«Там определённо была культура страха»: главное из расследования Polygon про разработку Agent

Конфликты с руководством, стагнация и переработки.

21 февраля на Polygon появилось обширное расследование про судьбу Agent — шпионского боевика Rockstar, анонсированного в 2009 году. Мы уже рассказывали об этом кратко: игра находилась в производстве с 2002-2004-х годов, а позже многие из наработок перешли в другие тайтлы студии.

Здесь же подробно пересказываем материал. Создатели столкнулись с затяжными переработками, необходимостью совершенствовать технологии и конфликтами с руководством.

Фото: Polygon
Фото: Polygon

Демонстрация

Бывшие сотрудники описали Agent как «тестовое задание» — руководство надеялось проверить навыки новообретённой студии. Rockstar купила Angel Studios в 2002 году после нескольких лет сотрудничества: ранее совместно с издателем команда выпустила несколько частей Smuggler's Run и Midnight Club.

По словам тех, кто работал в Angel Studios ещё до покупки, обстановка в студии была почти что семейной. Её основатель Диего Энджел (Diego Angel) выплачивал сотрудникам хорошие зарплаты и выписывал большие отпуска. По пятницам Энджел «наливал работникам шоты текилы». Но всё поменялось после прихода Rockstar.

Если я правильно понимаю, внутри Rockstar был конфликт по поводу покупки Angel Studios. Конфликт насчёт того, сколько они заплатили за студию, и стоило ли оно того. Мне кажется, что с помощью Agent они хотели нам сказать: «Докажите, что вы стоили наших денег».

анонимный бывший художник студии

Agent должна была стать игрой в открытом мире, в духе британского сериала «Профессионалы» (его очень любили братья Хаузеры) и фильмов про Джеймса Бонда. Главный герой работал шпионом, и в его распоряжении было много разного оружия и гаджетов — вроде дрона с камерой или чемодана, который мог трансформироваться в небольшую управляемую машину. Игра была сверхамбициозна даже по нынешним меркам.

Джеймс Бонд в исполнении Шона Коннери
Джеймс Бонд в исполнении Шона Коннери

Первым заданием от Rockstar было создать прототипа и демо. Руководство дало команде очень мало времени, что привело к значительным переработкам в студии. Сотрудники не ожидали, что им придётся сразу же кранчить — ранее разработчикам давали отдохнуть «неделю-две» перед началом производства нового проекта.

От нас ожидали, что мы будем работать настолько долго, насколько это было возможно. Идея была следующая: «Что бы там ни случилось, ты не идёшь домой, пока не настанет время сна».

анонимный бывший художник студии

Мы кранчили, кранчили, кранчили, и они ждали, что мы будем продолжать и в следующие дни, даже в выходные.

анонимный разработчик

Несмотря на давление со стороны руководства, команда была довольна своим демо. Оно смотрелось кинематографичнее, чем другие игры Rockstar в то время. В прототипе был уровень, где игрока преследует вертолёт, всюду взрывались дома, а на крышу Белого дома в Вашингтоне «приземлялись дельтапланы».

Это был отточенный, настоящий игровой уровень с полноценным заданием. [Демо] было куда больше, чем могли ожидать от прототипа.

анонимный бывший художник студии

По словам сотрудников, демонстрация очень впечатлила братьев Хаузеров, и те дали команде «зелёный свет» на полномасштабное производство.

Переработки

Rockstar San Diego хотела сделать «как минимум три» локации для Agent. Задумка заключалась в том, чтобы в Вашингтоне находился огромный «хаб» в открытом мире. Уровни в остальных городах оставались более линейными — туда игрок вылетал на задания на протяжении всей кампании.

Более-менее готовыми оставались лишь две локации — сама столица и небольшой, более линейный уровень в Каире. San Diego посетила оба города и сняла много фотографий, чтобы в игре они выглядели аутентично.

Вашингтон стал самым большим уровнем, над которым когда-либо работала San Diego. По словам бывших разработчиков, он был почти готов.

Вашингтон был полностью смоделирован. [Локация] была довольно аутентичной — даже для 1970-х.

анонимный бывший художник студии

Студия работала над открытыми мирами и ранее, в гоночных сериях Midtown Madness и Midnight Club, но ни один из них не был того же масштаба, что и в Agent. Это потребовало глобальной переработки движка, чем в San Diego и занялись. Однако руководство Rockstar требовало, чтобы студия продолжала работать над сюжетом.

Напряжение в студии росло. У игры тогда не было даже основных геймплейных механик — из-за этого работать над сюжетом в принципе было невозможно.

Геймдизайнерам пришлось прорабатывать подвеску на транспортных средствах, потому что многого [в игре] на самом деле ещё не было. Мы строили движок транспорта, мы строили движок рукопашных боёв, мы строили движок перестрелок. А тем временем парни из Нью-Йорка спрашивали: «Когда сюжет будет закончен?». Просто хаос.

