Игры Artyom Kaleev
12 332

«Там определённо была культура страха»: главное из расследования Polygon про разработку Agent

Конфликты с руководством, стагнация и переработки.

В закладки

21 февраля на Polygon появилось обширное расследование про судьбу Agent — шпионского боевика Rockstar, анонсированного в 2009 году. Мы уже рассказывали об этом кратко: игра находилась в производстве с 2002-2004-х годов, а позже многие из наработок перешли в другие тайтлы студии.

Здесь же подробно пересказываем материал. Создатели столкнулись с затяжными переработками, необходимостью совершенствовать технологии и конфликтами с руководством.

Фото: Polygon

Демонстрация

Бывшие сотрудники описали Agent как «тестовое задание» — руководство надеялось проверить навыки новообретённой студии. Rockstar купила Angel Studios в 2002 году после нескольких лет сотрудничества: ранее совместно с издателем команда выпустила несколько частей Smuggler's Run и Midnight Club.

По словам тех, кто работал в Angel Studios ещё до покупки, обстановка в студии была почти что семейной. Её основатель Диего Энджел (Diego Angel) выплачивал сотрудникам хорошие зарплаты и выписывал большие отпуска. По пятницам Энджел «наливал работникам шоты текилы». Но всё поменялось после прихода Rockstar.

Если я правильно понимаю, внутри Rockstar был конфликт по поводу покупки Angel Studios. Конфликт насчёт того, сколько они заплатили за студию, и стоило ли оно того. Мне кажется, что с помощью Agent они хотели нам сказать: «Докажите, что вы стоили наших денег».

анонимный бывший художник студии

Agent должна была стать игрой в открытом мире, в духе британского сериала «Профессионалы» (его очень любили братья Хаузеры) и фильмов про Джеймса Бонда. Главный герой работал шпионом, и в его распоряжении было много разного оружия и гаджетов — вроде дрона с камерой или чемодана, который мог трансформироваться в небольшую управляемую машину. Игра была сверхамбициозна даже по нынешним меркам.

Джеймс Бонд в исполнении Шона Коннери

Первым заданием от Rockstar было создать прототипа и демо. Руководство дало команде очень мало времени, что привело к значительным переработкам в студии. Сотрудники не ожидали, что им придётся сразу же кранчить — ранее разработчикам давали отдохнуть «неделю-две» перед началом производства нового проекта.

От нас ожидали, что мы будем работать настолько долго, насколько это было возможно. Идея была следующая: «Что бы там ни случилось, ты не идёшь домой, пока не настанет время сна».

анонимный бывший художник студии

Мы кранчили, кранчили, кранчили, и они ждали, что мы будем продолжать и в следующие дни, даже в выходные.

анонимный разработчик

Несмотря на давление со стороны руководства, команда была довольна своим демо. Оно смотрелось кинематографичнее, чем другие игры Rockstar в то время. В прототипе был уровень, где игрока преследует вертолёт, всюду взрывались дома, а на крышу Белого дома в Вашингтоне «приземлялись дельтапланы».

Это был отточенный, настоящий игровой уровень с полноценным заданием. [Демо] было куда больше, чем могли ожидать от прототипа.

анонимный бывший художник студии

По словам сотрудников, демонстрация очень впечатлила братьев Хаузеров, и те дали команде «зелёный свет» на полномасштабное производство.

Переработки

Rockstar San Diego хотела сделать «как минимум три» локации для Agent. Задумка заключалась в том, чтобы в Вашингтоне находился огромный «хаб» в открытом мире. Уровни в остальных городах оставались более линейными — туда игрок вылетал на задания на протяжении всей кампании.

Более-менее готовыми оставались лишь две локации — сама столица и небольшой, более линейный уровень в Каире. San Diego посетила оба города и сняла много фотографий, чтобы в игре они выглядели аутентично.

Вашингтон стал самым большим уровнем, над которым когда-либо работала San Diego. По словам бывших разработчиков, он был почти готов.

Вашингтон был полностью смоделирован. [Локация] была довольно аутентичной — даже для 1970-х.

анонимный бывший художник студии

Студия работала над открытыми мирами и ранее, в гоночных сериях Midtown Madness и Midnight Club, но ни один из них не был того же масштаба, что и в Agent. Это потребовало глобальной переработки движка, чем в San Diego и занялись. Однако руководство Rockstar требовало, чтобы студия продолжала работать над сюжетом.

Напряжение в студии росло. У игры тогда не было даже основных геймплейных механик — из-за этого работать над сюжетом в принципе было невозможно.

