Mafia: The Old Country. Ожидания VS Реальность
Новую "Мафию" я ждал, наверное, больше всего в этом году. Ловил мурашки с трейлеров, смеялся с претензий к ним, изучал сеттинг Сицилии 1900-х. Залетел в игру в первый же день, прошёл... Ну и вот пришло время оценить, насколько мои ожидания совпали с реальностью.
Содержание:
В ожидании релиза
Вначале кратко опишу эти самые ожидания. Поклонником серии Mafia я стал довольно поздно, прошёл её впервые буквально три-четыре года назад. Сразу скажу, что оригинал первой части трогать не стал: я внимательно изучил её различия с ремейком, как сюжетные, так и геймплейные, и для прохождения предпочёл именно ремейк от авторов и The Old Country, студии Hangar 13. Остался очень доволен и вообще заметил, что именно их игры — ремейк и "Тройка" — понравились мне даже больше легендарной Mafia II. В любом случае у меня сложилось чёткое представление о том, что такое серия Mafia.
Для меня это в первую очередь крепкие поучительные истории. Красивые, стильные, жестокие притчи о хороших людях в плохом мире. Я заметил, что именно нарратив — ведущая часть игр серии, игровой процесс же сводится к редким экшен-сегментам и езде от одной катсцены до другой. Отличных, проработанных, круто поставленных катсцен. В общем, для меня серия Mafia — это больше интерактивные фильмы, а не игры, где в перерывах между сюжетом иногда надо пострелять, поездить и поползать на карачках.
Именно поэтому с первых же анонсов The Old Country я был настроен крайне оптимистично. Меня очень радовала идея окунуться в "истоки" мафии, вернуться на её историческую родину. Я совершенно благосклонно принял отказ от пузатых автомобилей и "томмиганов" и с распростёртыми объятиями был готов встретить поножовщину и скачки на лошадях — ведь это исторично, такой и была мафия в начале XX-го века. И в целом я был готов закрыть глаза на любые косяки геймплея, ведь ждал то же самое, чем были первые три игры — крутую, качественную историю, тем более что Hangar 13 уже показали, что умеют их писать. В общем, я был уверен, что нас ждёт прекрасная игра и очередной прекрасный нарратив.
Что же я получил? Крайне смешанные впечатления. Настолько неровные, что на их осмысление ушло несколько месяцев, поэтому обзор и выходит позже, чем, возможно, следовало бы, когда уже все всё об игре обсудили и забыли про неё. Зато разбор полётов получится без лишних эмоций. Попробую, наконец, понять, понравилась ли мне новая "Мафия".
Геймплей и его неочевидные проблемы
Мне всегда было очень смешно видеть претензии к геймплею в этой игре. "Как?! Нельзя плавать?! Нет активностей в открытом мире?! Подождите, игра что — ЛИНЕЙНАЯ?! Это что, НЕ ГТА НА СИЦИЛИИ?!" От тейка про ГТА мне смешно особенно, ведь его авторы должно быть вообще никогда не прикасались к играм серии Mafia, иначе бы у них просто пальцы не повернулись такое напечатать. Хотя тут стоит отметить, что одна попытка в ГТА-лайк в серии была — в Mafia III... и почти все единогласно сошлись во мнении, что лучше бы этой попытки не было, ведь открытый мир и свободный игровой процесс стали главными проблемами "Тройки". Почти все решили, что лучше бы она была такой же линейной и с упором на сюжет, как и предшественницы. А тут вдруг понадобилась "ГТА на Сицилии". Ну смешно же.
Нет, всех этих очевидных проблем, в которых игру обвиняют, в ней как раз и нет. Наоборот, в плане игрового процесса тут на первый взгляд будто бы всё так, как и должно быть: линейная история, большая часть которой сводится к поездкам, хождению и просмотру катсцен — в общем, та же формула, что и в ремейке, на который авторы сами ссылались в качестве референса. Тут точно так же время от времени появляются экшен-сегменты с перестрелками или стелсом, пара гонок так же на месте. Точно такой же открытый мир, который служит лишь декорацией, те же "коллектиблсы" в виде странных чучел лисиц... Короче, именно то, что разработчики и обещали и что я от игры ожидал. Но без нюансов не обошлось, как позитивных, так и негативных.
Из позитивных отличий могу выделить сегменты с поножовщиной и механику прокачки через чётки. Да, очень много было претензий к дуэлям на ножах, дескать, они банальные и ими пичкают без продыху, один и тот же процесс многих сильно задолбал. Я же нисколько не устал от поножовщины, потому что, во-первых, это очень точное попадание в эпоху и место действия — ножи и сицилийцы существовали как одно целое — а во-вторых... не такие уж эти дуэли и душные.
Каждый "босс", с которым мы должны друг друга кромсать, уникален: у всех своя тактика, собственные анимации, к каждому нужен разный подход. Какого-то лучше рашить и рубить яростно и быстро, с кем-то лучше выжидать подходящий момент для атаки, вокруг третьего придётся крутиться, потому что он спамит неблокируемыми атаками... Это к вопросу об общей "духоте" самой механики. А вот что касается частоты и навязывания таких сегментов — ну, в первой половине игры они и правда возникают почти в каждой миссии, но где-то с середины появляются сильно реже, так что успеваешь от них и отдохнуть и даже соскучиться. Ведь они в любом случае намного интереснее, чем перестрелки со стелсом, о которых расскажу дальше.
