Держу руку на "пульсе". Silksong
Наконец я прошел игру на первую концовку (на это ушло 40 часов), но уже есть что сказать. Первое прохождение я делал без гайдов, без подсказок. На второй забег я уже вооружился, где что искать, чтобы добраться до 3 акта.
Но сейчас не об этом. Я опишу вкратце свое впечатление об игре и изложу пару мыслей что об этом всем думаю.
Начнем с сюжета.
Сюжет еще более непонятный для меня чем у первой части. Если в первой части у нас хотя бы была цель – остановить заразу что захватила Холлоунест. То тут Хорнет похищают, она освобождается и спасает Фарлум от заразы что захватила разум жителей. Я понял, что это какие-то далекие родственники нашей паучихи, ведь заражение происходит с помощью шелка.
Но вот остальное для меня осталось непонятно. Зачем ее похищали? Почему Лэйс так важна? Как вдова связана с Матерью Шелка? Все эти вопросы для меня остались без ответа.
Геймплей.
Тут уже все гораздо лучше. Обо всем по порядку.
Систему амулетов прокачали. Теперь есть защитные, для комфортного исследования, боевые инструменты. Все это комбинируется и синергирует с друг другом. Сам я пока что нашел просто отравленные инструменты, но более пытливых игроков игра награждает более имбовыми штуками.
Боевая часть также не осталась без изменений. У Хорнет есть разные стойки, с помощью которых меняется не только удар, но и прыжок. Эти стойки также прокачиваются и именно в них вставляются амулеты. Это дает больше возможности подстроить игру под свой игровой стиль. Я же прошел практически все на самом первом знаке охотницы.
Платформинг по моему мнению стал немного проще. Даже если учитывать непривычный прыжок знака охотницы. Я был немного в шоке с мемов где стримлеры не могли осилить ягоды на пути охотника. Но это еще ягодки, ведь дальше была локация с механизмами, где добавились движущийся платформы и все это называли местным путем боли. Что удивительно ведь по сложности платформинг не дотягивает до первого ХК. Да мне не хватило сложности в прыгательной части, опять же возможно в 3 акте я получу то, что хочу. Но в первых двух платформинг сделан в меру челенджовым.
Сложность и геймдизайн.
Тема, на которую не высказывался только ленивый. И люди с руками даже проявили инициативу и появились моды на компас, на карту, на урон в одну маску. И это все спустя чуть ли не сутки спустя выхода игры. Жесть, одним словом.
Игру, конечно, пропатчили и даже упростили пару боссов и изменили экономику. Изменения в целом были направлены на то, чтобы вначале было чуть проще дышать. Однако я считаю, что это было слишком поспешно. На первом прохождении я еще не был уверен в этом, но идя на второй круг с самого начала могу сказать точно и постараюсь объяснить.
Начнем с того, что я не хардкорный геймер и не выдумываю себе челленджи на ровном месте. И первая игра не была легкой прогулкой при первом прохождении, поэтому с чего второй части быть проще?
Переходим уже к делу. Хорнет ослабленная и обессиленная попадает в новое место. Как и игрок. Все для нее в этом мире неизвестно и представляет опасность. Для того чтобы это подчеркнуть первые боссы уже дают немного просраться. Даже если их мувсет состоит из 3-4 атак. Игроку приходится адаптироваться к новым правилам. Удивительно факт, чем лучше вы играете, тем легче игра.
С изменёнными правилами игры изменилась и экономика. Да я как и все немного огорчился с того что в магазинах все дорого, а денег падает МАЛОВАТО. А довольно бесполезные в бою вещи продаются дешево, а часть боевых инструментов можно найти на первых локациях бесплатно. Часть игроков была недовольна, а почему так сложно, а награда так мала особенно вначале. У этого всего есть смысл. Я считаю, что все это для того, чтобы игрок привык к управлению новым персонажем. Инструментами поначалу не так удобно пользоваться, и чтобы игрок не горел с того, что управление перегружено или не путался в кнопках, поэтому арсенал вначале ограничен. В подтверждении этих мыслей есть второй и третий акт, где инструментов игрок находит кучу, денег отсыпают достаточно. Ведь игрок уже освоился и награда за его пытливость все эти находки.
Экономика даже сейчас вызывает споры. Бусин мало, все дорого, а потом уже как бы и не особо нужно. Для этого у меня тоже есть ответ. До этого я дошел сам уже на первом прохождении. В первом прохождении я часто умирал не дойдя до кокона и соответственно терял накопленные сбережения. И тут я обнаружил что продавцы продают четки, да при конвертации теряешь 20 бусин. Но ты имеешь несгораемую сумму денег у себя. И в этот момент я перестал испытывать проблемы с платными лавками и рогачами. Просто сливал все деньги на четки или на другие предметы, чтобы в случае чего не так было обидно терять накопленное. Игра таким образом учит инвестировать в будущее и не таскать с собой в кошельке кучу денег. В первой части у меня куча раз была ситуация. Когда я терял кучу гео не дойдя до тени.
