Краткий обзор демоверсий Steam NEXT осень 2025 от FastLite’а | 1–20 из 20
Хотелось бы попробовать и написать про большее количество клёвых демок, но в этот раз со временем совсем плохо было. С другой стороны и плохих проектов считай не было, которые бы просто убили время.
Heroes of Might and Magic Olden Era
Я не назову себя ветераном серии. Моя любимая часть — это пятёрка, её проходил раза 3–4 с модами и без, а вот в третью пытался залететь два-три раза и пройти кампанию, но она меня не затягивала. Если после этого заявления вы ещё не закрыли вкладку, то скажу, что Olden Era мне понравилась. Впечатления сформировал по одной сыгранной от начала и до конца катке с ботом в режиме одного героя.
Визуал контрастный и разнообразный. Между грейдами и в городе, и юнитов пришлось реально выбирать — в первом случае проблема с количеством ресурсов (магической пыли), во втором — реально думал, какой из юнитов лучше подойдёт моему билду (спам бафами максимального уровня). Фракционные законы дают паверспайки в моменте и при этом остаются актуальными до конца. Клёво, что можно повышать артефактам уровень, и забавно было поиграть в гачу лишней пылью с золотым яйцом — оно дало мне 5 чёрных драконов. Дизайн самих существ понравился, но хотелось бы иметь возможность рассмотреть поближе и, может, даже покрутить самому — деталей ведь много. Выбор отдельных скиллов в навыках — это клёво и служит дополнительным стимулом качать до конца специализацию перед переходом к следующей.
У меня спорные чувства по поводу изучения магии, а точнее — любых заклинаний за ресурсы, если построена башня магии нужных рангов. С одной стороны, это клёво, что можно быть уверенным, играю я на герое через магию, что даже с одним городом всегда можно будет взять нужное заклинание для билда. С другой — изучение т5-заклинаний магии тени без специализации в ней выглядит инородно.
Как и почти всем, мне не понравился интерфейс. Он достаточно мелкий, и всё ощущается очень далеко в нём. Выбрать героя — мышку в один край, выбрать город — в другой. В события выбора артефакта не отображается количество уже собранных сетовых предметов. Кнопки, которые ты думаешь, что расскажут, что они делают, просто висят без текста. И, наверное, это отсутствие контекстуальных окон с информацией расстраивало меня больше всего.
Menace
Интересная новая тактика от создателей Battle Brothers. Мне понравилась глубина боевой системы с различными показателями пробития, урона, длины очереди с подавлениями, влиянием численности отряда на эффективность и прочим. Экраном подготовки отряда игра напомнила старые икскомы и новых Xenonauts. И что лично мне понравилось — без ограничения по весу на отряд, но с максимально допустимым количеством ресурсов на всех. У всех отрядов (как минимум в демке) своё дерево скиллов — это клёво. Опыт для прокачки на всех персонажей общий, и вот к этому я не знаю, как в конечном итоге отношусь. Клёво, что цепочки миссий сделаны в виде карты, как в рогаликах, и можно выбирать, какой бонус в рамках именно этой локации и этого типа врагов тебе будет важнее позже. Клёво, что есть возможность вызывать помощь артиллерии и «птичек», что добавляет веса тому, что мы военная корпорация.
Мне не понравилась скорость движения по карте. Может, мне так повезло, но первая миссия у меня была «уничтожьте 80% врагов на карте», и только чтобы дойти до них, потребовалось около 7–8 ходов, а когда они начали отступать, так как не видели меня, то на перегруппировку ушло ещё около шести. И немного сложно было с ноги ворваться и понять, как правильно играть, ведь в данный момент обучения, которое расскажет об основах, нет. Есть шарм в том, чтобы самому набивать шишки и учиться, но я считаю, так лучше делать, когда знаешь, с какими ингредиентами работаешь, а сам учишься реагировать на внешние неприятности или как скомбинировать базу в лучшем виде.
На глобальную прогрессию посмотреть получится только ближе к релизу или на нём самом. В игре она пока недоступна.
Yunyun Syndrome!? Rhythm Psychosis
Ритм-игра, полностью посвящённая культуре отаку, хикикомори и психическим заболеваниям. Играя и проходя песни, мы накапливаем в сердечке любовь к Юнюн, которая нужна, чтобы получать силы выходить из комнаты и тем самым находить новые песни. В хорошем смысле — очень дегенеративная.
