Как сюжет Dying Light: The Beast умело обламывает игроков
Кайл Крейн, опасность зомбарей, фиксированная история и упор на экшен вернулись — что можно ещё просить от Dying Light: The Beast? Techland вернулись к корням, однако сюжетное наполнение не оставляло ощущение, словно для самих авторов это некое разочарование.
От сюжета и побочных квестов остаётся ощущение принятия кровожадности игроков. Большинство проходит игры только чтобы пройти. Скипают катсцены, игнорируют сюжет, жалуются на сторонние деятельности в стремлении вернуться к мясному геймплею. Все хвастаются на какой сложности, за сколько часов, какой лут, но мало кто обсуждает путешествие. То, что действительно важно. Как на канале TVG, где я работал, слоган гласит «Не живите одной жизнью - живите многими». Но что это за жизни, если они не осмыслены и пройдены как история, а не как игровой цикл.
Лишение выбора игроков на более безнадежные концовки в квестах — это явно осознанный выбор, как в сиквеле нам постоянно предоставляли выбрать — остаться человеком или принять более практичное решение.
Напомню, что в 2022 году Dying Light 2 много ругали. Но стоит вспомнить, что побуждения разработчиков были хорошие. Поначалу привлекли даже отца глубоких RPG — Криса Авеллона. Правда, на одном из этапов разработки он отвалился.
Однако в итоге игра отодвигала на второй план живых мертвецов в пользу морального аспекта истории — как должно выглядеть общество на грани выживания. Стоит ли усилить контроль или отдать будущее человечества совести людей. Я считаю, что сюжет (и особенно побочные квесты) — это главное достоинство сиквела.
Это человечная история о людях и изменении моральных устоев в тяжелых условиях. Вот вам один квест для примера — «Поднимаем бокалы». Это один из первых квестов на пути игрока в таком духе. Эйден застаёт сцену скандала между торговцем Джулианом и жителями Базара. Они обвиняют его в отравлении воды и хотят повесить. Но когда Эйден сам впервые заявился на Базар, его самого чуть не повесили. Потому и протагонисту, и игроку знакомо чувство несправедливого суда, первый красный флажок фракции Выживших, кстати.
Взявшись за дело, Эйден успевает спасти одного купившего отравленную воду человека и заявляется к торговцу Марко. Он признаётся, что поставил на самом видном месте две отравленные бутылки, чтобы проучить воришек. Однако, напившись, Марко перепутал бутылки и сдал несколько на Базар. Перед игроком встаёт первый непростой выбор — отдать торговца на рынке под суд, защитив Марко и обеспечив жителей источником воды, или сдать горе-алкаша под суд.
Dying Light 2 наполнен жесткими моральными выборами не только чтобы встряхнуть игрока, а показать смещение окна Овертона на наглядном и, что самое важное, интерактивном примере. Такое не рассказать на языке кино или литературы, ведь вам принимать то или иное решение. Поэтому проект Techland заслуживает внимания.
Но The Beast не отстаёт в глубине. Мне кажется, он рефлексирует восприятие игроками сиквела. Кайл Крейн не просто наёмник, а пропитанный гневом и жаждой мести зверь, для которого все общины лишь инструмент. Аналогично тому, как большинство проигнорировало главные темы второй части, жалуясь на недостаток крови и кишок. Мне вспоминается другой исторический пример подобной связи между двумя играми — Metal Gear Solid 2.
Metal Gear Solid 2 и «Код Козимы»
Обида от непонимания — это страшная сила. Когда твои благие намерения извращаются теми же, для кого они были написаны и реализованы, это словно неосознанный нож в спину. По мнению Терри Вулфа, основателя одного из первых блогов по Metal Gear, Хидео Кодзима вынашивал именно такую обиду на фанатов и реализовал её в Metal Gear Solid 2. Один из самых преданных фанатов Кодзимы развивает эту тему в книге «Кодзима Гений» (вольное название локализаторов), а также описывает и анализирует творчество японца с начала его карьеры по 2003 год.
Терри предполагает, что MGS 2 — это не только шпионский триллер, а глубокая метанарративная история, призванная издеваться над эскапистской культурой гейминга, к сожалению, живой по сей день. Кодзима намеренно создал Райдена значительно менее крутым, чем протагонист прошлой части. Через его феминный образ с кувырками, длинными локонами и женственными позами Хидео дразнит тех, кто хотел в очередной раз сбежать из реальности в шкуре мужественного и атлетичного Солида Снейка. Ведь MGS была про обратно противоположное, чтобы игрок завершил арку Снейка и отказался от бессмысленного следования любой миссии, даже в видеоигре.
