Пара слов про Project Warlock 2

Пара слов про Project Warlock 2

Мне доводилось слышать критику второго "Варлока", например, от Comrade Bender с YouTube, или от соплеменников по Enthub, однако на тот момент я только заканчивал первую главу и по большому счёту не понимал претензий. Зато потом всё понял.
Пройдя игру, могу сказать, что Project Warlock 2 это полноценное продолжение, которое стремится быть больше, ярче, энергичнее, многообразнее, чем являлась первая часть. И это похвально само по себе, вот только игра потеряла в процессе всякое чувство меры, и представление о собственной геймплейной идентичности.

В игре заметно возрос уровень эротизма, и вместе с тем куда-то исчезла художественная целостность
В игре заметно возрос уровень эротизма, и вместе с тем куда-то исчезла художественная целостность

Оригинальный Project Warlock представлял собой ретро-шутер в стильной pixel art-обложке, умело сочетающий неторопливость движения по уровню со свирепостью отдельных стычек с врагом. Это был пример качественного баланса не только сложности, но и геймдизайна в целом, где всего и вся было ровно столько, сколько нужно, и ни на йоту больше.

Сиквел же, при внешнем сходстве, это совершенно другой продукт — это парад крайностей, ломающих исходный замысел и геймдизайн как таковой. Если первая глава ещё соответствует ожиданиям, выводя на экран больше разнообразных существ, делая их отстрел более броским и зрелищным занятием, то дальше с Project Warlock 2 случается, не находя других слов, умопомрачение.

Геймплей, о котором я и не мечтал
Геймплей, о котором я и не мечтал

Если обобщить всё, что происходит с игрой после, то получится невыразительное затыкивание вражеских толп в ближнем бою волшебной педовкой. Всем иным тактикам и подходам ты просто берёшь в руки копьё и идёшь бить по нагромождениям пикселей, не различая, кто перед тобой и как их много — это к слову о том, насколько чужеродно в игре со спрайтовой графикой выглядят коллизии, но если оригинальный "Варлок" такого избегал, то сиквел построил вокруг боя с копьём (а в третьем акте с косой) целый инвалидный геймплей. В сочетании с паршивым огнестрельным оружием, скудным боезапасом к нему, и со способностью, что делает тебя неуязвимым, пока ты пользуешь это самое копьё, тебе буквально не остаётся ничего другого как идти и забивать все эти орды вручную. И это в игре, что совершенно не приспособлена под такой геймплей.

Хотя, откровенно говоря, и стрелять во всё это бесконечное мясо, даже не имея возможность опознать, кто твой противник, удовольствия не приносит, что декларирует уже третий акт игры. Оригинал был контактным шутером, потому и работал — ты всегда видел своего врага, соизмерял его опасность и оценивал свои возможности, а здесь ты просто зажимаешь гашетку в ту сторону, откуда рычат. Игре абсолютно не идёт быть мясным шутером, ни на близкой дистанции, ни на дальней.

Спрайтовая каша
Спрайтовая каша

Ну а после каждой большой стычки ты ещё минут по 10-20 обречён искать дальнейший путь, поскольку прозаичная и легко читаемая архитектура уровней 1-го Project Warlock здесь тоже не прижилась. На всю игру у меня ушло где-то часов 12, и по ощущениям с четверть этого времени я только бегал по пустым коридорам, отвечая на вечный геймерский вопрос.

Обозначения слева это ложь, на карте их нет. 
Обозначения слева это ложь, на карте их нет. 

По итогу складывается комичное впечатление, будто разработчики сильно рефлексировали на тему моего нежелания расценивать меч в оригинальном "Варлоке" как ликвидный инструмент, и задизайнили всю свою проклятую игру вокруг того, чтобы реабилитировать этот стиль боя. И только испортили амбициозную и в самом деле эффектную игру. При чём начинался второй акт вообще не так — оружие было всё таким же слабым и дефицитным, но и врагов было мало, из-за чего поощрялась именно меткость, и это работало отлично. Но у дизайнера был план и он его придерживались.

Но дело, конечно, не в холодном оружии как таковом — дело в непонимании разработчиком, что делало 1-й Project Warlock хорошей игрой, и почему в него было интересно играть. Нельзя просто взять и сделать больше всего и вся — это подход дилетанта, что можно наблюдать.

283х комбо, а вот удовольствия от процесса не присутствует 
283х комбо, а вот удовольствия от процесса не присутствует 

По итогу, если в оригинальную игру я ещё вернусь, то сиквел такая почесть уже не ждёт. Было любопытно поглядеть, что можно придумать с первоначальной концепцией коридорного ретро-шутера, но итоговый продукт по большему счёту разочаровывает. Project Warlock 2 это перспективная заготовка, из которой по недоразумению ответственных лиц получилась посредственная видеоигра.

14
3
1
1
16 комментариев