О переводах и технических трудностях… (Выпуск 9)

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 9)

*смотрит на календарь и задумчиво чешет тыкву*

Кажется, я слишком долго пробыл на мрачных улицах города Раккун-сити. Пора бы уже вернуться на ещё более мрачный остров Шина.

Приветствую всех в девятом выпуске «О переводах и технических трудностях...», и сегодня мы поговорим о первом моём самостоятельном проекте, с которого и начался мой путь переводчика игр. Заводите машину времени и заваривайте чай, ибо нас снова ждёт мир ужаса и выживания в Resident Evil Survivor. Не такого хорошего, как хотелось бы, но и так сойдёт.

Стоит начать с рассказа о самой игре. Resident Evil Survivor (или Gun Survivor в азиатских регионах) вышел в далёком 2000-ом году. И если японские геймеры увидели игру буквально за неделю до релиза, то вот западные коллеги увидели игру после (американцы) или за два месяца до (европейцы) Code: Veronica. Как ни странно, ни первым, ни вторым, ни третьим данная игра была не нужна, особенно на фоне вышеупомянутой Code: Veronica, где и классический игровой процесс присутствовал, где и графика была круче. Survivor же выглядел неказисто, странно и в целом вызывал вопросы из-за вида от первого лица. Но, при этом, стоит отметить неплохую (для спин-оффа) историю от Нобору Сигимуры, которая до сих пор входит в каноничный сюжет серии, бодрый саундтрек (до сих пор нет отдельного издания) и в целом то, что данная игра породила интересную линейку тиров во вселенной Resident Evil (и чутка Dino Crisis).

Не понятно когда, но до данной игры добрались китайцы, которые портировали данную игру на ПК.

Это был один из тех примеров отвратительных ПК-портов, о которых мы были наслышаны в своё время (Resident Evil 4, Devil May Cry 3, Silent Hill Homecoming) и изредка вспоминаем сейчас (Mortal Kombat X, Batman Arkham Knight). В противовес свободному прицелу, мы получили вагон багов с ИИ, шакальное качество звуков, убитые ролики и косяк в коде игры, из-за которого зомби имели звуки ликеров. И вот теперь возникает вопрос «Почему именно она?». С какой-то долей ностальгии, но отвечу – потому что всё до безобразия легко.

2010-ый год. Вашему протеже почти уже 13 лет. Загоревшись идеей о переводах игр, он начинает искать всевозможную информацию, ковырять те игры, которые у него уже есть и натыкается на данный кусок китайского кода. Взглянув на содержимое файлов игры, он не верит своим глазам и расчехляет единственно-верное средство для перевода данного порта – графический редактор PAINT.

<br />

Не нужно вскрывать хитроумные файлы-архивы, не требуется какой-либо специфичный софт, да даже не нужна возня с HEX-редактором. Всё, что от вас требовалось – PAINT и немного терпения. АБСОЛЮТНО ВЕСЬ ТЕКСТ в игре был представлен изображениями в формате BMP. Меню, дневники, различные комментарии героя, интерфейс и инвентарь. Всё в этом формате. Вспоминая все те проекты, через которые я уже прошёл и ещё предстоит пройти, пальму первенства в номинации «Самый лёгкий хакинг» я отдаю именно Resident Evil Survivor. Оставалась ровно одна проблема – тотальное незнание китайского языка.

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 9)

Если говорить начистоту о том, что действительно можно считать «переводом» в данном проекте, так это субтитры. Поскольку Resident Evil забросил идею о японском дабе ещё на ранних этапах разработки первой части и не вспоминал о нём вплоть до Resident Evil Revelations, то и в данном порте озвучка была на английском. Так что в этом пункте всё было достаточно честно. Я снимал (тогда ещё FRAPS-ом) забег по игре с теми катсценами, которые мне попадутся (как выяснилось потом – не отловил ещё катсцены 3-4), а потом уже отыскивал BMP с нужным мне текстом и на слух пытался переводить. Получилось… паршиво и откровенно хреново, поскольку зачастую разобрать речь было трудно. Добавим к этому возраст, отсутствие опыта и плохое качество звука в самом порте. С роликами, кстати, связана ещё одна вещь. В начала статьи я уже говорил о том, что они были испорчены – на современных компах они запускались усечёнными, хотя сам видеофайл был полноценным. После некоторых опытов, я добился двух вещей, о которых я обмолвился в самом первом выпуске про игру Winx Club:

1) Полноразмерные ролики.