Также в игре появились сайд-квесты. Зачастую это подай-принеси или убей специального моба. Я ничего не имею против сторонних активностей. Но тут они сделаны спорно. С одной стороны, бродя по известной локации в поисках фиолетовых штук ты лучше ее запоминаешь. Но, с другой стороны, когда тебе нужно 25 шипов, чтобы продвинуться дальше. И ради этого убивать скучных мобов, в паре экранов от сдачи задания. Или мое любимое – отдай 400 заработанных кровью бусин на нужды города. С этих моментов я, мягко говоря, был огорчен, фрустрирован и в ахуе. По итогу задания кажется какой-то затычкой для контента, сделанной ради количества.
Теперь поговорим о знаках и местной системы амулетов. Сначала про второе. Теперь амулеты делятся на 2 типа. В стартовый знак можно запихнуть до 4 штук. И первый амулет что появляется у многих это компас. Он был и в первой части, но почему-то именно для силксонга стали выпускать моды для его активации без занятой ячейки. У меня он всегда стоит в ячейке, и я не видел в этом проблему что тогда, что сейчас. Понимая, где ты есть мне проще заучивать карту, чтобы потом уже сменить его на что-то более полезное. Но опять же для этого надо играть в игру. И что удивительно за весь первый акт, я нашел всего пару амулетов, которые можно поставить в те ячейки вместо компаса. К чему эти возмущения были я так и не понял.
Из амулетов можно составлять разные билды, как и в первой части. Недостаток этой системы в силксонге лишь в том, что большая часть из них будет доступна во второй половине игры, а это у всех занимает по разному времени и из-за этого часть фана теряется. Пожалуй, это единственный недостаток, с которым я могу согласится.
Знаков в игре предостаточно. Какие-то находятся, какие-то открываются после выполнения квестов. Что вносит разнообразия в мувсет самой Хорнет и меняет некоторые пассивки. Есть на любой вкус. Мой любимый оказался стартовый. Баланс скорости атаки и урона, диагональный прыжок, что оказалось имбой в некоторых драках. У каждого знака свое количество ячеек под амулеты и инструменты. Гигантский выбор для своего игрового стиля.
Теперь о боссах. Они не самые сложные и не душные. Да есть легендарная дикая зверомуха, что сожрала кучу нервов всем игрокам в том числе и мне. Если их бить по старинке одной атакой, то бой может затянуться, а это означает что шанс ошибиться возрастает, что ведет к закономерной смерти. Но эта зверомуха научила меня что в бою все средства хороши. Да она призывает мух поменьше и прочую шалупонь. Но все они быстро отлетают от метания иглы и прочих инструментов. Поскольку мувсет мухи довольно простой, неприятность вызывают только враги поменьше. Да я сам просидел на ней добрую пару часов . Но осознав эту простую истину большинство боев с боссами и врагов, которые они призывают, стали проходить без лишней нервотрепки.
По итогу весь геймдизайн ранней игры через боль и страдания учит игрока как надо играть в игру. Чтобы игрок научился пользоваться инструментами и не боялся рисковать пользоваться абилками. А также данный подход к геймдизайну подталкивает игрока грамотней распоряжаться финансами и тщательней исследовать локации.
Однако многие решили, что игра сложная что жесть. Я рад что не было глобального нерфа боссов и врагов в целом. Я даже побегал на пиратке после патчей и не заметил, что стало как-то проще. А значит игра работает так как задумано.
Графика и звук.
Перед второй частью я погонял в оригинальный ХК. Первый несмотря на всю свою милоту ощущается тяжелым и довольно гнетущим. Все серое -синее и только пораженные местной чумой выделяются оранжевым свечением.
Тут же игра прям с лету встречает нас ярким зеленым лесом и только потом мы исследуем серый Костяк, ржавые Глубокие доки. У каждой локации своя атмосфера, куча деталей на задниках. Это добавляет атмосферы и глубины миру. Приятно подмечать некоторые визуальные мелочи. Например, при малом количестве здоровья Хорнет начинает тяжело дышать или муравьи уносят все что лежит на земле.
С музыкой не все так однозначно. Да у каждой локации есть своя тема. Но мелодии никак не запоминаются. Для боев с боссами кажется, что играет всегда один и тот же трек. Саундтрек вышел на мой взгляд блеклый по сравнению с первой частью.
А вот звуки ударов, перемещения, песни Шермы и Шакры мое почтение. Я как никогда был рад услышать знакомое «Ууушкара яи яи яи». Это означало что я больше не буду идти вслепую, но еще и могу отдохнуть в безопасности. Я рад что озвучки тарабарщины жуков прибавилось. Она звучит забавно и круто одновременно. Ее очень приятно слышать.
Итог.
Что же по итогу? Для меня эта игра один из претендентов на звание «Игра года». Я кажется уже тысячу лет не получал удовольствие от новинок игровой индустрии. В этой же игре я завершил одно прохождение за 40 часов и пошел на второй круг заново.
Игра далеко не для всех, что показали вопли о сложности и моды на облегчение игры. Но эта игра для всех, кто любит исследовать карту, искать секреты и достойное испытание для прямых рук.