Warhammer 40000 Mechanicus 2
Кроме геймплея за некронов и героев, демо ничего толком не показывает нового. Некроны прикольные, постепенно наращивают сноуболл-эффект за счёт нанесения урона — так активируются новые способности и улучшаются пассивки. Герои норм, без кастомизации оценить их сложно, просто сильный юнит, участвующий в сюжете.
Frontline Logistics: Isarian Warfare
Грубо говоря, игру можно описать как военный градостроитель форпоста, потому что наша главная задача — организация работы центров операций, подготовка к обороне и поиск ресурсов. Подумав и поразглядывав игру, мне пришла мысль о том, что она является этаким миксом варгейма в вакууме и RimWorld’а.
Пока сложно понять, как нужно действовать в игре, подсказкам в обучении определённо нужна доработка. А интерфейс простенький, свою работу выполняет, но просто через количество кнопок на экране в один момент чувствуется перегруженным.
Я сам послежу за игрой — концепт интересный, и если реализацию подтянут, то получится интересный проект.
Wall World 2
Сиквел рогалика про путешествие вдоль вертикальной стены на механическом пауке с добычей ресурсов через копание в пещерах с периодическим нападением щупальцевых монстров.
Первая часть мне в целом понравилась, хотя и было многовато гринда для достижения концовки и очень долгие забеги для своего геймплея.
Во второй части всё ещё остались кайфовые задники. А вот из нового: глобальная карта с разными областями и ресурсами для метапрогрессии, миссии в стиле Deep Rock Galactic вместо забега ради забега, коктейли в баре для одноразового бафа на следующий ран, переработанные апгрейды для модулей и оружия внутри рана, враги и ловушки внутри пещер, больше второстепенных персонажей, разные корпуса и ноги паука (особых способностей не заметил, только статы на данном этапе).
The Last Caretaker
Выживач, где мы играем за робота и будем плавать на своём корабле и развивать его. Мне нравятся такие игры, где базы передвижные, но демо именно этой показало очень мало. Будет прокачка и новые рецепты, будут локации для исследования, разные ресурсы, включая электричество и топливо, которые можно соединять трубами.
Об оптимизации лучше не думать и на неё не надеяться.
UMIGARI
Новая игра Chilla’s Art. В этой мы рыбачим гарпуном, чтобы улучшить лодку и иметь возможность добраться до новых и дальних мест. Меня она не зацепила — ни графикой, ни геймплеем, ни атмосферой за первые 15 минут, и я закрыл. Но, глянув полное прохождение демки, дальше появляется всё больше странностей и становится интереснее. Пока Dredge в моём взгляде будет по всем фронтам лучше.
SealChain: Call of Blood
Классный рогалик, суть которого — в составлении максимального комбо для урона через связи в инвентаре. Метапрогрессия через новое оружие, просто повышение статов и персонажей. Арт достаточно приятный, как и звук. Необычно поиграть в рогалик, не косящий под Balatro, но с таким же концептом боёв в своей сути. Каждая арена — это проверка DPS, где нужно уложиться в 30 секунд, чтобы нанести достаточное количество урона. Если не успеваем, то на арене появляется постепенно ускоряющийся жнец, который ваншотнет вас, если догонит. Зато если в пять раз превысить необходимый минимум, можно будет получить дополнительный предмет в награду.
Skate Story
Очень приятное открытие. Игра про скейтбординг, но сюжетная и визуально необычная. Наш персонаж хочет съесть Луну, и так как добираться до неё из преисподней на ногах долго, он решает подписать договор — он получает скейт, однако его тело становится хрупким, буквально из стекла.
Всё начало линейно — набор уровней, в которых нужно постоянно двигаться вперёд от портала к порталу. Но потом мы добираемся до первой Луны, атакуем её своими трюками и, разрушая, получаем лунное зрение, которое уже на открытых локациях, как, например, Лицей, помогает в ориентации и нахождении сюжетных или событий.
Окружение выполнено стильно, и музыкальное сопровождение отлично расслабляет. Мне кажется, будет просто отличной игрой для томных вечерочков.