Геймдизайнерам пришлось прорабатывать подвеску на транспортных средствах, потому что многого [в игре] на самом деле ещё не было. Мы строили движок транспорта, мы строили движок рукопашных боёв, мы строили движок перестрелок. А тем временем парни из Нью-Йорка спрашивали: «Когда сюжет будет закончен?». Просто хаос.

анонимный бывший геймдизайнер

По словам бывших сотрудников студии, руководство постоянно меняло требования к San Diego. Братья Хаузеры вносили поправки и изменения в концепцию «быстрее, чем команда могла справиться». У Agent не было истории, не было рабочего геймплея, прогресс разработки замедлился — но даже так все в студии продолжали кранчить.

Они нам просто не давали достаточно времени. Мы работали очень усердно, нас была целая команда. И даже при том, что мы оставались на работе день и ночь, мы не могли вносить изменения достаточно быстро.

анонимный сотрудник

В то время у многих участились проблемы со здоровьем, и некоторые сотрудники не могли продолжать работать из-за стресса.

Мы делали слишком многое, работали каждый день по 16 часов, включая выходные. Очень сильно похудели.

анонимный сотрудник

Разработчикам было трудно с этим бороться — со стороны Rockstar сохранялось значительное давление.

Я бы сказал, что там определённо была культура страха. Если твоё руководство считает, что всех вокруг можно заменить, и что жизнь каждого должна вращаться вокруг работы, то это определённо не то, как нужно жить в современном обществе.

анонимный сотрудник
Фото: Polygon

Но многие всё равно продолжали работать. Кому-то просто нравилось делать игры, другим «было приятно чувствовать себя частью Rockstar».

По словам бывших сотрудников, именно в это время, когда одна часть студии работала над Agent, а другая — над Red Dead Revolver, атмосфера в студии стала ухудшаться. Отчасти из-за проблем с созданием игры и переработками, отчасти — из-за неожиданной смерти трёх человек, работавших в студии. Некоторым опрашиваемым до сих пор трудно об этом говорить.

Заморозка

После релиза Red Dead Revolver в мае 2004 года Rockstar перевела остальных сотрудников San Diego, в том числе и многих «лидов», на Agent. В то время команда продолжала улучшать инструменты для работы с движком, который в будущем станет RAGE.

Так студия проработала ещё год, пока у новых продюсеров не начались конфликты с руководством Rockstar. Никто попросту не мог понять, чего хотели от Agent братья Хаузеры.

Знаете, «Профессионалы» было британским шоу. Оно очень британское, про поздние 70-е и 80-е года. Никто из нас не врубался, и Нью-Йорк (штаб-квартира Rockstar — DTF) это очень раздражало.

анонимный сотрудник

Движок и инструменты продолжали улучшаться, в то время как производство самой Agent встало. По словам сотрудников, разработанные ими технологии были «очень хорошие» — и в итоге их решили использовать в других играх. Например, в сиквеле Red Dead Revolver — Red Dead Redemption. San Diego «мгновенно» перевели на новый проект.

Я не знаю, насколько тут повлияли наши попытки их убедить, или же Сэм [Хаузер] и так знал, что он хочет сделать Red Dead. Но каким-то образом было принято решение положить Agent на полку, сохранить всю проделанную нами работу и начать [создание] Red Dead Redemption. Потому что, знаете, технология была применима в любой игре — возможно, для RDR она подходила даже лучше.

анонимный сотрудник

Для многих это стало шоком — разработчики надеялись, что Agent станет следующим большим тайтлом Rockstar. В итоге же технологию San Diego стали применять во всех последующих играх компании, в том числе и Grand Theft Auto.

Red Dead Redemption пробыла в разработке пять лет — с 2005 по 2010 годы

В 2009 году Agent анонсировали официально. Тогда стало известно, что игру делает британская студия Rockstar North. Согласно источникам Polygon, она взяла все наработки прошлой команды и создала своё демо — которое «затмила всё, над чем работала San Diego».

В Rockstar North придержали некоторые прошлые идеи. Они создали небольшое тестовое демо, которое переплюнуло всё, что мы делали. Когда нам его показали — у них была машина, которая трансформировалась в подводную лодку, и прочие вещи, — мы воскликнули что-то вроде «Чёрт побери!»

анонимный сотрудник

Позже, согласно источникам Polygon, разработку передали Rockstar Leeds, которая также находится в Британии — потому что North вплотную занялась пятой частью Grand Theft Auto. Какие-то из наработок новой Agent в итоге перешли и в неё. В каком состоянии находится разработка шпионской игры сейчас — загадка.

