своё время пан Сапковский настолько заебался писать про приключения беловолосого ебаря‑моралиста, а книги про Геральта и продукция по ним не приносили пану мешки злотых, что Сапковский решил ведьмака замочить, путём посадки на вилы селюков в последней, на тот момент, книге.

Во второй части разработчики уже расскажут — через диалоги и вернувшиеся воспоминания Геральта — как он с братвой гонял Дикую Охоту по всему миру, а в конце свапнулся с Йен, чтобы её не спиздили. В итоге он потерял память, но смог съебаться в ужасе.

Как только патлач приходит в себя, на Каэр Морхен нападают какие‑то гопники во главе со стильным сутенёром из Зерикании и двумя его припизднями: убийцей Профессором и подкопчёным магом Саволлой. Основной выбор состоит в том, чтобы пойти рубить химеру со своими собутыльниками или послушать женщину и помешать напавшим распиздяям вынести секреты ведьмаков из крепости. Дальнейшее развитие сюжета покажет нам: мужикам стоит слушать своих мамзелей.

Ещё в прологе упомянут какого‑то пропавшего ведьмака Беренгара, с которым Геральт не был знаком, и обозначат судьбу ведьмаков, не умеющих отбивать арбалетные болты.

Пролог нужен для того, чтобы обучить игрока боевой системе, алхимии и игре в ККИ с Трисс. От последнего можно отказаться, но я‑то уже знаю, что цель ведьмака - собрать все карты. Опционально можно зарубиться на кулаках с Эскелем.

Объективная оценка акта: 1 коллекционная карточка из 7.

Моя личная оценка: 3 из 7. Для затравки сойдёт. Никаких сложных моральных выборов перед игроком не стоит, его просто обучают механикам. Но последствия единственного выбора в главе будут заметны по ходу всей игры.

Акт первый: Будьте ж людьми ребяты, все ж мы люди

Охуев от дерзости нападавших, ведьмаки разбрелись по свету с целью найти и наказать нападавших и вернуть мутагены в погреб. Геральт, будучи в не самых херовых отношениях с королём Темерии Фольтестом, решает отправиться в столицу - Вызиму. Для входа в город ему предстоит пройти через предместья.

В открывающей сцене акта игрок сталкивается с локальной напастью - зелёными призрачными собаками. Сразу после катсцены Геральт берётся за дело и не даёт собакам "просто поиграть" с ребёнком, таким же образом как они уже "поиграли" с сопровождавшей его девчулей.

Герванта постепенно знакомят с персонажами из его прошлого, Шани и Золтаном, которых он не помнит из-за амнезии. Банальный, но рабочий ход, когда хочется юзать книжных персонажей, но допускается, что игрок у нас зумер книжек не читавший. А кроме них еще с Калькштейном - алхимиком чья история завершится в "Дикой Охоте", Леуваарденом - нильфгардским купцом, а последствии не просто купцом, и Альвином - мальцом потенциальным ебучим колдунцом, что будет преследовать Герванта до самого конца истории, и даже оставит письмо в третьей части приключений возьмака для компудахтеров.

Основной же целью мастера возьмака является получения пропуска, для попадания в Вызиму. В город всех подряд не пускают, так как там вспышка чумы именуемой Катрионой, в честь корабля доставившего эту радость впервые.

Для получения пропуска предстоит познакомится с местным Преподобным, послушать байки старого про Зверя - некую призрачную собаку, что угнетает местных за их праведный образ жизни. Побегать позажигать для него костры священные, что Зверя не напугают, ну потому что Зверь - собака, а не волк, и костров не боится.

После бесполезного акта сжигания древесины, по наводке все того же преподобного, предстоит пошестерить на уважаемых друзей преподобного. И даже, если захочется посмотреть, позже во втором акте, на мясной салют из Кирпича, отдать припасы контрабандиста местным борцам за чистоту нелюдской расы - Скоя'таэлям.

Несмотря на все усердия ведьмака, проблема со Зверем не решается. Преподобный обвиняет во всём местную ведьму Абигайл, утверждая, что именно она наслала собачьи кары на честных и трудолюбивых людей, и просит сгонять к ней в избу, обкашлять вопросик.

