Пара слов про Project Warlock 2
Мне доводилось слышать критику второго "Варлока", например, от Comrade Bender с YouTube, или от соплеменников по Enthub, однако на тот момент я только заканчивал первую главу и по большому счёту не понимал претензий. Зато потом всё понял.
Пройдя игру, могу сказать, что Project Warlock 2 это полноценное продолжение, которое стремится быть больше, ярче, энергичнее, многообразнее, чем являлась первая часть. И это похвально само по себе, вот только игра потеряла в процессе всякое чувство меры, и представление о собственной геймплейной идентичности.
Оригинальный Project Warlock представлял собой ретро-шутер в стильной pixel art-обложке, умело сочетающий неторопливость движения по уровню со свирепостью отдельных стычек с врагом. Это был пример качественного баланса не только сложности, но и геймдизайна в целом, где всего и вся было ровно столько, сколько нужно, и ни на йоту больше.
Сиквел же, при внешнем сходстве, это совершенно другой продукт — это парад крайностей, ломающих исходный замысел и геймдизайн как таковой. Если первая глава ещё соответствует ожиданиям, выводя на экран больше разнообразных существ, делая их отстрел более броским и зрелищным занятием, то дальше с Project Warlock 2 случается, не находя других слов, умопомрачение.
Если обобщить всё, что происходит с игрой после, то получится невыразительное затыкивание вражеских толп в ближнем бою волшебной педовкой. Всем иным тактикам и подходам ты просто берёшь в руки копьё и идёшь бить по нагромождениям пикселей, не различая, кто перед тобой и как их много — это к слову о том, насколько чужеродно в игре со спрайтовой графикой выглядят коллизии, но если оригинальный "Варлок" такого избегал, то сиквел построил вокруг боя с копьём (а в третьем акте с косой) целый инвалидный геймплей. В сочетании с паршивым огнестрельным оружием, скудным боезапасом к нему, и со способностью, что делает тебя неуязвимым, пока ты пользуешь это самое копьё, тебе буквально не остаётся ничего другого как идти и забивать все эти орды вручную. И это в игре, что совершенно не приспособлена под такой геймплей.
Хотя, откровенно говоря, и стрелять во всё это бесконечное мясо, даже не имея возможность опознать, кто твой противник, удовольствия не приносит, что декларирует уже третий акт игры. Оригинал был контактным шутером, потому и работал — ты всегда видел своего врага, соизмерял его опасность и оценивал свои возможности, а здесь ты просто зажимаешь гашетку в ту сторону, откуда рычат. Игре абсолютно не идёт быть мясным шутером, ни на близкой дистанции, ни на дальней.
Ну а после каждой большой стычки ты ещё минут по 10-20 обречён искать дальнейший путь, поскольку прозаичная и легко читаемая архитектура уровней 1-го Project Warlock здесь тоже не прижилась. На всю игру у меня ушло где-то часов 12, и по ощущениям с четверть этого времени я только бегал по пустым коридорам, отвечая на вечный геймерский вопрос.
По итогу складывается комичное впечатление, будто разработчики сильно рефлексировали на тему моего нежелания расценивать меч в оригинальном "Варлоке" как ликвидный инструмент, и задизайнили всю свою проклятую игру вокруг того, чтобы реабилитировать этот стиль боя. И только испортили амбициозную и в самом деле эффектную игру. При чём начинался второй акт вообще не так — оружие было всё таким же слабым и дефицитным, но и врагов было мало, из-за чего поощрялась именно меткость, и это работало отлично. Но у дизайнера был план и он его придерживались.
Но дело, конечно, не в холодном оружии как таковом — дело в непонимании разработчиком, что делало 1-й Project Warlock хорошей игрой, и почему в него было интересно играть. Нельзя просто взять и сделать больше всего и вся — это подход дилетанта, что можно наблюдать.
По итогу, если в оригинальную игру я ещё вернусь, то сиквел такая почесть уже не ждёт. Было любопытно поглядеть, что можно придумать с первоначальной концепцией коридорного ретро-шутера, но итоговый продукт по большему счёту разочаровывает. Project Warlock 2 это перспективная заготовка, из которой по недоразумению ответственных лиц получилась посредственная видеоигра.