#agent

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["agent"], "comments": 91, "likes": 144, "favorites": 87, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 40657, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 22 Feb 2019 17:48:45 +0300" }
{ "id": 40657, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40657\/get","add":"\/comments\/40657\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40657"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

91 комментарий 91 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

В материале слово «кранч» повторялось пять раз (а не четырнадцать), из них три — в одной и той же цитате, где разработчик написал «мы кранчили, кранчили, кранчили».

Так что такой себе мем!

Ответить
6

Вы просто слово "кранч" заменили словом "переработка". Хитро, однако...

Ответить
0

Ну не знаю.
Походу они размножаются.

Ответить
0

Если что, комментарии тоже учитываются, когда такой поиск делаешь

Ответить
3

Это гениально.

Ответить
61

Кранчи с карамелью, кранчи с шоколадом, кранчи с кремом и все это полито толстым слоем культуры страха...

Ответить
0

Можно просто: толстый слой страха.

Ответить
38

культура страха

Ох, какой сочный новый термин. Уверен, мы еще не раз с ним встретимся в будущем.

Ответить
12

новый?

Ответить
7

этот "новый" термин скоро в школу пойдёт

Ответить
26

Комментарии к этой новости: Мне насрать, что люди страдали, зато игры охуенные делают.

Ответить
7

Мне кажется это те же люди, которые любят всех попрекать рабским менталитетом, и вдруг оказывается, что так им всем лентяям и надо. Заставлять работать по 16/24 без выходных в некоторых цивилизованных странах вообще подсудное дело.

Ответить
4

Вы прям одуванчика-варламова описали.

Ответить
1

Например, в России.

Ответить
2

А мне и игры не особо )

Ответить
1

полигон

новости

Обычное калоразбрасывание с промойки уровня резетеры.

Ответить
22

В комментах очередная коллекция "а че, они ещё хотят не болеть от переработок" от школьников и студентов старших курсов, у которых есть время играть в оупенворлды и шитпостить в сети.

Ответить
10

Жалко, что твой шитпост входит туда же в коллекцию.

Ответить
4

УХХ БЛЯТЬ! РОКСТАРЫ ЕБУЧИЕ! Кранчить заставляют, суки!
"Культура страха"
Просто нацисты от мира игровой индустрии!

Ответить
6

Ну, основной поинт расследования же не в кранчах совсем. С тайтлом хаос какой-то творился

Ответить
9

У меня просто флэшбеки после того месяца КРАНЧЕЙ на дтф)

Ответить
10

И тут к тебе подползает твой кранчащий друг Буба и говорит: "Кафаров! Я выходных не чувствую..."

Ответить
6

У тебя их нет! Иди работать, солнце ещё высоко!

Ответить
4

Ну, основной поинт расследования же не в кранчах совсем. С тайтлом хаос какой-то творился

Ну, основной смысл расследования же не в авралах совсем. С игрой хаос какой-то творился.

Ответить
1

«Смысл» и «поинт» — немного разные вещи. Я имел в виду главную суть, конечно.

Как и «аврал» и «кранчи». С тайтлом соглашусь, немного заговорился.

Ответить
0

Кранчи - переработки, авралы.

Ответить
6

А потом люди жаловались, почему у «Крови, пота и пикселей» был такой плохой перевод.

Кранч – это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии.

Ответить
2

Ну и в чем тогда особенности этого длительного аврала, что его именно надо называть кранчем?

Ответить
1

Чтобы не называть его "длительным авралом", очевидно. Есть более понятное, короткое и удобное по контексту слово.
А ты сейчас какими-то высосанными из пальца придирками занимаешься.

Ответить
0

Меня на онсайт-интервью в gog.com пугали, что "мы тут кранчим периодически". (часть сиди прожект, но делают только сайт и гэлекси)

Ответить
0

Ну так в заголовке и подзаге про "культуру страха" и кранчи, а на деле про отсутствие вменяемой цели и попытки прыгнуть выше головы, когда вместо распития текилы заставляют работать.

Ответить
1

Цитата про культуру страха применима не к переработкам, а к той авторитарности, которая сложилась в студии. Разработчики не могли ничего сказать поперёк начальства

Ответить
1

Субординация на работе? Вот неслыханно.