После разговора с Абигайл и Альвином, малой после спасения от собак обитает у ведьмы, локальная история выходит на финишную прямую. В таверне Геральт пересекается с представителями Саламандр. После их гуляшефикации, спасения Шани от принудительной групповой игры в ККИ и последующего обыска расчлененных трупов, ведьмак выходит на логово группировки в предместьях. В логове, якобы случайно, хотя не исключено, что детей туда направил сам Преподобный, разгуливает Альвин.

Зачистка логова приводит Геральта в пещеру к Абигайл. Она прячется в пещере, причем с детьми из деревни, ибо у селюков кадило протекло и они решили во чтобы то ни стало зарубить ведьму, что, по их повериям, поможет избавиться от Зверя. Ведьма, демонстрируя добрые намерения, предлагает поиграть в картишки (прям при детях ?!), прежде чем идти на встречу с озверевшими колхозниками. Когда Геральт и Абигайл выходят из пещеры, их уже ждёт Преподобный со своим крестным ходом во славу вечного огня. Между ним и ведьмой завязывается перепалка с взаимными обвинениями. В итоге Геральту предстоит выбрать, чью сторону принять.

Сильная сцена по задумке, но она не работает в полной мере. На протяжении акта Преподобный и его приспешники показаны как убийцы, насильники, торговцы детьми или просто идиоты, тогда как Абигайл не совершает ничего откровенно жуткого. Единственный повод встать на сторону Преподобного, любопытство: «А что будет?»

Спойлер - кроме количества трупов ничего не изменится. В конце акта стражник, которому Преподобный просил помочь, всё равно сдаст ведьмака в тюрьму. Это лишь подтверждает: местные жители — не меньшее зло.

В любом случае Преподобный оказывается, хоть и немного, человеком слова и выдаёт Геральту заветный пропуск в Вызиму, даже если ведьмак не позволил священнику подготовить Абигайл к лучшему способу жития женщины при шариате и отправил его прямиком к начальству.

Призрак собаки готовится стать призраком призрака собаки.
Призрак собаки готовится стать призраком призрака собаки.

У первого акта остается последний босс - Зверь. Ничего особенного из себя не представляет, просто нарезается, иногда отталкиваясь Аардом. Абигайл или Преподобный со сворой будут помогать в бою.

После упокоения зверя, Геральт и Шани направляются в Вызиму, Абигайл, если выживет, покидает деревню, так как услуги деревенской ведьмы стали никому не нужны. Какой бы выбор не был совершен в разборках ведьмы и кметов, Геральт заходит в Вызиму через тюрьму.

Объективная оценка акта: 3 коллекционных карточки из 7.

Моя личная оценка: исключительно за концовку 4 карточки из 7. Занятный акт, насыщенный, почти без филлеров, проходится за один долгий вечер, есть кульминация и вознаграждение игрока высокоморальной телегой, пускай и за совершение очевидного выбора. Сюжет первого акта мог бы легко быть одним из рассказов про Геральта. Но для РПГ с "серой" моралью очень странно видеть настолько очевидный выбор, не вызывающий сомнений. Слишком прямолинейно и не хватает на этом этапе игры неоднозначных персонажей.

Акт второй: Дело о пропавших сефиротах

Действо второго акта начинается с занятия достойного любого уважаемого мужа - сидения в тюрьме. Впрочем, RPG‑вариацию "Побега из бухты мясников" делать не стали, а наверное, зря.

Геральту очень быстро поступает предложение мены от стражи: он голову кокатрикса из канализации, а ему взамен дают свободу. Хоть кокатрикс из параши существо зашкваренное, отыграть порядочного сидельца и отказаться не получится.

Капитан городской стражи Винсент Мейс вручает Геральту серебряный меч, хер пойми откуда он у него взялся, и честное стражское слово отпустить ведьмака. В канализации, помимо утопцев, бродит молодой рыцарь Ордена Пылающей Розы - Зигфрид из Денселе.

