Уже не Battlefield, но ещё и не ARMA. Пару слов о '83 и его предках
Когда хочется чего-то с толикой реализма, но и со знакомыми элементами из мультиплеерных ААА-релизов. И серия, берущая своё начало аж с Red Orchestra, готова предложить другую виртуальную войну. Это рассказ об артобстрелах в Героях Сталинграда, ловушках японцев в Rising Storm, жаренных гуках в его сиквеле, и о демо '83.
Что вообще скрывается за этим странным названием? '83? Это духовный наследник известного в узких кругах мультиплеерного шутера Red Orchestra в сеттинге Великой Отечественной войны. Жанр проекта и его сиквелов создатели обычно определяют как тактическая многопользовательская FPS с элементами реализма.
Последняя деталь этой конструкции, как и положено, может вызывать споры. Ведь у каждого своё понимания реализма в играх. Лично я бы в случае с Red Orchestra использовал определения из совсем другого жанра. Внезапно, гонок. И вот RO отлично подошло бы определение симкада.
Ну и чтобы окончательно удостовериться в том, что я сошёл с ума, представьте, что Battlefield – это Forza Horizon. Тогда Red Orchestra – Forza Motorsport. Надеюсь, хоть кто-то смог уловить ход моих больных мыслей.
С чего всё началось?
Как это часто бывает у мультиплеерных шутеров – с мода. Разношёрстная команда энтузиастов пару лет терроризировала движок Unreal Tournament 2003, а затем и её продолжения. Результатом стала тотальная конверсия игры Epic в нечто максимально далёкое от оригинала. Red Orchestra: Combined Arms переносила игроков на бескрайние поля СССР, где Красная Армия пыталась сдержать натиск немцев. Ну а потом переходила в наступление.
Вторая мировая тогда, напомню, была главной темой почти всех уважающих себя шутеров. Только-только начала свою титаническую поступь серия Call of Duty, Medal of Honor ещё не растеряла популярность, Battlefield 1942 сделал DICE великой. Ну а в стране с белым орлом на гербе росла страшная опухоль на теле, поразившая мировой игропром и известная как "польский шутер". Благо, она оказалась доброкачественной.
И на этом фоне Red Orchestra сильно выделялась. Перекрестие прицела? Забудьте. Жизни? Не смешите. Количество патронов? Взвесишь магазин в руке, так и поймёшь сколько осталось. Так ещё и чтоб танком управлять надо человека три в него запихать. Можно, конечно, и в одиночку, но придётся скакать между местами.
Ну и, моё любимое, один выстрел – один труп. Почти любое попадание в грудь, а тем более в голову, означает откат на точку возрождения. А чтоб народ не ныкался за укрытиями, можно позвонить артиллеристам и они отработают как надо.
Все вышесказанное, правда, верно уже для коммерческой версии Red Orchestra, которая получила подзаголовок Ostfront 41–45. В мод-то я и не играл никогда. А как, собственно, RO смогла вдруг приносить деньги? Спасибо Epic и Nvidia. Задолго до Epic MegaGrants у компании Тима Суини была инициатива Make Something Unreal. И вот спонсором пилотного, скажем так, выпуска стал производитель видеокарт.
Смысл сего действа в том, что авторы модов (и не только) на Unreal Tournament 2003/2004 могли посоревноваться за денежный приз. Общий фонд – один миллион долларов. Плюс финалисты получали пачку мощных компьютеров. А победитель ещё и коммерческую лицензию на движок Unreal.
Как вы уже поняли, команда Red Orchestra и заняла первое место. На вырученные средства разработчики смогли основать собственную студию. Вы её знаете под именем Tripwire Interactive. Да, именно авторы Red Orchestra сделали куда более громкую Killing Floor.
Молодой команде ещё и повезло в том, что только-только набирал силу его величество Steam и зазывал к себе инди-разработчиков. Red Orchestra: Ostfront 41–45 вышла в сервисе в 2006-ом году. То есть мультиплеерный шутер входит, примерно, в сотню первых игр на платформе Гейба, если и не в полтишку.
Но моё знакомство с серией началось только со второй части. В первую я играл уже постфактум.
Герои Сталинграда
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad оказалось десятым активированным продуктом на моём Steam-аккаунте. Это я узнал только что. К счастью, сей факт далеко не единственное достижение второй части тактических мультиплеерных шутеров. На мой взгляд, именно сиквел устаканил формулу Red Orchestra, ведь большинство ключевых особенностей игры перешло и к её наследникам.
Насколько я могу судить, все элементы из оригинала перекочевали в продолжение. Например, относительно честная баллистика. Пули летят не по прямой, а по параболе. То есть чтобы попасть по противникам на большом для игры расстоянии, надо задирать ствол. Ну или просто подвигать туда сюда прицельную планку.
Все же остальные элементы Red Orchestra в сиквеле эволюционировали. Если я, конечно, не ошибаюсь. Повторюсь, в первую часть я играл после сиквела, а сейчас ею, если не считать модов, можно насладиться только в компании ботов. Я проверял.
Так вот. В Героях Сталинграда изменилась система ранений. Теперь, например, можно получить смертельное и идти кряхтеть секунд десять, прежде чем твой персонаж упадёт на землю. Также можно откинуться, если не перебинтовать руку или ногу, в которую угодила предательская пуля.
Фрэндил-фаер, кстати, очень частая причины смерти. Потому что в серии интерфейс даёт минимум информации. Никаких точек там, или ников над головами игроков. Порой приходится пару секунд разглядывать, кто это там к тебе ползёт. Когда же противник бежит, идентифицировать его проще. Немцы бегают держа оружие в одной руке, наши же – в двух. Мелочь, а её знание спасает от кучи проблем.
Ещё один важный, но невидимый показатель игрока – выносливость. Если ты пробежал от укрытия до укрытия, то сразу нормально стрелять не получиться. Ствол по прихоти разработчиков начнёт вилять из стороны в сторону, а солдатик дышать, как конь после скачек.
Работает это и в другую сторону. Есть функция задержки дыхания, помогает при стрельбе стоя или на дальнее расстояние. Плюс можно прильнуть к укрытию (прям как в Gears of War, но от первого лица) и из-за него стрелять гораздо проще.
Правда, не всякое укрытие сдержит пулемётную очередь. Тонкие стены тут прошиваются на раз-два. Плюс есть механика подавления. Если над башкой будут постоянно свистеть пули, то у бойца потемнеет в глазах, участиться дыхание и стрелять будет совсем неприятно.
То же самое с ним случится, если вокруг вдруг начнут подыхать товарищи или, и того хуже, разлетаться на кусочки. Да, тут есть расчленёнка. Удачно брошенная граната может превратить условную комнату в не очень опрятный мясокомбинат.
Самое страшное для любого бойца – попасть под артобстерл. Честно, такого эффекта я не испытывал ни в одной игре. Реально становится не по себе, когда вокруг летают окровавленные тела, кричат умирающие, уши закладывает. Очень классный и, в то же время, ужасающий эффект.
А призывает царицу полей никто иной как командир. Ключевой игрок на любой карте. В первой части он, собственно, тыкал прямо на неё, так указывал куда атаковать, а с помощью бинокля помечал точку для удара артиллерии. И бежал к рации, чтобы этот удар вызвать.
Вообще, командиры были ещё и в Battlefield начиная со второй части, если не ошибаюсь. Но что-то как-то люди не оценили, не прониклись, но там я за него и не играл никогда. Куда мне такая ответственность. Так что причин непопулярности товарища не знаю.
В Red Orchestra 2 же это, зачастую, самый результативный игрок команды. Ну если это хороший командир. Как раз за счёт артобстрела. Он же может вызывать разведывательный самолёт. Эта жужжалка помечает на короткое время всех врагов на карте. Вот тогда в дело вступают уже лидеры отрядов.
Как и командир, они могут помечать биноклем точки на карте для артобстрела. И пока вышестоящий офицер сидит на базе в тепле рядом с рацией, им приходится под вражеским огнём ползать по траншеям.
А смерть лидера отряда не желательна, потому что он служит точкой возрождения своих бойцов. И тут приходится решать, рисковать и ползти поближе к точке захвата, чтобы прямо рядом с тобой вылуплялись игроки твоей команды, или стоять чуть поодаль, чтобы, скажем так, обеспечивать постоянный поток подкреплений без ущерба для собственной тушки, но подальше от цели.
Ещё одна обязательная миссия младших офицеров – разбрасывать дымовые гранаты. Этим могут заниматься и некоторые другие классы. Без завесы зачастую тупо не доберёшься до нужной точки, её могут простреливать снайперы, или пасти пулемётчики. Ну в случае с последними, они всё равно будут лупить туда, где дым. Пару-другую фрагов налутает.
Классы, они и в Red Orchestra классы. Ничего особенного. Есть лёгкая (но жутко нудная) прокачка. Более опытные бойцы лучше переносят смерть товарищей, да и воздух лёгкими после бега начинают жадно хватать попозже. Оружие тоже чуть растёт уровнем. Штыки там можно на него цеплять, магазин побольше.
Венчают всё это безобразие карты. Очень добротные. Не сильно большие, чтобы не казались пустошами, но и не маленькие, обходить с фланга можно почти всегда. Красота. Но, самое главное, всё это может быть объединено в одну большую онлайн-кампанию, где вы вместе с товарищами по команде выбирайте: оборонять территорию или лучше продолжать наступление.
Да, ещё одна особенность игры, которую я упоминал – танки. Но я старался как-то не участвовать во всём этом представлении. Тут это ультимативные машины смерти, которые обычная пехота не остановит. Приходится заходить со спины с противотанковыми винтовками. Мне как-то ближе разборки пехоты.
Буря грядёт
Tripwire Interactive, как я уже сказал, выходцы из сообщества мододелов, так что они и сами активно поддерживали и помогали энтузиастам, ковыряющимся в их играх. Например, для первой части до сих пор цветёт и пахнет мод Darkest Hour, который вот только летом получил новую большую порцию контента с итальянцами.
Опять же, не могу судить где какие идеи появились раньше, но этот мод, на мой беглый взгляд, вобрал в себя почти все основные детали игр серии. Плюс в нём гораздо больше противоборствующих армий, а значит, и единиц оружия и техники.
Но эта история – бесплатная. А вот первое дополнение к Red Orchestra 2, носящая звучное название Rising Storm, продавалась за деньги, хотя тоже выросла из мода (сейчас она сразу идёт в комплекте с RO2). Собственно, часть его авторов организовалась в студию Antimatter Games, которая в последствии и отвечала за франшизу Red Orchestra/Rising Storm. Плюс помогала Tripwire Interactive с Killing Floor.
В Rising Storm разработчики продолжили эксплуатировать тему не сильно заезженных театров военных действий Второй Мировой. Тут на смену Восточному фронту пришли сражения на Тихом океане. Если вы хотели возглавить атаку на янки с катаной в руках – это игра для вас.
Как я понимаю, главная цель дополнения – сделать стороны конфликта ассиметричными. Уже запамятовал, но, вроде как, в оригинальной RO2 главное отличие (помимо оружия) Вермахта и Красной Армии – бойцы последней, собираясь в кучку и устремляясь вперёд, автоматически кричат "Ура!", что снижает эффект паники и усталости. А что немцы делают, я даже и не помню.
В Rising Storm, кстати, японцы занимаются тем же, что и русские, только кричат "Банзай!". Только выглядит это более устрашающе, так-как надо предварительно вытащить катану или выставить вперёд штык. От того янки начинают плохо целиться, да и вообще им становится не по себе от такого зрелища.
Плюс, в отличие от наших братьев американцев японцы могут закапывать гранаты в песок, тем самым создавая ловушки. Порой это может принести с пяток фрагов, когда толпа американцев ломится ко входу какого-нибудь бункера на Иводзиме.
Ещё одно отличие – наличие у императорский армии ручных миномётов. Вообще, на западе его называют "knee mortar", но коленный миномёт звучит не очень.
Американцы же на всё это отвечают огнемётами, что обеспечивает нам сочные такие крики горящих японцев. Ну и янки тоже. Во-первых, огонь по своим никто не отменял, во-вторых, огнемёт можно подобрать с убитого.
Плюс у японцев вооружение слабее, чем у американцев. Ну и танков на острова не завезли. Зато карт – целая россыпь. И, как по мне, они выгодно отличаются от оригинала своей наполненностью и разнообразием. Впрочем, это всё же дело вкуса.
В целом, я наиграл в Rising Storm, наверно, даже больше. Возможно, за счёт прекрасной заглавной темы императорской армии. Не догадался слушать её на Ютубе. Само же дополнение – прекрасно. Правда, различия двух армий не то чтобы сильно большие. Но в сиквеле это дело поправили.
Апокалипсис сегодня
Как ни странно, Война во Вьетнаме, широко представленная в кинематографе, игры как-то обходит стороной. У меня без гугления на ум приходят только Vietcong, Shellshock и NAM. Ну и тематические Battlefield'ы конечно.
Так что буду считать, что Rising Storm 2 – игра в не самом заезженном сеттинге. Как вы уже поняли, сеять демократию, максимально неудачно, мы будем в джунглях, пляжах и городах бывшей французской колонии.
В сиквеле, который на самом деле триквел, Antimatter Games постарались и дальше развить тему с различием сторон. На мой взгляд, получилось. У нас, понятное дело, есть две фракции. Американцы и вьетнамцы. Но появились, скажем так, подфракции. Например, за янки сражаются и ВС Вьетнама. Тут могут возникнуть проблемы при попытке понять, кто там ругается за соседней стенкой, свой или чужой.
Единственная подфракция, которая отличается не только визуально – австралийцы. Кроме бесконечных "мейт", у них ещё своё оружие ближнего боя и, разумеется, дальнего.
Набор смертоносных игрушек, кстати, теперь меняется прямо по ходу онлайн-кампании. В начале войны перестреливаемся старыми советскими винтовками и звенящими гарандами, а потом уж вооружаемся калашами и эмками. Мелочь, а влияет и на геймплей, и на атмосферу. Хотя, вроде бы, онлайн-шутер.
На окружающую, простите, эстетику оказывает воздействие и шмотьё твоих коллег. Впервые в серию завезли скины. Разумеется, все они максимально аутентичны. Можно настроить каждый класс каждой подфракции.
Но это всё дела визуальные. Сам геймплей поменялся в основе не сильно. Отказались от укрытий, точнее от возможности прилипать к ним. Да и, вроде бы, всё. Ну если дело касается именно геймплея за одного рядового солдата.
С офицерами же произошли небольшие, но важные изменения. В Antimatter попытались как-то решить проблему того, что лидеры отрядов превращались просто в передвижные точки возрождения. Теперь такая механика осталась только у янки.
У Национального фронта освобождения Южного Вьетнама (я просто хотел это написать целиком) младшие офицеры для своих подопечных роят туннели. Передвигаться по ним нельзя, они служат стационарной точкой респауна. Главное, выкопать его поближе к цели, а потом уж смело идти умирать. И у членов отряда бомбить не будет.
Приказы подопечным и отметка через бинокль нужных командиру точек для артобстрела или удара напалмом (о, да) остались без изменений. Ну и теперь лидер отряда это не отдельный класс, а выборная должность. Причём выбирает игра, если никто не успел занять её первым. Я так понял, она это делает на основе уровня игрока, но, в любом случае, от этого звания можно отказаться.
Немного отличаются и возможности сторон. Так вьетнамцы умеют лазить по сточным трубам и по деревьям. Плюс в узких тоннелях могут использовать всё оружие, а джиай только короткоствол. Ну и, до кучи, гуки могут устанавливать несколько видов ловушек.
Командиры же стали ещё более важными игроками, хотя, казалось бы, куда больше. Американский товарищ может вызвать ещё и самолёт поддержки, чтобы с его пушки расстреливать бедных гуков. Эта штука может такой ад устроить на земле. Но с напалмом, конечно, ничего не сравнится.
Вьетнамский же патриот, судя по всему, в душе зерг. Ну как и положено азиатам, чего уж там. Он может ускорять возрождение бойцов, что порой бывает критически важно. Но главная его способность, возродить всех павших солдат прямо рядом с собой. Этот ход на моих глазах раз десять помогал вытащить почти проигранный бой. Потому что толпа вьетнамцев вдруг оказывалась на твоей контрольной точке. Впрочем, с таким же успехом она может попасть и под удар напалмом. Ха-ха.
Для облегчения жизни командиров в Rising Storm 2 ввели радистов. Такой себе класс, честно. Тут надо быть прям любителем отыгрывать роль. Потому что твоя основная задача, тупо стоять рядом с боссом, чтобы он мог воспользоваться твоей рацией. Такой себе геймплей.
Оружие, понятно, чаще всего лучше у американцев, но зато у них нет РПГ. Только ручной миномёт. А нафига там вообще РПГ-то? Ну, во-первых, струёй после выстрела из него можно легко зарабатывать тимкиллы, что всегда весело. Во-вторых, американцы притащили на поле боя вертолёты. И кроме тяжёлых стационарных пулемётов и РПГ вьетнамцы им ничем ответить не могут.
Стрекозы могут выполнять разведывательные функции, ударные, ну и служить точкой возрождения. Прилетел куда-нибудь в тыл врагу и десантируешь там амеров. Но, опять же, техника это не про меня. Я чаще был пассажиром, хотя и не отказал себе в удовольствии пару раз разбить вертушку со всем десантом.
Rising Storm 2 сейчас самая живая официальная игра серии. Хотя играют в неё в лучшем случае человек 500 в день. На самом деле, этого вполне хватает, карты рассчитаны на 64 человека, так что пару серверов полных найти можно. Другое дело, что большинство людей ты там уже по никам знаешь, хотя и не общаешься.
Во Вьетнаме я провёл больше всего часов и сознательно не играл в него где-то с начала прошлого года и до этого момента. Больно затягивает. Теперь вот не знаю, как удалить. Тут тебе и позиционные сражения, и засады, и обходы с флангов, и иногда даже Голливуд. Удивительное сочетание размеренной игры и динамической. И я периодически ищу что-то похожее, но прям вот чтоб, как здесь – такого нет. Ну или есть, но с компромиссами.
Братья по оружию
Логично, что руку к наиболее близкой по духу и исполнению к Red Orchestra игре приложили авторы оригинального мода. Речь об Insurgency, которая, сюрприз, тоже родилась в качестве работы энтузиастов. Один ветеран (не игровой индустрии, а боевых действий) всё копался в движке Half-Life, потом в моторе её сиквела. Его творчество приглянулось части разработчиков RO и понеслось.
Insurgency: Modern Infantry Combat (на ранних этапах она называлась, кстати, Modern Warfare) в 2007-ом вышла в качестве модификации к Half-Life 2, через год к ней могли приобщиться все пользователи Steam. Разумеется, безвозмездно.
В своей основе это та же Red Orchestra, но на более узких картах и в современном сеттинге. В качестве сторон – братушки-американцы и иракские типа повстанцы. Те же дымы, приказы, отсутствие интерфейса и смерть от одной пули.
А дальше у меня в голове опять всё попуталось. Всё-таки я начинал прям с Insurgency: Modern Infantry Combat, и было это очень давно. По памяти, с ней я даже познакомился раньше сиквела Red Orchestra. И её особенности у меня могли перепутаться с просто Inusrgency, которая превратилась в полноценный коммерческий продукт. Сами же авторы мода мимикрировали в студию New World Interactive и ныне ответственную за франшизу.
Так вот. Вроде бы в обеих версиях есть не совсем обычная система тикетов. Ну вы знаете, убили кого-то, счётчик вверху монитора уменьшился. В серии Red Orchestra у каждой команды примерно вот под 600 таких подкреплений без учёта всяких модификаторов в кампании. А в Insurgency работает система волн.
То есть подыхаешь и сидишь ждёшь, пока вся волна подохнет, тогда уже выходит новая. Ну или когда команда выполняет задачу, вроде захвата контрольной точки.
Тоже точно не помню, но модификация оружия и разгрузки стала доступна только в коммерческой версии Insurgency. У игрока есть определённое число очков снабжения, ну и на них себе выбираешь шмот и обвесы в рамках своего класса.
В остальном же, очень близка к RO, но более камерная, что ли. И это несмотря на современный сеттинг. А лично для меня, в своё время, самой сильной частью игры стал звук оружия. Особенно когда оно стрекочит где-то над ухом. Но тут надо сделать ремарку, что у меня на ушах танцевал табун медведей.
В случае работы со звуком, речь как раз о коммерческом релизе. А вот геймплейно он уже зашёл меньше, как и его сиквел Insurgency: Sandstorm. Франшиза встала на рельсы уличных боёв. И оригинальный мод, конечно, был про это, но тут карты стали ещё меньше, как и число бойцов на них.
По ощущением игра потеряла в масштабе, но приобрела в динамике. Перестрелки стали прям ураганными. В отрыве от оригинала и серии Red Orchestra это вполне неплохие онлайн-шутеры за которыми я провёл пару десятков часов.
Ещё у серии есть ответвление про Вторую Мировую – Day of Infamy. Но она прошла совсем мимо меня. По описанию, та же Insurgency, но в декорациях ВМВ. Проверить этого мне не удалось, онлайн в игре совсем мёртвый и испытывать свою удачу по вечерам не хотелось.
Как по мне, только оригинальная Insurgency сочетает в себе веселье и реализм, присущие Red Orchestra/Rising Storm. Но это, конечно, только моё мнение. Чего-то схожего мне больше найти не удалось. Squad и его ВМВ-ответвление гораздо медленнее, чем бы мне хотелось, ну и требует куда большей координации действий с коллегами по мыши и клавиатуре. В соло не очень комфортно играть, насколько я могу судить.
Hell Let Loose гораздо ближе к моей любимой формуле, но есть нюансы. Тут тебе и масштабы, и реализм, и Голливуд с динамикой. Но до последних ещё надо добежать. Порой игра превращается в симулятор спринтера. Карты огромные, даже сотня игроков легко по ней размазываются.
Плюс из-за очень малого влияния (по сравнению с другими схожими FPS) смерти игрока на происходящее, игра воспринимается более аркадно, чем любая Rising Storm. А ещё у меня порой возникали чувства, что я играю в какую-то другую версию Foxhole, которая, конечно, прекрасна, но немного про иное.
Ну и при всей моей любви к Operation Flashpoint, которая сейчас ARMA, она изначально про реализмный реализм и часовые сражения с ветром я перенести не смог. Может, конечно, в её модах что-то и похожее и есть. Или в Reforger.
Плюс я не щупал серию WW1, в которую уже входят три игры (или три театра военных действий, судя по названиям): Verdun, Tannenberg и Isonzo. Также мимо меня прошла дилогия Easy Red.
Думаю, по написанному можно сделать вывод, что я и не играл ни хрена. Возможно, где-то и сидит мой личный аналог Rising Storm 3. Но и ему придётся подождать, потому что воскрес из мёртвых духовный наследник серии под дурацким названием '83. И в его демо можно поиграть прямо сейчас.
Духовный наследник
'83 изначально занималась сама Antimatter Games. Но в Англии разработчикам придумали платить деньги за их работу, поэтому студия обанкротилась. Ещё и за собой утянула возрождение другой франшизы – Project I.G.I.
Благо, люди из Antimatter воскресли в виде Blue Dot Games. По крайней мере, в новой команде есть часть разработчиков, делавших ещё Rising Storm. Они же с собой и утащили права на '83. А вот франшиза Red Orchestra/Rising Storm осталась в руках у Tripwire Interactive.
Так вот. Духовный наследник серии двигается по истории конфликтов вперёд и заходит на территорию альтернативной реальности. Холодная война перешла в горячую стадию. НАТО готово схлестнуться со странами Варшавского договора. Так-то в актуальное время игра выйти собирается.
И специально для Steam Next Fest Blue Dot Games подготовили мультиплеерное демо. Не совсем полноценное, на мой взгляд. Одна карта с одним режимом и ограничение на шестьдесят игроков вместо восьмидесяти, которые обещают уже в раннем доступе.
Что могу сказать. В плане ганплея – всё прекрасно. Тот же Rising Storm 2, благо и оружие не сильно с тех лет поменялось. Ну и, собственно, все хорошие новости на сегодня.
По традиции серии, игра пыхтит на движке Unreal, на сей раз пятой итерации. И даже на рабочей картошке с восьмилетней видеокартой в это можно играть. Иногда случаются какие-то визуальные приколы, но и '83 ещё максимально далека от релиза.
Все особенности серии на месте. Пока только абсолютно не понятно, чем будут отличаться Советы и США. Командиры и лидеры отрядов у них работают, вроде бы, по одному принципу. Младшие офицеры теперь ставят местный аналог туннеля вьетнамцев из Rising Storm 2. Я его видел, кстати, в Darkest Hour (мод на первую Red Orchestra). Визуально, один в один. Уж не знаю, кто первый придумал.
Командиры же научились возводить целый нахрен штаб. Ну а чего таскать с собой радистов, если можно собственноручно соорудить себе палатку не только с рацией, но и со складом боеприпасов. На релизе небось туда ещё Старбак впендюрят. Ну или блинную, если говорим о СССР. А в нём ещё и бравые вояки могут респауниться.
Интерфейс, на мой взгляд, стал каким-то перегруженным. Больно много всяких иконок. Даже все члены твоей фракции помечены, что, по мне так, вообще преступление по меркам серии, где тимкиллы обыденность.
Ещё одно нововведение – теперь в меню выкладки показывается вес снаряжения. Который, судя по всему, влияет на выносливость и скорость бойца. Зато можно запихать в рюкзак сразу несколько связок гранат. Особенно актуально для дымовух.
Ну и, вроде бы, всё. Карта, на мой взгляд, не очень интересная, хотя в ней есть и место для снайперов, и штурм зданий. Может, пока не хватает народу. А может, сама по себе маловата. Пока не понял.
Но до полноценного релиза ещё далеко, многое можно поправить. Участники альфа-теста, говорят, что игра – пушка. Но тут пока сам не попробуешь, не поймёшь. Слава Богу, сделать это можно будет совсем скоро. Выход обещают уже в четвёртом квартале этого года.
Проблема в том, что выход этот случится в Раннем доступе. В нём обещают три карты и первую технику. Джип и БТР (а может, танк). Как раз техника должна стать новой фишкой серии. Не сказать, что я этому сильно рад.
Опять же, я не очень уверен, что выход такой игры в раннем доступе хорошая идея. Больно узкий и специфичный жанр, чтобы нагнать в '83 много народу. Скорей всего, как и в RS 2 на плаву её держать будут скины, тем более учитывая количество членов НАТО и Варшавского договора, открывается целое поле разнообразных вариантов в этом направлении.
Это я всё к чему. Как бы наследник опять не помер на полпути. Да, в видео о разработке от профильных ресурсов всплыл некий ветеран, который лично заверял, что он инвестор студии, и всё будет у неё прекрасно. Но в той же Rising Storm 2, если я не путаю, на старте было больше двадцати карт. А тут готовы к релизу только три.
Будем, конечно, смотреть и кидать деньги в монитор, когда объявят цену, но меня терзают смутные сомнения, что '83 не дойдёт до полноценного релиза. Ну или дойдёт. Но в виде разлагающегося трупа, далёкого от финального видения разработчиков. И фанатов.