Прокачка через чётки же выглядит довольно интересно и свежо для серии, где прежде вообще не было подобного (по крайней мере я не помню в предыдущих частях какой-то внятной системы прокачки). Но есть у неё один существенный минус — она вообще не сбалансирована, а некоторые амулеты с баффами просто лишают игру всякого челленджа. И вот это для меня ключевой минус всего геймплея Mafia: The Old Country.
Я, зная, что передо мной интерактивное кино, а не игра, сразу поставил себе максимальную сложность, чтобы редкие экшен-моменты запоминались и заставляли попотеть. И — я этого не получил. Игра просто до ужаса простая. Да, на "харде" противники стреляют больнее, действуют активнее и агрессивнее, а мы можем с собой носить всего один бинт, чтобы лечиться. Но стоит поставить амулет, который делает героя неуязвимым на пороге смерти — и всё! Вся сложность тут же уходит. Этих пяти секунд бессмертия более чем достаточно, чтобы добежать до соседнего ящика, где по-любому будет лежать для нас новый бинт.
По идее, в таких играх, где перестрелки сводятся к беготне от укрытия к укрытию, челлендж должен строиться не на самой стрельбе по мишеням, а на менеджменте ресурсов: чем выше сложность, тем меньше должно быть на арене расходников, тем больше от игрока требуется грамотно расставлять приоритеты в бою, считать боеприпасы и оценивать ситуацию. Но в новой "Мафии" нет этого менеджмента. Даже на "харде" каждая арена будет буквально завалена стволами, коробками с патронами, гранатами, бинтами... Ничего экономить не надо, переживать не надо, а если ещё и стоит этот читерский амулет, который мы, кстати, получаем почти в самом начале — то можно чуть ли не внаглую гулять под пулями и собирать всё это добро. На высокой сложности!
Я просто помню, что этот менеджмент был в ремейке первой "Мафии" и что там несколько перестрелок на средней (!) сложности заставили меня помучиться. У тех же разработчиков в игре по той же формуле — я на высокой сложности ни разу не испытал недостатка в расходниках, а умер так и вовсе раза три или четыре за всю игру. Что пошло не так? Откуда эта излишняя забота об игроках? И я не зря говорю именно про заботу, ведь ей так и напичкан местный стелс.
Не имеет никакого значения повышенная скорость обнаружения, если всех болванчиков расставить строго по маршруту следования игрока, отвернуть их в противоположную сторону, а рядом в обязательном порядке расположить шкафчик для хранения тел — а ведь именно это тут и сделали! Зачем-то игрок может выбирать, пырять ему охрану или долго душить, чтобы экономить прочность ножа — если игрок ничем не рискует, ведь никто никогда его не застанет за этим делом. Зачем-то одновременно дали игроку ограниченное количество монеток, чтобы бросать их и отвлекать врагов, и при этом раскидали по всем уровням огромное количество бутылок с той же целью. Зачем-то в принципе дали игроку возможность отвлекать врагов, хотя к ним всегда можно просто подползти со спины...
Короче, стелс тут просто-напросто сломан. Единственный челлендж, который он предлагает — это как его запороть. Тут реально надо постараться, чтобы завалить скрытное прохождение, ведь соломку подстелили буквально везде, обесценивая любые собственные механики. Убрали бы нахрен эти чёртовы бутылки, чтобы игрок считал монетки, поставили бы максимум по одному шкафчику для трупов на локацию, добавили бы риск, что при удушении враг может вырваться и поднять тревогу, в принципе бы простроили маршруты охраны так, чтобы они пересекались, хотя бы иногда! Да, и кстати — скорость обнаружения у противников даже на "харде" просто черепашья. Можно буквально постоять и покурить на глазах у врага, пока он поймёт, что нам тут не место. И это я ещё забыл упомянуть про обязательное для всех современных игр "орлиное зрение" — куда ж без него деревенщине-мафиознику, конечно, как же он не сможет врагов сквозь стены наблюдать...
Пик же абсурда местной сложности — в гонках. В игре серии "Мафия". Даже если вы никогда в эти игры лично не заходили, про чудовищно сложную гонку из первой части слышали точно. И в ремейке она тоже есть, по крайней мере на максимальной сложности нервных клеток сжигает так же много. И во второй "Мафии" тоже были сложные сюжетные сегменты с вождением. А здесь, в "Олд Кантри", у нас сразу две сюжетные гонки, на лошади и на машине. И они обе — заскриптованы, бл*ть!) Их тупо нельзя проиграть. В автомобильной гонке можно чуть ли не задом ехать весь маршрут и любоваться видами Сицилии. По сюжету мы получаем возможность узнать, где лучше срезать и сократить дистанцию, но это не имеет никакого практического значения. Потому что при любом раскладе лидер будет вас смиренно ждать на определённом участке трассы. И если вы ему после этого проиграете — вас просто вернут на чекпойнт неподалёку, дадут времени с запасом... Да пофиг на запас времени — ЧЕКПОЙНТ! Какой, нахрен, чекпойнт — В ГОНКЕ?!