Во втором акте выборов будет побольше, пусть порой и с незначительными последствиями. Зигфрид относится к убийце чудовищ с полным уважением, и Геральт может ответить взаимностью отправившись на охоту вместе. А можно послать молодого куда подальше и в одиночку навалить кокатриксу соляры за шиворот. От этого выбора зависит дальнейшее продвижение Зигфрида по службе, а ещё то, в какую локацию второго акта ведьмак сможет попасть без плясок перед стражей.

Помимо столь желанного кокатрикса, определённого в петухи, на одном из трупов Геральт обнаруживает занятный камень — сефирот Мальхут. Запомните это имя, по ходу второго акта ещё предстоит побегать за его блядскими братьями.

После обретения свободы у ведьмака открывается несколько путей. Можно: набрать контрактов на всякое, включая вскрытие башни для знакомого по первому акту алхимика Калькштейна. Пойти доебаться до Винсента Мейса с вопросом, где он взял тот серебряный меч, и тем самым выйти на украшение всей игры, скупщика краденного Талера. Послушать зов разума и обратиться к частному детективу Реймонду Марлоу. Зайти в гости к Шани с надеждой перекинуться с ней в картишки, а вместо этого познакомиться с первым боссом акта - Бабкой.

Вот этот красавец в третьей части будет вершить судьбы мира в составе организованной шпионской группы. 
Вот этот красавец в третьей части будет вершить судьбы мира в составе организованной шпионской группы. 
Самый сложный босс всей игры
Самый сложный босс всей игры

Игра начинает расцветать. Победить Бабку можно не только силой убеждения, но и дав ей денег, либо показав кольцо уважаемого человека — Пророка Лебеды.

Квесты постепенно переплетаются друг с другом. К примеру, заказ от местного урки на избавление дома от привидений приведёт к нахождению вина для местного кидалы. Сефироты, нужные для открытия башни алхимика, попадаются по другим квестам, просто валяются где-нибудь, дает статуя если ее накормить. А саму башню для алхимика всё равно придётся открыть, чтобы сходить туда с детективом, вошедшим во вкус расследования.

В городе будет доступен один из торговцев снарягой. У Ордена, если помочь Зигфриду или в квартале нелюдей, если в первом акте отдать товары Харена Сжв'таэлям.

По ходу развития сюжета можно вмешаться в разборки между Орденом и Белками на болотах, или, как настоящий ведьмак, не вмешиваться: они и без Геральта успешно друг друга покромсают. Если помочь какой‑то из сторон, наградой будут немного денег и знание, что Беренгар не сдох.

Детектив, в какой‑то момент, начнёт раздражать ведьмачий амулет, но будет продолжать вести расследование и доведёт Геральта до вскрытия Саламандры, которого стража не сможет засейвить в больничке от его братков. От результата вскрытия и желания ведьмака посетить кладбище будут зависеть: концовка акта, ВНЕЗАПНО сложность босс‑файта в конце третьего акта, а также судьба самого Реймонда.

Есть очень милый квест после вскрытия. Шани предложит собраться Геральту с друзьями у неё в гостях. Одного гостя она позовёт сразу, это будет бард Лютик, а одного попросит позвать самого Геральта. На выбор у нас: проститутка Кармен, Золтан, Зигфрид из Денесле.

Если во время квеста и после сделать всё правильно, будет шанс перекинуться в картишки с Шани.

Рано или поздно, помогая всем, кому можно помочь, платя всем, кому можно заплатить, кормя статую в больнице едой и играя, между делом, с дамами в карты Геральт соберёт почти все сефироты. Алхимик расскажет, что последний надо отнять у голема.

Чтоб отнять сефирот у голема, потребуются громоотвод - его можно купить, гроза - её тоже можно купить, а можно просто дождаться. Соединив грозу с громоотводом, а перед этим громоотвод с големом, можно активировать голема, для того чтоб выключить его окончательно. Можно рубить голема мечом, пока не сдохнет, но рубка длится так долго, что на Геральта падает статус усталости (это единственный случай, когда я видел его в игре). А можно, в идеале под Квеном, активировать грозовые камни, когда голем будет внутри круга, и заряжать его до полного перегорания. В обмен на труд скульптора по камню или работу энергетика голем вручит последний сефирот.

