От самураев до скавенов: гейм- и арт-директор Total War вспоминают путь серии

Потому что первому Сёгуну в этом году 25 лет исполнилось.

От самураев до скавенов: гейм- и арт-директор Total War вспоминают путь серии

Вот уже 25 лет тотальные войны идут, в серии стратегий Total War, конечно. Ведь всё началось с Shogun: Total War, которую издавала Electronic Arts в 2000 г., потом Activision публиковала Medieval и Rome: Total War, а затем франшиза и создатели попали к Sega. И понеслось: сиквел Средневековой части, Империя, Наполеон, второй Рим, Аттила, Вархаммер, Британия, Троецарствие, Троя, Фараон - а можно ещё вспомнить проекты вроде Арены или Элизиума.

В крайнем номере журнала Retro Gamer написали ретроспективу, причём с комментариями весьма важной парочки сотрудников студии разработчиков Creative Assembly: Кевин Макдауэлл был художником с первого Рима - сейчас арт-директор, Ян Роксбург начинал маркетологом первой "Меди" - теперь геймдиректор.

Смотрим, что интересного рассказали они, начнём их комментариев про первый Shogun.

Когда я пришёл на собеседование в CA, меня отвели наверх и показали сборку Shogun. Полагаю, новизна Shogun заключалась в том, что с помощью камеры можно было видеть горизонт, и вы управляли группами людей, как в настоящей маленькой военной игре.


В моём альбоме, который был со мной на собеседовании, был набросок игры, над которой я бы очень хотел поработать. Она была примерно в том же стиле, что и Сёгун, только там были викинги и Рагнарёк. Я также всегда был большим поклонником японской культуры и японского искусства и всего такого. Я подумал: «Боже мой, мне нужно работать здесь. Это потрясающе».


Так что было очень здорово работать в этой компании, которая делала эту крутую игру, хотя я не планировал работать над ней, я готовился к спортивным играм [который студия создавала до этого].

Кевин Макдауэлл

Статья также сообщает, что во время разработки в офисе была настолка под названием Сёгун, что, похоже, повлияла на глобальную карту.

От самураев до скавенов: гейм- и арт-директор Total War вспоминают путь серии

Medieval могла иметь другое название.

Когда я пришёл в компанию, игра всё ещё должна была называться Crusader: Total War. А потом случилось 11 сентября. Кажется, Джордж Буш-младший произнёс речь про Крестовый поход, войну против террора, так что мы не могли игру так назвать.

Ян Роксбург

Параллельно этой части создавался Рим с полноценной глобальной картой в 3D. Для этого потребовался движок. Интересный факт - на доработанной версии движка потом BBC сделала шоу Time Commanders.

Первоначальный план Lion TV [для Time Commanders] заключался в том, что они хотели, чтобы участники были экипированы костюмами с электрошоком. И если бы один из их отрядов погиб, они бы буквально били участника током. И я думаю, что это сделало было шоу гораздо лучше.

Ян Роксбург
От самураев до скавенов: гейм- и арт-директор Total War вспоминают путь серии

Раз движок готов, надо было его использовать для реализации популярного Средневекового сеттинга. Вот и Medieval II.

Мы делали кинематографический ролик, и у нас не было никаких звуковых эффектов, а они были нужны для битвы. Поэтому несколько человек из нас вышли с микрофоном и просто кричали в микрофон. Тогда это было так примитивно. Мы буквально использовали пену ковриков для мыши и сжимали её и что-то подобное, чтобы получить звуки для тел. Но небольшие ресурсы означают, что нужно было быть креативным, верно?

Ян Роксбург
От самураев до скавенов: гейм- и арт-директор Total War вспоминают путь серии

Empire начали делать с выходом дополнения Barbarian Invasion для первого Рима. Но здесь разрабы захотели реализовать битвы флотов, это потребовало много времени.

Мы обдумывали тему: будет ли игра коммерчески выгодной в глобальном масштабе? Будет ли она интересна достаточному количеству людей? Империя — это почти как современная версия Рима, где есть Европа и Америка, так что спектр интересов довольно широкий. Мы подумали: «Что ж, мы хотели добавить в игру новую функцию — морские сражения, и сейчас отличный период для этого».