анонимный бывший геймдизайнер

По словам бывших сотрудников студии, руководство постоянно меняло требования к San Diego. Братья Хаузеры вносили поправки и изменения в концепцию «быстрее, чем команда могла справиться». У Agent не было истории, не было рабочего геймплея, прогресс разработки замедлился — но даже так все в студии продолжали кранчить.

Они нам просто не давали достаточно времени. Мы работали очень усердно, нас была целая команда. И даже при том, что мы оставались на работе день и ночь, мы не могли вносить изменения достаточно быстро.

анонимный сотрудник

В то время у многих участились проблемы со здоровьем, и некоторые сотрудники не могли продолжать работать из-за стресса.

Мы делали слишком многое, работали каждый день по 16 часов, включая выходные. Очень сильно похудели.

анонимный сотрудник

Разработчикам было трудно с этим бороться — со стороны Rockstar сохранялось значительное давление.

Я бы сказал, что там определённо была культура страха. Если твоё руководство считает, что всех вокруг можно заменить, и что жизнь каждого должна вращаться вокруг работы, то это определённо не то, как нужно жить в современном обществе.

анонимный сотрудник
Фото: Polygon
Фото: Polygon

Но многие всё равно продолжали работать. Кому-то просто нравилось делать игры, другим «было приятно чувствовать себя частью Rockstar».

По словам бывших сотрудников, именно в это время, когда одна часть студии работала над Agent, а другая — над Red Dead Revolver, атмосфера в студии стала ухудшаться. Отчасти из-за проблем с созданием игры и переработками, отчасти — из-за неожиданной смерти трёх человек, работавших в студии. Некоторым опрашиваемым до сих пор трудно об этом говорить.

Заморозка

После релиза Red Dead Revolver в мае 2004 года Rockstar перевела остальных сотрудников San Diego, в том числе и многих «лидов», на Agent. В то время команда продолжала улучшать инструменты для работы с движком, который в будущем станет RAGE.

«Там определённо была культура страха»: главное из расследования Polygon про разработку Agent

Так студия проработала ещё год, пока у новых продюсеров не начались конфликты с руководством Rockstar. Никто попросту не мог понять, чего хотели от Agent братья Хаузеры.

Знаете, «Профессионалы» было британским шоу. Оно очень британское, про поздние 70-е и 80-е года. Никто из нас не врубался, и Нью-Йорк (штаб-квартира Rockstar — DTF) это очень раздражало.

анонимный сотрудник

Движок и инструменты продолжали улучшаться, в то время как производство самой Agent встало. По словам сотрудников, разработанные ими технологии были «очень хорошие» — и в итоге их решили использовать в других играх. Например, в сиквеле Red Dead Revolver — Red Dead Redemption. San Diego «мгновенно» перевели на новый проект.

Я не знаю, насколько тут повлияли наши попытки их убедить, или же Сэм [Хаузер] и так знал, что он хочет сделать Red Dead. Но каким-то образом было принято решение положить Agent на полку, сохранить всю проделанную нами работу и начать [создание] Red Dead Redemption. Потому что, знаете, технология была применима в любой игре — возможно, для RDR она подходила даже лучше.

анонимный сотрудник

Для многих это стало шоком — разработчики надеялись, что Agent станет следующим большим тайтлом Rockstar. В итоге же технологию San Diego стали применять во всех последующих играх компании, в том числе и Grand Theft Auto.

Red Dead Redemption пробыла в разработке пять лет — с 2005 по 2010 годы
Red Dead Redemption пробыла в разработке пять лет — с 2005 по 2010 годы

В 2009 году Agent анонсировали официально. Тогда стало известно, что игру делает британская студия Rockstar North. Согласно источникам Polygon, она взяла все наработки прошлой команды и создала своё демо — которое «затмила всё, над чем работала San Diego».

В Rockstar North придержали некоторые прошлые идеи. Они создали небольшое тестовое демо, которое переплюнуло всё, что мы делали. Когда нам его показали — у них была машина, которая трансформировалась в подводную лодку, и прочие вещи, — мы воскликнули что-то вроде «Чёрт побери!»

анонимный сотрудник

Позже, согласно источникам Polygon, разработку передали Rockstar Leeds, которая также находится в Британии — потому что North вплотную занялась пятой частью Grand Theft Auto. Какие-то из наработок новой Agent в итоге перешли и в неё. В каком состоянии находится разработка шпионской игры сейчас — загадка.

13K13K открытий
90 комментариев

В материале слово «кранч» повторялось пять раз (а не четырнадцать), из них три — в одной и той же цитате, где разработчик написал «мы кранчили, кранчили, кранчили».

Так что такой себе мем!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

is this loss

Ответить

Кранчи с карамелью, кранчи с шоколадом, кранчи с кремом и все это полито толстым слоем культуры страха...

Ответить

Можно просто: толстый слой страха.

Ответить

культура страхаОх, какой сочный новый термин. Уверен, мы еще не раз с ним встретимся в будущем.

Ответить