Когда ведьмак придёт в башню с Реймондом, Реймонд перестанет быть Реймондом, и перед ведьмаком явится стильный сутенёр из Зерикании, напавший на Каэр Морхен в начале игры - Азар Явед.

Опять ведьмак и колдун зарубились по пьяни, каждую встречу одно и то же, но по итогу никто не погибнет. А последствия зарубы всё равно будут зависеть от того, как старательно велось расследование. Если недостаточно старательно, Явед получит желаемое из башни. Геральт в любом случае потеряет сознание. А на болотах Орден таки попиздится с нелюдями. Единственный шанс победить у нелюдей будет, если мастер‑ведьмак решил им помочь ранее.

Объективная оценка акта: 5 коллекционных карточек из 7.

Моя личная оценка: 6 из 7. Был бы идеальный эпизод приключений ведьмака, если бы не клятые сефироты. По началу кажется, что очень много квестов никак не связаны между собой, но по итогу они скатываются в один такой интересный клубок.

Акт третий: Ты шпион, епта ! А может ты шпион ?!

Геральт приходит в себя в доме у Трисс. Но с последней встречи колдунья зачем-то мутирует в стерву, и вместо того чтоб перекинутся с уставшим ведьмаком в картишки, начинает сношать ему мозг на тему формирования его личности, раз уж он не помнит что с ним произошло и как он вообще себя обычно ведет. Благо быстро опомнится и вспомнит про банкет вечером, на котором соберутся сливки общества, дабы разрулить вопрос Саламандр в Вызиме.

Вот так всегда, сначала с тобой в карты играют, а потом начинают воспитывать.
Вот так всегда, сначала с тобой в карты играют, а потом начинают воспитывать.

Пока ожидается банкет можно помочь Трисс определить источник магической аномалии в Вызиме, предстоит просто побегать по городу, а заодно нахватать заказов и ознакомиться с обновленным ассортиментом торговцев.

Вечером на банкете, помимо основных обязанностей, есть возможность охуеть от присутствия на нем Талера (а можно не охуевать, если внимательно проходить второй акт), почему-то переставшего матерится через слово, забухать с молчаливым рыцарем и получить лучшее кольцо в игре, познакомиться с остальным бомондом, а так же сыграть в картишки с капризной королевской дочкой (тут точно хер для чудовищ нужен).

Тайная вечеря в трактире озарит Геральта решением разнести базы Саламандр, где они производят фисштех, местный нюхательный табак вызывающий зависимость и выносящий мозги, для финансирования своих операций. Войти на базы можно, как подготовившись и разузнав как туда попасть, так и просто бегая по локациям выполняя всякие побочки, чисто случайно. Во втором случае бои с Саламандрами будут чуть сложнее. Но перед тем как идти по души Саламандр, сначала надо решить судьбу Талера, которого по выходу с банкета начнут отстранять от должности вопреки его желанию. Даже если Талера отстранят от должности путем перевода в новое для него агрегатное состояние, он как ни в чем не бывало появится в Дикой Охоте, и даже нахуй Геральта не пошлет, в том числе и при переносе сохранений.

В это же время, на фоне, продолжается конфликт друзей бога в красных доспехах и сжв-активистов за права нелюдей. В него даже можно вмешаться не только по сюжету. Сжв'таэли попросят помочь им найти всякие эльфийские артефакты в подземельях под купеческим кварталом. Рыцари в красных доспехах попросят спасти заложников на кладбище. Если не торопиться по сюжету и выполнять квесты в правильном порядке, можно какое-то время сидеть на двух стульях.

Магической аномалией же окажется Альвин, его успеют похитить, а после спасения предстоит выбор к кому его отвести, а следовательно потом получить возможность перекинутся с выбранной мамзелью в картишки, к Трисс или Шани.