Painkiller 2025
В игру 2004-го я не играл, но слышал много хорошего. Эта часть, как я понял, отошла от концепции линейного шутана и стала вместо этого ордовым (как L4D или Darktide). Играется примерно так: платформинг – арена – платформинг – арена с задачей – платформинг – задача. Между ними можно искать секретики ради золота для карт таро или душ для прокачки оружия. Для платформинга в игре есть рывок в сторону движения и второй прыжок около стен.
Одновременно в матче обязательно три персонажа — если у вас закрытое лобби, то будут боты, так как некоторые секреты требуют командного взаимодействия, например встать на кнопку, которая, пока активирована, открывает ворота к луту.
У каждого оружия, которых на релизе будет шесть, есть три ветки прокачки. Понравилось, что они сильно влияют на то, как ощущается оружие. А вот карты таро ощущались плосковато — 10% щита тут, 25% урона там. И ведь после каждого забега они сгорают.
В целом гемплеем похожа на новые DooM'ы.
Escape from Ever After
Милая JRPG, где нужно будет в составе команды сказочных личностей путешествовать по мирам. В демке дают побегать по лавкрафтовской деревне, чтобы найти пропавшего Шерлока Холмса. Тем, кто играл в Expeditions, боёвка будет знакома. Можно либо использовать предмет, либо просто атаковать, либо сделать командную атаку. Каждая атака требует мини-действия, чтобы повысить её эффективность и заработать очки командного взаимодействия. Защита тоже происходит по таймингам, но полностью от урона защищает редко.
Hired Stars
Starsector гораздо лучше. Правда.
Homura Hime
Аниме-слешер/буллетхелл. Очень грубо можно сравнить с Furi, но в этой игре достаточно много просто арен и сражений с обычными врагами.
Аниме-стилистика достаточно простенькая, но при этом без огрехов — выглядит приятно. Отдельно могу отметить визуальные эффекты и импакт от ударов: они выглядят и чувствуются мощными и тяжёлыми, при этом не проседая по динамике.
В игре мне не понравился платформинг и производительность. В Painkiller и The Last Caretaker она была лучше, хотя это игры в реализме на UE5 (но у меня мог просто быть перегретый ноут в этот момент, так что 50 на 50).
За каждую арену дают рейтинг, а по пути можно собирать деньги и лепестки, которые тоже являются валютой. Но в демо ни ими, ни другими средствами новые приёмы выучить не дают. Поэтому сложно оценить, как быстро игра станет однообразной на релизе. Благо хоть врагов разных достаточно даже до первого босса.
Забыл сказать, что мне понравилось, как реализовали фаталити: нужно самому вырисовывать символ по точкам, будто режа мечом.
Deep Fringe
Хексогональная тактика в мрачном сайфай/биопанк сеттинге.
Понравилось: изменение ландшафта, экипировка юнитов в том числе сетами предметов, стилистика и анимации.
Не понравилось: интерфейс, неудобство осмотра поля боя, иногда сложно определить высоту, а это очень важно.
Star Trek: Voyager - Across the Unknown
Не совсем ровный, но интересный микс рогалика по управлению кораблём и сеттинга «Стартрека». В демо была прям история с квестами и диалогами, и, хотя мне не понравилось, как выглядят модельки во время диалогов, сам факт их наличия приятен.
Типов ивентов по карте немного — покопать металл, покопать топливо или исследовательские очки. Похоже исследование сектора на полёты из «Масс Эффекта»: сначала сканишь место интереса, понимаешь, что оно такое, и потом решаешь, нужно тебе лететь или нет. Самыми интересными были сюжетные высадки на планеты, в которых идут несколько событий подряд, и через проверки навыков офицеров нужно было выбираться из ситуаций (или получать лут).
Есть ещё в игре боёвка, но мне она не сильно понравилась — тоже страшненькие модели и пять приказов на выбор: атака, оборона, починка, уворот, отступление. Ты выбрал и ждёшь, пока твой корабль крутится. Можно только менять приказ, прожимать скиллы офицеров по кулдауну (хотя бы достаточно разнообразные) и пускать торпеды, когда щиты врага падут.
Дерево исследования просто гигантское — я не знаю, как оно будет работать в структуре рогалика. Но тут и сам корабль тоже огромный (опций для постройки тоже достаточно). Боюсь, умирать будет больно.