Ян Роксбург

Shogun 2 была создана уже на движке Empire. Но возвращение к истокам серии означало гораздо меньший масштаб, акцент на Японии.

Перед релизом Shogun 2 был момент, когда игра была в ужасном состоянии. Майк Симпсон [геймдиректор проекта] позвонил нам в пятницу и сказал: «Игра в ужасном состоянии… Я знаю, что вы устали, так что идите домой. Но возвращайтесь к семьям, одеялу, и завтра утром возвращайтесь в студию… и мы сядем и позавтракаем вместе. А после завтрака мы сможем поработать над игрой, если хотите». Для меня это было пониманием того, что мы не просто работаем на них. Они заботились о нас.

Кевин Макдауэлл
От самураев до скавенов: гейм- и арт-директор Total War вспоминают путь серии

Текущий геймдиректор объясняет рост студии успехом Рима.

Как только Rome добилась успеха, а Creative Assembly стала крупной компанией, Майк Симпсон нанял всех этих действительно умных ребят, которые разбирались в программировании и всём таком. И вдруг наша команда стала намного больше. Мы подумали: «Ого, так реально можно?» Мы смогли сделать игру такой, какой мы её хотели. Мы смогли добавить в игру то, что действительно хотели, но не могли [раньше] из-за нашего небольшой команды.

Ян Роксбург

А дальше фэнтезийный Молот Войны.

Пару лет мы хотели создать фэнтези-игру, но не могли решить, какую именно. Мы много обсуждали, какой именно фэнтези-игрой заняться, и пытались работать со многими разными лицензиями, со многими разными людьми. И единственной, с которая в итоге договорились, была Games Workshop. Нам очень повезло, это позволило свести к минимуму риск.

Кевин Макдауэлл

Warhammer I многое менял в плане летающих существ и всего такого. Он использовал базовый движок из Rome II, но нам пришлось добавлять что-то новое и развивать его. Но в случае с Warhammer II вы берёте существующий художественный стиль, существующий движок и думаете: «Так. Теперь мы его дорабатываем. Мы добавляем новые функции, мы делаем что-то новое, но вы строите на прочной основе». Это позволяет получить более отточенный игровой процесс.

Ян Роксбург
От самураев до скавенов: гейм- и арт-директор Total War вспоминают путь серии

Сообщество всегда замечательное. То, как они так глубоко погружаются в игру, как они так вовлечены, с какой страстью. Чувствуется, что они помогают сделать игру лучше. Я люблю сообщество моддеров, которое поддерживает игры живыми столько лет после выпуска, потому что они хотят играть в версию игры, которую мы не можем сделать. Их энтузиазм и страсть к играм напоминает мой энтузиазм и страсть к тому, что я делаю.

Ян Роксбург
От самураев до скавенов: гейм- и арт-директор Total War вспоминают путь серии

Total War: Warhammer выросла в отдельную серию. Здесь встал вопрос ценовой политики, теперь чтобы поиграть за определённые фракции в третьей игре, надо покупать DLC к первой. С другой же стороны:

В сиквелах Warhammer мы добавляем новые функции, делаем что-то новое на прочной основе. И именно создание базы тоже занимает много времени. Дело в том, что базовая игра — даёт много нового контента, и много новых игровых возможностей. Затем вторая игра, затем третья, и мы объединяем всё это в финальной версии. Суть в том, чтобы постепенно делать игры более качественными и крепкими.

Ян Роксбург

Мы хотим создать стратегическую игру, которая будет потрясающей и интересна людям, и именно этим мы и занимаемся. Поэтому дело не просто в создании игры, а в создании хорошей игры. Для меня это самое лучшее.

Кевин Макдауэлл
От самураев до скавенов: гейм- и арт-директор Total War вспоминают путь серии

Sega, конечно же, участвует в осенней распродаже Steam. Скидки в том числе и на игры серии Total War действуют.

От самураев до скавенов: гейм- и арт-директор Total War вспоминают путь серии
18
3
1
7 комментариев