В плане выборов великолепный акт, тут у нас и выбор дамы сердца через дарение ей ребенка. И возможность расколдовать оборотня, убить его или даже оставить как есть. И конфликт Скоя'таэлей с Орденом Пылающей Розы в банке Вивальди, где можно как погонять преступников, так и поубегать вместе с ними. Поход в дом ночи за синеглазой девицей, которая свалила от брата, имеющего расстройство в виде Священного огня головного мозга, по окончании похода за девицей, даже можно расчехлить хер для чудовищ. Часть выборов глобально ни на что не повлияет, часть же решит какая помощь будет у Герванта в походе на последнюю базу саламандр.

Акт самый картежный: и чиновница, и горожанки, и Трисс или Шани, и синеглазая сестрица дурного брата, и хозяйка дома ночи с подружками, и даже дама у которой Лютик забудет свой инструмент.

Рано или поздно этот праздник похоти закончится, и Геральт явится по душу профессора на последнюю базу саламандр. Но перед этим он еще успеет встретится с лучшим другом чародеек, в ближайшем будущем, Радовидом. Познакомятся Геральт и начинающий тиран в странных обстоятельствах. Саламандры будут трэбовать у Радика гроши.

Рейд на базу Саламандр же будет проходить в компании Нелюдей или Рыцарей Ордена. Повлияет на это исключительно квест с банком. А в конце рейда аж два боссфайта. Первый с профессором, где сложность будет зависеть от концовки второго акта. Второй же будет побегом от королевы кикимор. Кикиморы, кстати, какого-то хера ночью бегают прям по Вызиме. По итогу королева кикимор сдохнет, профессор сдохнет, а Геральт вернется в Вызиму, где случится вот это поворот и последующая телепортация ведьмака из пердей да в ебеня.

Объективная оценка акта: 7 коллекционных карточек из 7 .

Моя личная оценка акта: 4 карточки из 7 много выборов, но большинство из них или ни на что не повлияют, или же легко обесцениваются в дальнейшем CDPR'ами.

Акт четвертый : Пляжный эпизод

Пока местные селяне любуются явлением Иса народу, Геральт приходит в себя на берегу озера.

Такая вот красота нас встречает в начале пляжного эпизода. 
Такая вот красота нас встречает в начале пляжного эпизода. 

По соседству с местом пробуждения есть деревушка, где местные готовятся к свадьбе дочки солтыса (я не знаю шо значимо це сливо, но в ру локализации главного в деревне обозвали именно так). Сестра же невесты раздает коллекционые карты направо и налево. В пещерах рядом обитают Скоя'таэли, одна из которых за 5 буханок готова так же сыграть в карты и раскрыть свой козырной туз. Внезапно в деревушке оказывается и Альвин, ранее подаренный Геральтом одной из своих возлюбленных, за которым приглядывает та самая невеста Алина.

События складываются таким образом, что Альвин сваливает гулять, и попадает в плен к призраку одержимому азартными играми. Как нормальный отчим Геральт может сыграть на ребенка в покер на кубах, и даже выиграть его у призрака. При желании, вернуть молодого можно и менее общественнопорицаемыми способами.

Тем временем в деревне свадьба подходит к логическому итогу. Невесту Алину от зависти убивает сестра - давалка Селина. А давалку Селину убивает селюк тайно дрочивший на Алину. Одна сестра становится полуночницей, вторая полуденницей и предстоит их расколдовывать или упокаивать. Если в первом акте сохранить жизнь Абигайл, она поселится в темноводье, опять работая деревенской ведьмой, и поможет разрулить проблему с сестрами. Выполняя побочки можно даже прийти к тому что удастся расколдовать обеих сестер, и отправить их на покой. Но у меня полуночница не расколдовалась из-за бага.

Эпизод у нас пляжный, а никаких событий в мире игры, если просто стоять ждать, а не выполнять, не относящиеся к основному сюжету, квесты, происходить не может. Следовательно возьмаку припиздит влезть в конфликт местного глубинного народа и жителей деревни. Конфликт этот можно решить подгадив людям, подгадив глубинникам, или же не подгадив никому. Даже придется отлупить Дагона и его прихлебал. Если в процессе примерения объектов вожделения Канье Уэста и людей, Геральт был мудр и весел, он сможет нацепить за спину Арондит и всем говорить, что ему дала Владычица Озера, да и меч в том числе.

