Мои проблемы генерации мира, по карте высот в Unreal Engine 5
Создание реалистичных и масштабных виртуальных ландшафтов — одна из наиболее захватывающих задач в разработке игр и виртуальных пространств. Однако, работая с Unreal Engine 5 и картами высот, столкнулся с рядом технических трудностей. В этой статье я расскажу о своем опыте, причинах проблем и способах их решения.
От идеи к реализации: как я создавал карту высот
Мой проект — реальный остров, который я решил воссоздать в Unreal Engine 5. Для этого использовал ресурс "Tangram Heightmapper" (https://tangrams.github.io/heightmapper/), чтобы получить карту высот выбранного участка.
Затем я улучшил качество картинки с помощью онлайн-сервиса "Mejorar Imagen" (https://mejorarimagen.org/ru/upscaler), что позволило получить более детальную и гладкую карту при сохранении всех нюансов рельефа. Дефекты устранены через программу Krita: использовал инструмент "Умная заплатка" и фильтр "Гауссовское размытие" для сглаживания и устранения нежелательных артефактов.
После обработки карта была готова к импорту в Unreal Engine 5. Настроил проект под оптимизацию — снизил качество графики, чтобы легче было работать с большими массивами данных. Далее создал ландшафт и столкнулся с первыми проблемами.
Проблемы и пути их решения
1. Ограниченная генерация мира (примерно 60%)
Проблема: Я заметил, что при импорте карта высот в UE5 генерация ограничена примерно 60% от карты высот. Остальная часть не загружается.
Причина: Основная — переполнение оперативной и видеопамяти. UE5 не может одновременно обработать очень большой ландшафт целиком, поэтому импорт ограничен.
Решение:
- Импортировать карту по частям через редактор ландшафта, разбивая её на сегменты. Это помогает избежать перегрузки ресурсов.
- Также стоит оптимизировать карту, снизив разрешение и удаляя малозначимые детали, чтобы снизить требования к памяти.
- Использовать World Partion.
2. Стены по краям карты (неизвестная причина)
Проблема: На границах создаются странные стенки или резкие границы.
Возможные причины:
- Неправильный формат или сохранение карты высот.
- Ошибки при экспорте или импорте файла.
Решение (пока не решена, возможные решения):
- Проверить формат файла: использовать рекомендованные форматы, совместимые с UE5 (например, PNG или RAW).
- Экспериментировать с настройками при импорте.
- Временно подгонять края вручную в редакторе или работать с участками.
3. Обрывы на перепадах высот
Проблема: На перепадах высот появляются искусственные обрывы, что делает ландшафт неестественным. (Из-за разницы оттенков пикселей)
Решение:
- Вручную сглаживать перепады с помощью инструментов ландшафта UE5. Это позволяет создавать более плавные переходы.
- Рассматривать возможность автоматического автосглаживания всей карты, что в будущем сэкономит время и усилия.
4. Опущенный (уроненный) мир (ниже уровня 0)
Проблема: Области, расположенные ниже нулевой высоты, уходят под зону, где может находится игрок.
Решение:
- Вручную поднимать эти участки через редактор ландшафта, до генерации, или с помощью инструментов взаимодействия с объектами.
Итог и рефлексия
Создание мира по карте высот в Unreal Engine 5 — сложный, но захватывающий процесс. Основные трудности связаны с управлением памятью, настройками импорта и особенностями движка. Постепенно я нашёл решение, которое позволило мне продолжить работу — разбивать карту на сегменты, сглаживать перепады и управлять низкими областями.
На сегодняшний день могу сказать: настройка и оптимизация — ключевые элементы в создании больших масштабных проектов. Надеюсь, мой опыт будет полезен другим разработчикам, пытающимся создать свои открытые миры.
P.S. Я впервые пишу статью для данной платформы, частично использовал ChatGPT, чтобы собрать в цельную статью всю информацию по решению проблем.