Ответить
5

"Культура страха"

Очень распространённое явление в больших компаниях.
Всё вот это вот "незаменимых нет, пиши заявление по собственному желанию или мы сделаем так, что ты вообще больше нигде работать не будешь". Видели, плавали.

Ответить
4

Так, культура домогательств в пиксаре, культура изнасилования, культура страха...
Что же дальше??

Ответить
31

Культура срачей на ДТФ.

Ответить
3

Для удобства, предлагаю объединить термины.
"Культура крачей на ДТФ"
Так сказать, срачи по-поводу кранчей, два в одном.

Ответить
0

Культура кранчей, опять же

Ответить
0

Культура дискриминации по половому признаку в Риот.

Ответить
0

Культура кранчей.

Ответить
14

[Локация] была довольно аутентичной — даже для 1970-х.

Как понять данную фразу? 1970-е - самые аутентичные из аутетнтичных, а локация была еще аутентичней?

Ответить
6

Они описывают кранчи как будто они рабы на плантации. Они знают что можно уволится если им что то не нравится? лол..

Ответить
0

Раньше Rockstar не включала в титры тех, кто уволился до окончания разработки. А иначе и не докажешь, что ты успел там поработать над какой-то игрой

Ответить
15

То есть разработчики по всему миру доказывают только титрами, что они работали в той или иной компании? Как то странновато.

Ответить
0

Ты будешь будущему работодателю рассказывать, какие ты горы воротил в Рокстар, а он резонно спросит:
"Если ты создал столько идей и наработок, игра столь многое обрела именно благодаря твоим стараниям - почему тебя нет в титрах? Вон, даже уборщик есть. А не пиздабол ли ты часом? И тобою ли вообще сделаны эти арты/коды/мини демо, что ты нам тут втираешь? Пшел вон!"

Ответить
4

Вы прямо это в реальности встречали или эти глупости из головы выдумали?

Ответить
0

Титры приятно. След в истории

Ответить
–1

Себячку на рабочем месте сделать на фоне монитора можно. Да и вообще по всему офису фотографироваться. При трудоустройстве так и сказать "мол в титры не попал потому что уволился до конца разработки, слишком тяжело для меня было батрачить по 16 часов".
Люди работают на работе своей мечты и жалуются что им слишком тяжело. Прям жаль их до слёз (нет).

Ответить
4

Тебя увольняют, приходишь на собеседование на новое место, тебя спрашивают про причину смену места работы, соображаешь, что «нас заставляли много работать и мне было плохо» не прокатит, пиздишь про переезд, hr звонит бывшему начальнику за рекомендациями, а ему он сообщает «да он отказывался работать наравне с остальной командой». Профит, 10 джоб офферов из 10. И хуй все( а в особенности конкретно hr) положат на то, что работать на равне с остальной командой было пахать по 16 часов в сутки.

Ответить
1

Вот, наиболее вероятный вариант развития событий. И никакие селфи не помогут. Лишь еще больше убедят нового потенциального работодателя, что пока вся команда пахала, ты страдал херней и делал фоточки, хех.

Ответить
–1

Я думаю что в компаниях конкурентах и так знают об условиях работы в других компаниях. И если человек хочет работать 8 часов в день, а не 16 и докажет что обладает необходимыми знаниями, то проблем не будет.

Ответить
0

Себячку на рабочем месте сделать на фоне монитора можно. Да и вообще по всему офису фотографироваться. При трудоустройстве так и сказать "мол в титры не попал потому что уволился до конца разработки, слишком тяжело для меня было батрачить по 16 часов".

Из пальца высасываете :) Это так не работает, сами же понимаете.

Ответить
0

Это даже у нас в стране доказывает что ты работал, на законодательном уровне, а там и подавно.

Ответить
0

Ассеты/наработки пиздишь в портфолио и на собеседовании с планшетика аккуратно показываешь, срать на нда

Ответить
0

если игра вышла, то какие тут нда? посмотрите на артстейшен, все в метре обмазано

Ответить
8

Я всё же надеюсь игра выйдет. И как обещали эксклюзивом на ПС3

Ответить
4

Вот бы ещё узнать на какой стадии находится разработка Bully 2 (если находится конечно).

Ответить
0

Я вот надеюсь, что рокстары сейчас готовят сразу несколько игр, а не только ГТА, которую я тоже ого-го как жду. Все же хочется того же, что было в конце 00 - начале 10, когда друг за другом шли нуары, Ред деды, максы, и ГТА между ними. Эх, мечты-мечты

Ответить
1

Так в том и дело. Раньше успешно существовать можно было только за счёт регулярного выпуска новых игр. А сейчас это и дороже гораздо, да и смысла нет, с коммерческой точки зрения. Проще и выгоднее сделать игру-сервис, которая будет тебя кормить годами.