До кучи еще подойдет к логическому завершению арка с Беренгаром - тем самым потерявшимся ведьмаком, оказывается он абобус, но у него были причины. Беренгара можно простить, тогда почти в самом конце игры он убьется об Яведа, или не убьется, если Гервант проявит навыки убийства зериканских колдунов на скорость, и куда-то исчезнет.

Пляжный эпизод закончится в деревне, где была одна свадьба и двое похорон. Сжв'таэли наберут заложников, а Орден пошлет команду зачистки. Можно порубить одних или других, или забрать Альвина из деревни и послать всех нахер. От этого единственного решения и будет зависеть концовка игры, что меня откровенно огорчило. Но с другой стороны можно вспомнить, чому мастера-ведьмака зовут мясником из Блавикена, и не просто убежать, а показать веселую нарезку участников конфликта, что порадовало.

После решения вопроса с деревней, нелюдями и рыцарями, Геральт на лодке отправляется в Вызиму где началась уже открытая война между Орденом и Скоя'таэлями.

Объективная оценка акта : 4 карточки из 7

Моя личная оценка : 3 из 7, относительно основного сюжета игры, закрывается только вопрос с Беренгаром, оба других сюжетных квеста в акте существуют просто сами по себе, хоть и любопытные. Каких-то интересных или сложных моральных выборов нет. Как мне кажется, у разработчиков начали кончаться идеи для сюжета, или деньги, а делать игру короче они не хотели. Если вплести встречу с Беренгаром в другой акт, концовку сделать зависимой от того, кого больше Геральт поддерживал в конфликте Ордена и нелюдей во втором и третьем акте, а остальные события заменить на то что Геральт бухал неделю с королём-рыбаком, после чего вернулся в Вызиму, ничего глобально не поменяется.

Акт пятый : Ебашьте всех, мы здесь проездом!

Возвращение в Вызиму выдастся знатным. Король Фольтест вернулся в свои владения, как раз к началу побоища краснознаменных рыцарей с нелюдями. У короля к ведьмаку есть два дела. Во первых Аду, дочу короля опять прокляли, что она превращается в стрыгу, и неплохо бы было ее расколдовать. А во вторых, и что более важно, если Гервант систематически выигрывал в покер, можно сыграть финал с самим Фольтестом за звание самого крутого кидалы кубов, но попытка будет всего одна. Помогать расколдовывать стрыгу будут Трисс и Де Ветт, придворный деятель, первое знакомство с которым состоялось еще в третьем акте.

Выйдя из резиденции короля, вне зависимости чью сторону принял возьмак, Скоя'таэлей или Ордена Пылающей розы или вообще ничью, надо дойти до госпиталя. Единственное различие будет только в том кого потребуется рубить. В случае нейтралитета, рубить придется и тех и других. Как только ведьмак доберется до госпиталя, прибежит стражник и будет хвалиться, как он видел стрыгу. Однако ебака у башни окажется не стрыгой, а местным супермутантом, выведенным путем безконтрольно залития ведьмачьих эликсиров в человеков. Утихомирив мутанта ведьмак возвратится в госпиталь. В госпитале Шани и ее подопечные лечат всех участников конфликта, но ни нелюди, ни рыцари, не считают госпиталь демилитаризованной зоной, и заскочат, между делом, убиться об мужика с двумя мечами. После обозначения госпиталя зоной свободной от боевых действий, путем этих самых боевых действий, Шани попросит сопроводить ее на болота. Все равно это по пути, поэтому беловолосый и рыжуля вместе пробиваются, через будущий корм для трупоедов и самих трупоедов, за стены старой Вызимы.

Проводив Шани, ведьмак таки познакомится лично с магистром Ордена - Яковом из Альдерсберга, тот разгонит чудовищ, преграждающих возьмаку путь, и бросит пространную фразу, что возвращает долг ведьмаку. Видимо хороший человек этот Яков, раз уважает ветеранов дела уничтожения монстров и считает себя им должным.

Вот он самый рыцарский рыцарь в доспехах на голое тело.
Вот он самый рыцарский рыцарь в доспехах на голое тело.