Servant of the Lake
Очень олдскульный по своей структуре и загадкам Point & Click-квест про служение лорду в доме у озера. Почему олдскульный? А потому что в некоторых местах загадки ради загадки, и ты не всегда ожидаешь увидеть нужный предмет при их выполнении. Например, кликнув по норке, нам дают мёртвую мышь; дав эту мышь коту, мы — драматическая пауза — получаем сахар для приготовления каш по нашему первому поручению. Я не фанат жанра, но кому-то может понравиться и помочь поностальгировать.
Комментарий друга: "Servant of the Lake — это одна из игр, пожалуй, легендарной серии игр Rusty Lake. Туда входят серия игр Cube Escape, Rusty Lake Hotel, The White Door, The Past Within. Все они объединены ОБЩИМ СЮЖЕТОМ и глубоким лором, завязанном на идее бессмертия и перерождения по колесу Сансары"
Shadow of the Road
Первая игра Owlcat как стороннего издателя. Игра представляет собой тактическую RPG про феодальную Японию в очень вольной интерпретации. У нас тут и просто самураи с ниндзя, и магия, и ёкаи, и пушки с пистолетами, и даже робо-скорпионы. Эта солянка моё внимание привлекла.
Геймплей, как и в большинстве тактических RPG, разбит на диалоги, исследование мира в реалтайме и боёвку в пошаговом времени.
В диалогах могу только выделить моменты с ограниченным временем на ответ — они нечастые и обычно появляются только в располагающих для этого ситуациях, например, проходите мимо кого-то в катсцене, и персонаж хочет что-то шепнуть.
В исследовании было неудобно нажимать на предметы с микро-диалогом, и приходилось изрядно повертеть камеру, так как она частенько перекрывалась объектами по типу деревьев.
В боевой системе отсутствует разбитие конфликта на раунды. Частота и время хода определяются специальным статом у персонажей, и, в теории, могут быть ситуации, когда один персонаж походил пять раз, а другой — только один за это же время. Со шкалой времени можно также манипулировать посредством способностей. Некоторые способности с особыми эффектами или уроном требуют подготовки и активируются позже по шкале, в то время как другие могут ускорять или замедлять персонажей по шкале. Из дополнительных механик присутствуют зоны контроля, повышенный урон в спину, прерывание подготовляемых способностей. В целом прикольно, но не хватает ускорения или пропуска анимаций. В начале удары одни и те же, и они начинают приедаться. Может, ещё сделают на релизе.
Прокачка выглядит интригующе. Во-первых, у каждого персонажа есть своя шкала мировоззрения. Например, ГГ склоняется между самураем и ронином, а его друг-лучник — между теплотой и хладнокровием. Во-вторых, деревья абилок у каждого из персонажей выглядят внушительно, так как изучение способностей ещё и даёт бонусы, до которых я, к сожалению, не дошёл — открываются они не сразу.
Графически норм, но без излишков. В виде сверху всё выглядит хорошо, но вот при приближении бывает, и «зловещая долина» прорывается.
Motorslice
3D-платформер, где для преодоления некоторых препятствий и уничтожения экскаваторов используется бензопила. Главная героиня достаточно милая, а прыгать между огромных бетонных структур приятно. Жаль только, что я не смог дойти до конца демки — в один момент я сделал всё, что мог, а единственный проход, который я видел, так и не открывался. Skill issue или баг — узнаю на релизе.
Музыка клевая. Брейк битовая.
OPUS: Prism Peak
Пары сцен из детства главного героя и последующего рассказа о его жизни уже мне хватило, чтобы проникнуться его историей. Сюжет после вступления повествует о путешествии Юджина и девочки, которую он нашёл после своей аварии. Они оказываются в месте, где животные говорят, и всё вокруг напоминает детство главного героя.
Взаимодействие с миром происходит через фотоаппарат. Делая снимки животных, они возвращают себе часть потерянных воспоминаний, а фотографии других важных объектов помогают удовлетворить дух огня или получить объяснение «что происходит» от дневника.
Я получил огромное удовольствие от проведения времени в игре. Её можно охарактеризовать как cozy-game — ведь выглядит приятно, звучит хорошо, расслабляет (не считая вопросов и мистики)... Но она совершенно отличается от миллионов симуляторов ферм или проектов, эксплуатирующих милоту до тошноты. Тут прям хорошо.
Я буду ждать, и, может, в это время наконец пройду другие игры серии OPUS.
Напомнила «Хроники Нарнии».
Просто теги.