Да, оказывается их можно сделать полноценными. Всего-то требовалось растянуть их до разрешения 1280*720.

2) Смена формата.

Как оказалось, в отличие от Winx Club, игре абсолютно плевать, в каком формате и разрешении вы скармливаете ей ролики. Достаточно изменить формат в EXE. Конечно, к этому я пришёл достаточно поздно и даже с неудачной попыткой сделать патч к роликам (посредством записи оных с эмулятора PS1), но игра и по сей день грузит эти пожатые огрызки (хотя первые три ролика всё же попали в вариант перевода от команды RELive, его вам я и советую, к слову).

Дальше по степени адекватности идут меню и дневники. Названия предметов были честно переведены (хоть и пушки в игре стали называться именами своих реальных прототипов, а не абстрактными «Пистолет А/Б/В/Г», «Дробовик» и так далее), описания предметов были переведены с какого-то зарубежного сайта по игре, а дневники были взяты с ныне почившего сайта REforever. Из забавного – благодаря этому проекту вскрылось, что в «Дневнике смотрителя канализации» отсутствует одна из страничек, которую пришлось отдельно переводить со всё того же зарубежного сайта». Текстуры меню разнились от нормальных…

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 9)

…до полного неадеквата…

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 9)

…и не переводились вообще.

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 9)

Также, на кой-то чёрт я заменил логотип игры в главном меню на его ранний вариант, лежащий открыто в папке с игрой.

В планах был и перевод показателя здоровья, но тогда я не осилил разбор FLC-анимации на отдельные фреймы и последовательную перерисовку каждого из них.

И вот мы дошли до самого трэша этого «перевода» — комментарии на локациях. Если меню можно было тупо угадать, дневники позаимствовать с сайта, субтитры перевести на слух, то вот комментарии героя были самым главным моим проколом. Догадаться записать прохождение PS1-версии и потом сопоставить английские и китайские варианты? Не-е-е, зачем? Проще выдумать свои. Получилось… Блин, а зачем говорить и что-то комментировать, если можно просто показать подборку самых трэшовых надписей?

В какой-то мере сюда же относятся и текстуры карты, но тут 50/50, так как можно было посмотреть в самой игре.

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 9)

По итогу, перевод релизнулся на тогда ещё torrents.ru, а потом, внезапно, попал в «Историю серии Resident Evil» от Василия Гальперова со Stopgame. Честно – это было приятно. Для школьника 13-ти лет это было просто невероятным успехом. Однако, оглядываясь на это сейчас, кроме как «стыд и позор» в голову ничего не лезет. Впрочем, это был первый проект, который оказался комом, но открыл мне дорогу к дальнейшим проектам. Про какие-то я уже написал, а вот про другие мне ещё только предстоит написать.

Спасибо всем за внимание и подписывайтесь на группу команды Failing Forward, чтобы всегда быть в курсе наших проектов!

3131
13 комментариев

Денис Карамышев, передогиньтесб

3
Ответить

Будь я Денисом, моей команде было в разы проще собирать деньги на проекты. =D

2
Ответить

Спасибо за FE: Echoes и кулстори

3
Ответить

В 13 лет на слух переводить английскую речь? Круто.

1
Ответить

В некоторых школах учат английский с первого класса.

Ответить

Где 4 часть?

Ответить

Решил не выкладывать, ибо не такая интересная.

Ответить