Если не брать в расчет квест по добыче доспехов Воронов (генитальный челикс на локализаторе перевел так, то что в следующей части будет уже доспехом Вранов), и других побочек, из официальных дел на болотах останется только разобраться со стрыгой в склепе на болотах. Мисс стрыгу можно расколдовать, и тогда она станет жинкой Радовида. Я не припомню чтоб это на что-то влияло в следующих играх. А можно и разуплотинить. Для убиения достаточно, ВНЕЗАПНО, ее просто пиздить усерднее чем она пиздит героя, а для снятия проклятия бегать от нее кругами, пока свечки не погаснут. Король будет рад любому варианту, но второй почему-то для него более предпочтителен. Осмотрев склеп обнаружатся и гумажки, дающие пояснения к проклятию и имя персонажа к возвращению проклятия причастного, им окажется простой советский... А впрочем его можно будет увидеть очень скоро. Дедуля Велерад, предусмотрительно закрывший за ведьмаком дверь в склеп, как и король тоже больше предпочтет вариант с расколдовыванием, но при любом раскладе претензий к Геральту иметь не будет, все таки жизнь он видел, а старость мы уважаем. После плясок со стрыгой останется только навестить наконец-то Саламандр и их печальника Азара Яведа, в усадьбе на болотах.

На подступах к усадьбе Геральта попробует остановить проклинатель принцесс Де Ветт, но по скольку у нас тут хэппи энд, сделать ему это не удастся и он с радостью унаследует болотистую землю. Дальше следует просто долгая боевая сцена с уничтожением возьмаковской версии Армии Создателя, без каких либо диалогов, заданий и сомнений. В какой-то момент к веселью присоединится Трисс. Но в само логово Саламандр под землю Геральт полезет один. Почему-то в логове будет полно вампиров, а потом и подарок от Яведа в виде кощея. Из кощея даже можно сварить мутаген, непонятно правда зачем, у нас тут финишная прямая. Почти сразу после боя с кощеем будет и бой с Яведом, по итогам которого колдун окончательно устанет и помрет. А далее последует откровение, что все это время за Саламандрами стоял Орден, и ведьмачьи мутагены нужны были Ордену для варки мутантов, убиенных ранее, из всех желающих и не только. Видимо, у них там внутри Ордена тоже какие-то непонятки, или они так шифровались и избавлялись от ненужного исполнителя в лице Саламандр, раз могли поучаствовать вместе с возьмаком в погромах их логова. Не задаваясь, в отличие от меня, вопросами об интересах Ордена в выносе Саламандр, Геральт вернется в Вызиму.

Объективная оценка акта: 1 карточка из 7

Моя личная оценка акта: 3 из 7. Будто CDPR уже начали уставать от разработки своего первого серьезного детища. Нет никаких сложных дилемм и квестов, раскрывающих ужасы гражданской войны, даже при условии что рыцари человечества в ней борятся с местными ксеносами. Так же всплывает тот грустный факт, что почти все выборы сделанные игроком ранее, на этот акт не влияют.

Эпилог: Тарас и Бульба.

Фольтест и Радовид встречают Геральта, и дают ему заказ на голову Якова из Альдерсберга, так как в отсутствие короля он со своим Орденом совсем берега попутал и начал беспредел, хоть и во славу человеческой расы. Хоть у Геральта и есть личные мотивы порезать магистра, от заказа грешно отказываться, тем более десять тысяч местных денег на дороге не валяются, хоть и Фольтест обещает задекларировать их и вычесть налог.

Отправившись в последнее путешествие по Вызиме, при любом варианте кроме изначального выступления на стороне ордена, Гервант станет свидетелем сдвига по фазе у Зигфрида из Денесле и его последующей гибели во славу супермутантов и Ордена. Вот так оно и бывает, когда хороший и порядочный парень воспитывается наглухо отбитыми мудаками. В противном случае же, Зигфрид в конце станет магистром Ордена. Любой из вариантов повлияет аж на третий акт Убийц Королей, в вариации прохождения за Роше.

Весь дальнейшик геймплей скатывается в бойню на улицах вызимы, затем в бойню в канализации с риггером - канализационным осьминогом, отожравшимся трупятиной из этой самой канализации. Риггер в обмен на победу подарит ингридиент, из которого варится зелье дающее еще два таланта для прокачки. По что ?! Играть осталось всего час после него. Добравшись до резиденции Ордена и там уже телепортировавшись, то ли в галюны порожденные великим колдунстов Якова, то ли еще куда, Геральт оказывается в прекрасной Вызиме будущего, сожранной белым хладом. Помогать или мешать там будут призраки персонажей, что сталкивались с Геральтом по ходу всей игры, а следовательно им спасенные или убиенны, но не все. Таким вот нехитрым образом игра подытоживает все выборы сделаные водителем ведьмака. До Якова придется прорубаться через каких-то приматов, обозванных потомками людей, на скорость убегая от бури. По ходу забега Яков будет вести агитации, шо ваш худохник, о том как человечествую нужен могучий и магучий лидер, что приведет их в мир вечного тепла и убережет от белого хлада. Варианта согласиться с аргументами местного профессора евгеники, игра не предложит и забег закончится сломом ебала Якова из Альдерсберга.

Сам бой ничего особенного не представляет, но завершается так, что видь его император человечества из сорокового тысячелетия, он бы назначил Геральта самым главным пафосмарином за протыкание человека мечом для монстров. Символично пиздец, хоть и сделано было это скорее по нужде, а не моралофажества ради. Далее является призрак короля Дикой Охоты и требует отдать ему душу Якова. Внезапно можно с этим согласится, но как-то это не по Геральтски. По Геральтски, я считаю, будет отпиздить всех.

Далее следуют размышления Геральта касательно Якова, пояснение судьбы Альвина, если играть достаточно внимательно, и заставочка, где на Фольтеста совершается покушение другим ведьмаком, но это уже история для второй части компутерных приключений ебаря-моралиста.

Объективная оценка: 0 карточек из 7

Моя личная оценка: 5 карточек из 7. Хорошее завершение истории, занятные твисты, попытки хоть как-то приплести выборы игрока к концовке, задел на вторую часть. Неужели поляки так верили что игра выстрелит ?!

Итоговые впечатления.

Когда игра вышла, она по своему удивляла, на фоне геройских рпг о героических героях в мире плохих орков, хороших эльфов и сказочных драконов. А до такой же по общему настрою ДАО оставалось еще два года. Конечно тогда система решений и последствий взрывала мозг, но сейчас, если хорошо подумать, напрашивается вывод что все же ее не докрутили, до состояния соответствующего тому как игру подавали игрожуры тех времен. На релизе, Ведьмак выглядел достаточно приятно, а для РПГ без приставки экшн, даже здорово. На фоне современных же игр графин просто не мозолит глаза.

Из недостатков: в игре перебор боев, благо они достаточно стремительные, и не успевают задушить, и наоборот крайне мало побочных квестов, отличных от :"Принеси заказчику 20 жоп гулей".

Сейчас играется все еще бодро. Не успевает надоесть, так как при дотошном пылесосении контента проходится часов за 35. Цепляет и глобальным сюжетом, и локальными историями: и избавление жителей деревень от прояклятий, и немного детектива, и заигрывания со шпионами, и гражданская война.

На относительно современном компудахтере первый Возьмак почти не вылетает, в том числе и на богопротивной шиндовс 11. В игру стоит поиграть, даже в отрыве от всей трилогии, саму по себе. А еще лучше если залпануть всю трилогию с переносом сохранений. Что я и сделал, по итогу найдя даже прелесть в Убийцах Королей, которых я попробовал на релизе и посчитал, из-за зашкаливающего удобства управления, поделкой сделаной клешнерукими рукожопами.

Циферные оценки как и тупые шутки я терпеть не могу, поэтому просто скажу, что этого игоря рекомендую, а для своего времени вообще была шедевром.

Счастли здоровли тем двум солнышкам что прочитают это до конца.

Тому, кто разгадает, по какой логике актам выставлялась "Объективная оценка" еще больше счастли и здоровли. Отпишитесь в комментах.

34
3
2
1
1
69 комментариев