Прошёл Painkiller 2004 перед выходом Painkiller 2025
Уже 21 год прошёл с момента релиза, но я по-прежнему каждый раз в приятном axye, заходя в игру. Меня встречает ужасно стильное меню — все эти «механические» переключения, красно-чёрно-золотая палитра, адски выверенная работа художников и это звуковое сопровождение, въедающееся в подкорку с самого первого знакомства с игрой (которое, кстати, случилось именно на релизе в 2004 году). А что происходит дальше...
Уверен, у игр есть своё «окно актуальности» — временной период, когда в игру можно сыграть и она не покажется вне своего времени, предоставляя именно те ощущения, которые задумывал разработчик. И, сыграв в эту игру вовремя, эти ощущения навсегда остаются с тобой. Вероятно, современное поколение игроков не ощутят этого, сыграв в оригинальный Painkiller, но для меня это одна из тех игр, видя или слыша которую, я ощущаю мурашки и всепоглощающее чувство, переносящее меня в моменты первого знакомства с игрой.
Дабы обрести статус самобытной легенды на поприще шутеров в 2004 году, надо было всего лишь показать что-то, чего не было в DOOM, Quake, Unreal, Half-Life и Serious Sam, а заодно и в Wolfenstein, Call of Duty, Medal of Honor и Battlefield. Польской студии People Can Fly во главе с Адрианом Хмеляжем с их первым крупным проектом это удалось. Тот год подарил нам Half-Life 2, Far Cry, Doom 3, Fable, GTA San Andreas, Unreal Tournament 2004 и ряд других игр. И Painkiller занимает в этом списке почётное место. Что же делает игру настолько особенной?
Вспомнили свежие выпуски «Игромании», «пузатые» мониторы и затхлый запах компьютерных клубов?
Так или иначе, игры того времени по-прежнему оставались субкультурными. Steam оказался только-только запущен и пуст, игры ещё не создавались повсеместно на Unreal Engine, разработчики были вольны экспериментировать с жанрами и подходом к созданию игр. Это и закладывало основу самобытности.
Но что, если быть контркульткурным даже в субкультуре? Скрестить шутер и хоррор в жутко стильном тандеме. Создать каждый уровень игры не похожий на предыдущий, а также с каждым уровнем вводить новые механики и противников. Сделать всё оружие приоритетным и особенным, а не только некоторое. Добавить массу труднодоступных секретов и мелочей на уровни, детальную разрушаемость и физику, подойти абсолютно креативно к созданию музыки и демонически-потустороннего эмбиента, противников, локаций, создавая густую и вгрызающуюся в память атмосферу.
Всем этим занялись Хмеляж и его команда, озарив мир геймдева тьмой уникальнейшего творения, вдохновляясь DOOM и Quake, чтобы спустя много лет DOOM и Quake вдохновились им.
Подробно препарировали игру и процесс разработки, а также рассказали о наследии в своём видео StopGame, рекомендую к просмотру (я рекомендую stopgame крайне редко). Я не стану раскладывать игру на составляющие, в ней масса интересного и уникального, производящего сильное впечатление (в особенности в своём актуальном времени), и с этим я предлагаю вам ознакомиться лично. Можно без сиквелов и без Hell & Damnation (он не доставил мне и близко тех же эмоций), только Painkiller Black Edition от оригинальной команды People Can Fly.
Некоторые уровни могут заставить вас покрыться мурашками, некоторые заворожить (например, когда вы услышите оперное пение и аплодисменты, но людей там не будет), некоторые заставят ваши ладони вспотеть от динамики происходящего. Некоторые [заставят материться] дадут серьёзный челлендж — например, максимальная сложность и добыча сложных секретов. Секреты на уровнях последней (пятой) главы — моё почтение.
Отдельного упоминания достоин финальный уровень «Ад», он представляет собой застывшую во времени картину человеческого насилия и войн — от начала времён до современного ядерного оружия. Рукотворный ад оказывается неожиданной метафорой в финале.
Для полноты ощущений...
...рекомендую проходить Painkiller на уровне сложности «травма», который, кстати, позволит увидеть секретную концовку, но таким образом сократит игру на одну главу (в которой четыре уровня). Дабы этого не случилось, рекомендую снятие этого ограничения модом. Либо, если уже прошли игру и увидели «секретную» концовку, на помощь вам придут сейвы. Идея с альтернативной (и довольно логичной) концовкой любопытная, однако с учётом наличия сиквела-аддона «Битва за пределами ада», каноничной не является.
Символично, что я пишу это за несколько дней до выхода Painkiller 2025
Сам Адриан Хмеляж во время анонса новой части написал:
Я создал Painkiller как оду оригинальным шутерам. По большей части вдохновившись Doom и Quake. id были моими божествами и идолами.
Сегодня я узнал, что Тим Уиллитс и Тодд Холленсхед работают над продолжением Painkiller. Сюррно.
Сам Хмеляж сейчас корпит над доработкой Witchfire, основав новую студию The Astronauts.
Ремастер Painkiller, он же Painkiller RTX
Как по мне, игра прекрасна своей олдовостью. Но если желаете коснуться легенды, а олдовость смущает, — для вас следующий абзац.
Как только инструмент Nvidia Remix оказался доступен, я тотчас зашёл в Painkiller, поскольку тот был установлен. Игра со своим многообразием уровней и титанической работой художников показалась мне идеально подходящей под ремастеринг с мощностями тензоров. Поигравшись недолго, я увидел и правда огромные перспективы, но требовалось очень много времени, и забил. Недавно же Nvidia объявила победителей своего конкурса на лучший RTX-мод, абсолютным фаворитом которого стал Painkiller RTX, авторы которого полностью заслуженно получили $30.000, подарив нам настоящий ремастер с трассировкой пути (вам понадобится 55 гб).
«Битва за пределами ада»
Всегда же хочется, чтоб хорошие игры не заканчивались, верно? Помимо многообразия 24 основных уровней, очень разномастных и уникальных, аддон предложит ещё 10 колоритнейших уровней с новым градусом сюрреализма и мрачности в фирменном стиле People Can Fly. Чего только стоит «Сталинград» прямиком из второй мировой и с советским гимном на фоне.
Локации покажутся вам эффектными, а механики босс-файтов анти-логичными. В дополнение к новым локам традиционно — новые противники и даже новое оружие.
Итог?
Взглянул Адриан Хмеляж на геймдев тех лет, подметил слабые стороны и подумал про себя: «Хочешь сделать хорошо — сделай сам». И сделал. Собрав талантливых людей и погрузившись в творческий процесс с головой, показал нам, каким он видит драйвовый хоррор-шутер с системой арен. Показал, каково это — делать игру со страстью, чтобы мы со страстью играли. Поэтому, входя в игру, готовьтесь баннихопить и лицезреть фонтаны алой жидкости от разлетающихся на части противников, с атмосферой и с хорошим звуком. Фан факт: именно по Painkiller в 2005 году проводился мировой чемпионат CPL.
Если такой формат ок и хотите ещё каких-нибудь обзоров от меня — дайте знать ;)