Помимо художественного анализа, Терри Вульф рассказывает о производстве игр серии, раскрывая сложный характер Кодзимы и его непрекращающиеся споры и манипуляции с Konami. Как, начиная никем, японец выбил себе кресло ведущего разработчика за максимально короткие сроки. Как в период разработки MGS 2 он намеренно добавлял идиотские предложения каждого сотрудника, будь то функция поцеловать портрет с красоткой внутри шкафчика или абсурдный злодей-вампир посреди шпионского триллера. Но это, если что, догадки Терри Вульфа. Тем не менее они хорошо рифмуются с основной историей и ей не противоречат.
Подобным образом могли поступить и Techland. Вы можете назвать материал шизой и натягиванием совы на глобус. Но я просто не могу поверить, что команда из двухсот человек делают сюжет с условными МакГаффинами, злодеями, поворотами и событиями без цели раскрыть какую-то мысль. Как по мне, так просто не бывает. Невозможно продать инвесторам или продюсерам тезис «Мясное крошилово зомбей». Нужно заинтересовать центральной идеей, технологиями, амбициями и далее по списку. В сценарии The Beast приняли участие пять человек, а ещё с десяток был на подхвате. Не может такое количество людей сделать «просто» сюжет. Потому раскрою по порядку, о чём на самом деле Dying Light: The Beast.
Саундтрек подхватывает лейтмотив истории
«Музыка в Dying Light 2 очень активно поддерживала ваше стремление к власти. Мы хотели, чтобы игроки почувствовали, насколько они могут стать лучше, если будут совершать потрясающие поступки и достижения. The Beast — другая история: она об одном человеке и его мести. Музыкальное оформление этой игры — это баланс между яростью и спокойствием в мире ужасов».
Оркестровое сопровождение второй части отошло на второй план голым, необработанным инструментам. Деривьер передает жесткость каждого звука, фокусируясь на струнных и барабанах. Как он сам объяснил, нет нот, только шум. Кайл зол, но сосредоточен.
Сайд квесты
Квест Илая
Мне кажется, главная тема The Beast пронизывает каждую побочную ветку квестов. Там это наблюдать намного интереснее, поскольку каждая история со своим акцентом, но не отходит от основного мотива. В отличие от второй части, в побочных заданиях будто нет надежды. Почти каждая маленькая история пропитана злобой, местью, ослеплением под накалом эмоций. Или же цинизмом, предательством, расчётом над моралью. Прямо как игроки гнались за мясным геймплеем в первом случае и сухим прохождением во втором.
К Крейну обращается молодой парень Илай. Он просит найти своего пропавшего отца. В ходе разговора выясняется, что с момента исчезновения прошло целых два дня. Парень не торопился с поисками, поскольку отец для него разочарование. Бывший коп был коллаборационистом, загнал кучу зараженных вперемешку со здоровыми в пещеры. После превращения в замкнутом пространстве возникла бойня.
Не выдержав этого, мать семейства уходит, оставляя молодого Илая с пропитым батей, зависимость которого множится чувством вины.
Проникнув в дом, Крейн выясняет, что мужчина направился в пещеры, где когда-то была бойня. Спившийся старик путает Крейна с Илаем, в чём мы можем ему подыграть. Помогаем ему поставить взрывчатку, чтобы обращенные обрели настоящий покой. Старик напоследок просит обнять его, отдаёт свой нож и пихает Крейна в яму, взрывая себя с остальными.
По возвращению Илай равнодушно воспринимает историю. Нож не берёт, старика не прощает, оставляет злобу на него в себе. Даже несмотря на то, что напортачивший отец искренне хотел прощения. Это маленькая история недопонимания — сын не знал контекста за пеленой злобы, а отец с грузом вины не мог выразить свою любовь.
Квест Дага
А теперь про цинизм в мире The Beast. Торговец Даг в первом хабе просит Крейна помочь ему с набегом рейдеров. В течение трёх квестов мы натыкаемся на сцены страшной бойни. Торговцу мстят, убивая его людей и оставляя послания.
Во время одной из стычек мы натыкаемся на выжившего рейдера. Тот шлёт нас куда подальше, но Крейн предлагает выбор, на который даже умирающий согласиться — погибнуть от рук мертвецов либо от быстрой пули.
«Закрой глаза», — говорит Кайл окровавленному бандиту, прежде чем даровать пощаду, о которой тот умоляет. Он допрашивает его несколько минут — почему бандиты убивают союзников? Только после предложения быстрой смерти обречённый рейдер перестает изрыгать проклятия, чтобы выдать местонахождение бандитов. После этого у Кайла есть выбор: пустить ему пулю в лоб, как и обещал, или оставить его на милость кусачих. Как и все решения в игре, оно не имеет последствий, за исключением того, что касается личного пространства Кайла и игрока. В комнате нет никого, кроме вас и вашей совести, давая игроку время на размышление. Что бы я сделал на месте Кайла Крейна в этот самый момент?
Но мы отступили. Рейдер выдаёт, что во время сделки с Дагом он пытался их нагреть и все чересчур переборщили с накалом эмоций, что и вылилось в потасовку. По прибытию на базу «рейдеров». Они агрессивно вас встретят, но прям «злодеями» не выглядят. Защитив себя, мы возвращаемся к Дагу и тот изворотливо уходит от ответа. По сути, он действительно хотел нагреть соседей, действительно возникла потасовка, вылившаяся в волну кровавой мести. Однако стоять остался тот, кто остался, а не кто прав. Желая помочь отомстить, вы, по сути, следовали холодному расчету торговца и на этом всё — никакого катарсиса за выполнение квеста.
Квест Амелии
Тут отступим на похожую ситуацию. Уже под конец игры заражённая Амелия просит у вас помощи. Её опекун и хорошая подруга Айрис скоро умрёт и просит музыкальную шкатулку из своего дома, чтобы услышать её мелодию в последний раз. Здесь интересен один момент — когда мы находим код от семейного сейфа, он пропадает из дома. Быстро вычисляем воришек и перебиваем их. Однако прочитав записки становится ясно, что парни как раз лутали пустые места, чтобы не искать проблем с другими. А вы порешали по сути обычных людей.
Квест Брэд и Бэт
И ещё один пример. Мы находим в квартире парочку Брэд и Бэт. Они просят у Крейна помощи — спасти их Райский островок на семь человек от нашествия зомби. Брэд показывает странные религиозные замашки, да и община на отдельном острове с названием Рай сама говорит за себя. Приходим на остров и помимо мертвецов обнаруживаем тело одной из выживших с диктофоном в руке. На записи запертая среди зомбачей девушка говорит, что систему защиты острова саботировали. Короткое расследование подтверждает факты. Коллегиальное решение использовать останки зомби в качестве приманки для рыбы не поддержали два человека — Брэд и Бэт.
Выясняется, что Брэд саботировал систему защиты чтобы припугнуть соседей, не оценив ущерб. По итогу, Бэт отворачивается от своего товарища, а остров остается изолированный как от зомби, так и от людей.
Квест Люси
И последний пример, акцент которого на банальности зла. В The Beast мы слышим фразу «меня заставили» или «я просто выполнял приказ» чаще, чем на Нюрнбергском процессе. Рекордсменом по упоминанию данной фразы является квест Люси.
Мы узнаём, что Барон проводит эксперименты с красным газом, используя людей в качестве «сладости» для зомбарей. Вырубаем газ, добиваем мертвецов и врываемся в лачугу, где связана Люси. Девушка говорит, что была учёным Барона аж три года. Он решил избавиться от нее таким извращенным методом. Люси утверждает, что просто вкалывала инъекции, делала рапорты — занималась работой помощника. Она просит Крейна добыть ей машину с припасами дабы она уехала далеко и надолго от своего угнетателя. Соглашаемся, Крейн рассказывает это Селби, девушке из пещеры зараженных. Она говорит, что не стала бы помогать Люси. Крейн считает, что она такая же жертва Барона, если делала это по принуждению, на что Селби парирует — «если».
В ходе разговора Крейн описывает визуальные черты Люси, добываем припасы, бензин и транспорт, а в это время на связь выходит Шелби и говорит, что сама приедет к девушке. На месте попадаем в самый разгар перепалки — Селби угрожает Люси пистолетом. Говорит, что узнала её, что она ставила над заражёнными опыты и даже получала от этого удовольствие.
Здесь у нас выбор — согласиться на самосуд или отпустить её. Конечно, мне хотелось выбрать первый вариант, ведь Крейн такая же жертва опытов. Однако стало интересно, что будет в ином случае. Если выбрать это, то Крейн скажет, что пустив ей пулю в голову мы бы поступили так же, как и Барон. Кстати, слегка лицемерно от кровожадного Крейна, для которого люди лишь инструменты для мести. Правда, к концу игры это изменится, но про это потом. Переход к основному сюжету
The Beast - не просто история мести?
Я клоню к тому, что квесты в Dying Light: The Beast лишают игрока выбора и систематически оставляют его у разбитого корыта. Лейтмотивом каждой истории становится непонимание, злость, обида — всё, что бурлит в душе самого Крейна.
Но история мести никогда не просто история мести. Даже если история простая, как дважды два. Таким образом, «Джон Уик» не про месть, а про потерю последней ниточки с оплакиваемым прошлым. Как «Манкимэн» не про месть, а про колоссальную разницу между классами в Индии. Как The Last of Us Part II про разрыв цикла насилия. Как «Фуриоса» не про месть, а про то, как она заполняет внутреннюю пустоту. Короче, вы поняли.
Продолжая список, The Beast это не история мести, а история объединения. В начале Крейн с Оливией надеются на помощь выживших в борьбе с Бароном как к рациональному уравнению сил. Однако к финалу Крейн не просто их использует, а бок о бок разделяет общую цель. Пересказывать сюжет не буду. По сути, он весь о постепенном сборе команды и сдвиге мотивации Крейна от личной мести к коллективной победе.
Квест Старчайлда
Глубина сюжета раскрывается именно в побочных квестах. А самый мощный из них это задание Старчайлда. Попав в пещеру зараженных, мы встречаем грибника. Именно благодаря нему оставшимся удаётся сохранить рассудок. Он просит у Крейна помощь в исследовании, за которым кроется самое чётко сформулированное послание разработчиков.
Нам нужно попасть в два сакральных места для ингредиентов. Параллельно Крейн будет слышать голоса с фразами по типу «Ты их подвёл», «Ты монстр» и тому подобное. Старик говорит, что Крейн слышит то, что не дает ему покой. Добываем всё, Старчайлд делает настойку на грибах, пьём её и оказываемся в трипе.
Проходя по коридору, голос давит на чувство вины. Говорит, что ты несёшь за собой лишь смерть и разрушение. Прямо так же, как игрок. Я вижу тут метанарративное послание. Что наплевав на глубину Dying Light 2 в угоду слепому прохождению, мы несли за собой разруху.
Просыпаемся и дед зачитывает речь о том, что вся подавленная злость, которую Крейн выплескивает на мир (как игрок выплескивает на виртуальных болванчиков) это путь в никуда. Старчайлд показывает на сосуд с кровью протагониста и говорит, что она поможет заражённым справиться с их бедой и встать с постели без мысли вышибить себе мозги. Что эта символическая «агрессия» может помогать, а не только рушить. Как игрок может погружаться в историю и персонажей чтобы сделать для себя выводы и задавать себе вопросы, а не слепо проходить миссию за миссией.
Подытожим
Но это моё прохождение. В редких случаях у нас есть выбор для ответов на вопросы или заявления. Прохождение они не изменят, но показывают, как Кайл меняется или не меняется. В моём случае, чем дальше в лес, тем больше я отдавал предпочтения более человечным высказываниям, нежели фокусировкой на мести. В моем прохождении Крейн пришел к тому, что другие не инструменты, а люди со своими трагедиями. И они удачно оказались объединены против единого врага.
Dying Light The Beast не разворачивается на 180 градусов с каким-нибудь пацифистским месседжем о понимании, сочувствии и человечности. Мотив мести и злости сопровождает историю от начала до конца. Однако фрустрирующие концовки квестов, общая сюжетная линия и злоба других персонажей формулируют мысль — порыв эмоций должен куда-то двигать, а не питать самого себя. Забвенные в своих обидах и злобе оказываются у разбитого корыта, а в финале Крейн оказывается в кругу сообщников, а не с одним трупом главного злодея.
Весь месседж The Beast для меня формулирует один короткий момент. Звук в футаже не записался, потому перескажу так. После очередной беседы с Джейкобом и Шерифом, главами выживших в городе, за дверью подслушать разговор лидеров. И Джейкоб выдаёт фразу Уинстона Чёрчилля — «Если идёшь по аду… Продолжай идти». Мне кажется, именно про это вся Dying Light: The Beast.
На самом деле, разобрать подробно можно каждую побочную ветвь истории. Но это хронометраж растягивать. Принцип вы поняли. Можно вскользь упомянуть бывшего инженера Барона Дэмиена, что перекрыл выжившим воду для привлечения внимания, заперевшись с семьей в канализации. Или квест Келлера, что просит добыть контейнер с патронами, но по ходу дела нам помогают рейдеры и просят долю. Или «Знак любви», где парочка зараженных решили сбежать к Барону из-за беременности девушки, не желающей растить ребёнка в пещерных условиях. Каждая маленькая история по-своему интересна и поддерживает общий сюжет — ослепленность эмоциями, эгоизм, банальность зла и так далее.