Ответить
0

Если отменили, то узнаем через 10 лет на DTF.

Ответить
1

Мне почему-то кажется что современные Рокстар не выпустят сейчас такой проект, время не то. Игра мало подходит для того, что бы делать из неё сервис. Да и продажи наверное будут не те.

Ответить
0

Bully вполне себе типичная песочница, из песочниц сервисы делаются аж на раз.

Ответить
0

Она слишком локальная, всё таки вокруг школы всё вращается.Персонажи подростки, тоже много ограничений. Да и тема специфическая что бы делать полноценный сервис. Хотя игра-сервис в реалиях условного учебного заведения это идея весьма смелая и любопытная.

Ответить
0

Раздуют размеры школы и школьного городка, прикрутят вокруг большой город, напихают онлайн и миллиард активностей - сервис готов. На самом деле тяжелее представить из какой опенворлд игры нельзя сделать игру-сервис.

Ответить
1

Жаль, я бы с удовольствием сыграл в шпионский боевик в реалистичном сеттинге. Кроме Обсидианов с их Альфа Протоколом, никто даже и не пытался эту нишу занять.

Ответить
5

Ну, так есть же серия splinter cell как минимум. А так была куча игр по Бонду, серия No One Lives Forever, XIII, и тд

Ответить
0

Ну, Сплинтер - это все таки чистый стэлс, а он не всем по душе. Игры по Бонду - это даже не дно. а ниже дна.

Ответить
0

слышь!

Ответить
0

Ну были ведь хорошие! Мне в детстве зашла Nightfire, даже не знаю как она сейчас играется. Есть легендарная GoldenEye, вроде как годная From Russia With Love.

Ответить
3

Эм, No one Lives Forever

Ответить
2

Просто на минуточку, с момента релиза сиквела прошло уже 17 лет.

Ответить
0

Будто это что-то плохое, особенно если на современное без слёз не взглянешь, Аnthem 76, яркий тому пример.

Ответить
1

о, кранчи, мое любимое

Ответить
2

Я реально соскучился по кранчам в Рокстар! Спасибо, вернули мне 2к18 )

Ответить
0

Кучу раз слышал выражение кранч, но так и не понял что это значит. Кто может объяснить?

Ответить
4

Сверхурочная работа. Когда работают не по 8 часов в день, а сильно больше и вплоть до целого дня. Многие ночуют в офисе чтобы с утра сразу продолжить работу.

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
1

Сотрудники должны по 16 часов без выходных, а сколько сами Хаузеры работают, наверняка так же сидят и помогают остальным или иногда приходят в офис что бы покричать на сотрудников ?

Ответить
2

Да какая разница,сколько они работают. Это их студия,могут хоть 24/7 работать.
А вот сотрудники на контракте:им то какой смысл убивать себя?
Пока они не создадут профсоюз работников индустрии игр ,эта фигня не прекратится.
Внезапно выяснится,что если работать по 8 часов и планировать производство,то можно сделать игру и так. Да ещё и дешевле выйдет: сотрудники не будут уставать, а значит и мозг лучше работать будет .

Ответить
0

Удивлен что с их судейской и правоохранительной системой этого еще нет, думаю из-за того разработка игр - новый виток и работники неуверено себя чувствуют в правовом плане.

Но все же, нигде в этих интервью не говорилось как хорошо работают Хаузеры, как продвигают проекты, везде они приходят что бы всех пугать и поэтому у меня возник вопрос, а какая от них польза в итоговом результате ?

Ответить
0

Видимо,они хорошо работают надзирателями:)
А вообще,индустрия игр же уже немолодая. Как минимум, с 90-х она существует.
Странно,что они не создали профсоюз как работники кино.

Ответить
1

Они кранчили до того, как это стало мейнстримом

Ответить
1

Все рофлят над кранчами и культурой страха, а мне грустно, что мы потеряли превосходную игру.

Ответить
0

Наверное, играл уже, раз решил, что она такая?

Ответить
0

Конфликты с руководством, стагнация и переработки

Есть в разработке любой полноценной игры

Ответить
0

Сложилось ощущение, что чуваков попросили написать сюжет, а они начали сразу целую игру делать.

Ответить
0

Аа, так вот откуда берется все это несусветное говно в ГТА онлайн)) А еще интересно почему умерли три чувака

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления