Как Сталкер упростил и обесцветил созданную братьями Стругацкими Зону
Приступим.
Ни для кого не секрет, что источником вдохновения для серии Сталкер является роман 1972 года братьев Стругацких «Пикник на обочине». Именно в данном произведении была придумана концепция аномальной зоны, которую так и норовят посетить нелегалы, дабы вынести драгоценные артефакты, а легенда об исполнителе желаний будоражит умы искателей приключений ещё больше.
Чернобыльская зона отчуждения стала идеальной локацией, где существует и нужный колорит и готовая, трагичная и глубокая история, а так же настоящие сталкеры, которые продолжают растаскивать запретную территорию по кусочкам.
Однако, по моему мнению, разработчики совершили множество ошибок в создании лора своей серии и, буквально, на фундаментальном уровне запрели себя в своей же концепции, но об этом по порядку.
1. Зона, лишь в единственном числе
Источником проблем Пикника стали инопланетяне, которые прилетели и улетели, оставив после себя зоны, в количестве 6 штук. По непонятной причине, GSC заперли своё детище лишь на одной территории и, видимо, осознав свою критическую, для развития серии ошибку, сделали каноном ту концовку Сталкера 2, в которой (спойлер)
Скиф выпускает зону за пределы ЧЗО. Притом, преподнесено это настолько бездарно и натянуто, что невольно задаёшься вопросом, почему нельзя было сразу вплести в мир игры существование других аномальных территорий?
Зачем новые авторы выпустили зону? Всё просто, это расширяет географию и позволяет создавать части серии, без необходимости перерабатывать старые локации или, что ещё глупее, полностью менять географию местности, которая полностью противоречит предыдущим играм серии (привет Свалке на границе ЧАЭС и Затону, который с недоступных раннее, центральных регионов зоны, переехал к Болотам и Кордону).
Разные биомы, архитектура, всё это позволяет фантазии разыграться, однако, плотное вплетение истории игры именно в ЧЗО, боюсь, не позволит добиться успеха за её пределами и специфические решения изначальных сценаристов, вероятнее всего, сгубят серию окончательно.
2. Аномалии, как часть ландшафта
Что представляют из себя аномалии в игре? Чаще всего, это либо огонёк, либо электричество, либо гравитация. Поля обозначены, угрозы предсказуемы, разработаны методы противодействия. По итогу, что-то необъяснимое и невообразимое, получило научное описание и стало обыденной частью ландшафта. Гибнут сталкеры в них, чаще всего, во время поиска артефактов, самостоятельно идя на риск, при отсутствии нужного опыта и/или экипировки. А ведь Пикник предполагал совсем иной взгляд.
Аномалии у Стругацких действительно сверхъестественны. Это не огонь и не лёд, не опасная территория или странное явление. Это, буквально, необъяснимое и неописуемое. Они могут быть везде, в любом виде и никогда не знаешь, какая опасность от них исходит. По этой причине, пешее передвижение являлось крайне опасным и герои пользовались гравитационной парящей платформой, а опытный взгляд гг сначала искал необычные черты в окружении, где-то у машины нет тени, а где-то блестит странная паутина, которая несёт отсроченную гибель тому, кто её коснётся. А каждому ли? И что именно становится причиной смерти? Как её избежать?
Ответов на эти вопросы нет. На то они и аномалии, это необъяснимые, непонятные явления, которые можно описать крайне скупо и никто не обещает, что в следующий раз, они сохранят известные характеристики. Есть более предсказуемые, от которых можно защититься, но это лишь малая часть в огромной неизвестности.
В игре же, всё слишком упрощено. И я не говорю о том, что нам нужен проект, где каждый шаг может выдать экран смерти, просто, потому что. С геймплейной точки зрения это нежизнеспособно, однако, никто не мешал внести больше тайны в саму суть этих мест, как-то заставить игрока вглядываться, создавая гораздо более некомфортные условия и заставляя опасаться того, с чем он столкнётся. Аномалии могли бы быть отдельным чудовищем, ловушкой, а не просто зоной для фарма артефактов или полосы препятствий. Тут же и гайки, в игре мы лишь активируем аномалию, чтобы её временно разрядить – в книге же, болты использовались, чтобы хотя бы немного понять, чем будет чреват следующий шаг.
Конечно, во второй части стало больше каких-то странных мест, но они скорее выполняют функцию антуража локации.
3. Артефакт на +2 к выносливости
Лишь к 4 части серии, мы увидели уникальные по своим эффектам артефакты, а не банальные плюсы к характеристикам, хотя и эти вещи в геймплее довольно рудиментарны. Тут ситуация схожа с аномалиями – слишком просто. Побрякушки валяются то там, то тут, представляют сомнительную ценность и, не такие уж и редкие, в большинстве своём. Поиск их тривиален, куда детектор пищит, туда и иди (спасибо, что детекторы в итоге были реализованы, а не как в ТЧ, кучи валяющихся вокруг редчайших по лору приблуд, которые крайне трудно раздобыть).
Конечно, архианомалии из Сердца ломают эту концепцию, давая именно что, небольшую головоломку, пройдя которую, игрок получает заветную диковинку. Конечно, по лору, на большой земле артефакты используют, к примеру, для лечения. Но двойка ввела новую концепцию – вне зоны арты теряют свои свойства, что обесценивает их ценность для большой земли, а если это так, для чего отдавать за странные безделушки огромные деньги и где вообще их успевают использовать?
Что же первоисточник. Во первых, артефакты имеют неизведанную природу, нет их чёткой связи с аномалиями, одна из теорий – мусор от инопланетян, природу которого мозг человека понять не в состоянии, но может попытаться найти им применение. Артефакты - символ тайны и опасности, лотерея, дополняющая общую концепцию мира, который может уничтожить своего обитателя самыми разными способами и одаривающий специфическими подарками. Сталкеры рискуют ради неизвестного, ради изысканий учёных. Быть может, сегодня ты рискуешь ради пустышки, а завтра находишь абсолютное сокровище, но никто не говорит о том, что это будет золотой грааль, эффект может быть какой-угодно.
Жаль, что GCS настолько тривиализировали артефакты, мало того, ввели в лор очень странные моменты. Однако, по итогу, игрок оказывается в абсолютно изведанном мире, где нам говорят напрямую – вот сюда иди, тут горячо будет, а потом найди штуку, известным способом, эффект которой так же известен. Предположу, что игроку интереснее самому рисовать карты аномалий, изучать их эффекты и влияние, искать артефакты, точно не зная, что же будет найдено, а когда будет – изучить и попытаться понять, что несёт в себе найденное нечто.
Безусловно, это предполагает огромный рандом в геймдизайне, но разве построить на этом игровые механики не намного интереснее, чем устраивать бесконечные перестрелки с болванчиками и рисовать эпичные сюжеты, про спасение мира?
4. Жуткие эксперименты злых учёных
Итак, Зону населяет огромное количество мутантов, созданных вручную людьми, ещё до прорыва биосферы. Как они воспроизводятся, откуда берутся спустя десятилетия после экспериментов? Всё это неизвестно доподлинно, если лишь теории. Интересно, если новый сюжет подразумевает выход истории за территорию ЧЗО и появление новых аномальных мест, куда, вероятнее всего, перенесётся место действия, откуда там возьмутся монстры? Сама зона их не создаёт, в отличие от Пикника.
Тут всё так же, как и с другими аспектами, тривиализация. У Стругацких монстры это что-то неясное, стихийное, может часть аномалий, а может что-то большее. Огромная проблема сценария СТАЛКЕРа – всё объясняется. Кажется, серия во многом жила именно за счёт таинственности, а с каждой частью вопросов остаётся всё меньше, всё меньше теорий и предположений, а следовательно – интереса сообщества. Похоже, нам объяснили уже всё, что только можно. Кажется, единственный способ вернуть атмосферу тайны – полный ребут серии с фундаментальным переосмыслением лора.
5. Комфортное место для жизни
Авторы с Теней Чернобыля заявляют нам, что Зона, это крайне опасное место, которое таит множество опасностей и угроз, а каждый прожитый день – это её подарок, не ваше достижение. В общем-то, такой зона была в Пикнике, а вот СТАЛКЕР, по большей части, лишь нагоняет не оправдывающийся саспенс.
Людей в ЧЗО тьма, целые группировки устраивают войны. Тут и там сидят торговцы, налажены каналы поставок продовольствия и оружия, а сталкеры гуляют туда-сюда, как у себя дома. Двойка упорно набрасывает – посмотри, какой кошмар тут творится, а ведь Рихтер по сути прав. Народ живёт здесь своей жизнью, именно, что живёт, а не выживает. Каждый тут находит дело по себе и у каждого в этом мире есть островок, свободный от мирового устройства. Получается, что идеи Свободы в общем-то абсолютно обоснованы, а мутанты, с которым ведёт отважный бой Долг, кажется, беспокоят исключительно самих членов этого клана.
Да, есть мутанты и аномалии, только вот, аномалия не убьёт, если в неё не влезть, а мутанты ведут себя довольно предсказуемо и у каждого в КПК залит бестиарий. Главная опасность для сталкера – пуля. В итоге, сценаристы говорят нам – везде неизвестная опасность, а в итоге, оставь на любой беззаконной территории толпу людей, собирающих грибы и получишь тоже самое. Не ясно, почему главной угрозой такого места является другой человек, а не куча невероятных явлений. Кажется, потенциал гораздо более широкий.
Сюда же можно отнести и то, что Зона у Стругацких сама по себе является аномалией, которая неведомым образом влияет на человека. У гг родилась дочь, вся в шерсти. Какие ещё могут быть последствия? Никто не знает и вряд ли узнает всё. Тайна, мрак – всего этого в игре нет, а заброшенные лаборатории, это конечно здорово, но разве, с таким мощным концептом, эта вторичная идея действительно так необходима? Почему-то, создавая проект, GCS изначально хотели сделать упор на симуляцию жизни и создание ситуаций с помощью других сталкеров. А может, лучше бы было сосредоточиться на инструменте, который влиял на игрока не так очевидно и действительно погружал пользователя в мир полный аномальных угроз, а не бандитов с обрезами?
Заключение
Можно продолжать этот список и далее, но понятно одно, в угоду простоты геймплея, были выброшены многие крайне интересные и уникальные для данной концепции вещи. Первая часть ещё ставила много вопросов перед игроком, а последующие части лишь отвечали на них, не задавая новых. Внеся в лор мира крайней странные новшества, новые сценаристы ещё больше упростили мир игры и теперь, оказывается, можно залезть в капсулу с жижей и полностью стереть с лица земли всё то, что вчера было самым необъяснимым и загадочным местом планеты. Может быть, на бумаге всё и выглядит, как продолжение идей братьев Стругацких, однако, в самой, кажется, от них почти ничего не осталось.