...Зато разбор полётов получится без лишних эмоций...
Просто напомню, что проваливая гонку в первой части, мы начинали её всю заново. И это... логично, чёрт побери, на то она и гонка. Ну вы знаете — испытание! Такая вещь, которую игрок должен пройти целиком. Что до режиссуры в первой "Мафии", то скрипт в той гонке был всего один: участник, которому мы поднасрали миссией ранее, глохнет в самом начале заезда. Всё! А тут каждая гонка — это целое срежиссированное событие. И я не вижу ни одной причины для такого решения, кроме намеренного оказуаливания.
Я ни разу не встречал более казуальной игры, даже среди жанра "кинца". Это какой-то новый уровень навязанной заботы, совершенно запредельный и неадекватный, когда вроде есть нормальный рабочий геймплей, но он увешан скриптами и безопасными маршрутами, когда пресловутой "жёлтой краской" обмазаны сами игровые механики: тут кинь монетку, тут дай врагам поболтать и разойтись в стороны, тут держи гранаты и смотри — очень удобно противники сгрудились в одном месте... Каждый шаг игрока спланирован разработчиками, и в данном случае — это серьёзный минус. Ну ладно, окей, скрипя зубами, но всё же допустим. Это тупизм, конечно, но наверное тогда "кинцо" того стоит, оно просто очень интересное, да ведь? Ведь да?..
Да, настал удачный момент, чтобы переходить к самому "вкусному", к нарративу новой "Мафии", но перед этим быстро пробегусь по остальным элементам игры, чтобы не осталось недосказанностей:
Сицилия — божественно красивая, да и в целом визуал отменный; оптимизация — лично у меня была идеальная, остальным сочувствую; наполнение мира — нулевое, но вроде обещали его насытить полноценным режимом "Прогулки", как в ремейке, так что ждём патча с миссиями про инопланетян и мужиков с собачьей головой; ощущения от стрельбы и езды — в целом очень хороши, звуки, физика — всё на достойном уровне. Если что-то ещё забыл упомянуть — напомните в комментариях.
Ну, погнали. Посмотрим, оправдала ли Mafia: The Old Country мои самые главные ожидания.
Общие принципы нарратива в серии Mafia
Давайте, в начале вспомним, что из себя представляли истории в предыдущих частях, которые так полюбились миллионам игроков. Чисто для понимания контекста, в котором я рассматриваю историю в новой игре.
Mafia: The City of Lost Heaven, оригинальная первая часть, была самой что ни на есть классической притчей, очень простой, без особых откровений, но по-своему душевной. Простой человек попадал в криминальную среду, постоянно задавался моральными вопросами и дилеммами, в конце получал доказательство, что в этом мире доверять нельзя никому, вставал на путь исправления, а спустя годы прошлое его догоняло с "приветом от мистера Сальери".
История Томми Анжело была простой и понятной, и главная тема была такая же простая — "дружба". Главная мысль этой игры: "В конце концов твой лучший друг выстрелит тебе в спину". Эта идея проходила лейтмотивом через всю историю, через разных персонажей и в итоге догоняла нашего бедолагу Томми. Красивая печальная притча, ну прямо классика Голливуда.
В ремейке сместили акценты, исправили пару совсем уж наивных моментов, добавили глубины Томми и его отношениям с Сарой, и при том же наборе событий мы получили совсем другой сюжет и другую тему — "семья". Что есть наша семья? Это слабость или сила? Знаю, закоренелые поклонники предпочитают ругать ремейк, что он испоганил старую историю, но я с ними не согласен. Вместо одной хорошей истории, которую могли просто пересказать без изменений, мы получили две — классику и переосмысление. Так и должны работать ремейки.
Если первая игра была классикой Голливуда, то Mafia II же больше напоминает стильный гангстерский боевик прямиком из золотых времён Мартина Скорсезе — даже трио главных героев будто целиком списано с его "Славных парней". История Вито Скалетты стала более приземлённой, "земной", героя протащило через жестокий мир денег и власти от низов к самой вершине, чтобы потом опять сбросить вниз. И если Томми Анжело даже спустя годы работы на мафию в душе оставался простодушным таксистом, то Вито не выдержал свалившейся на него свободы и прекрасно влился в криминальную среду. Ведь он был солдатом, который не задаёт вопросы. Он молча стреляет в того, на кого показал пальцем его командир.
История Вито рассказывает о том, как человек разрушает себе жизнь своими собственными руками. Сначала он получает всё — дорогие костюмы, роскошные дома и машины — чтобы в один день всё потерять, поплатиться и дать судьбе вытереть об себя ноги. И даже если исправишь свои ошибки, не факт, что удастся уберечь дорогих людей от... сопутствующего ущерба. Вроде думаешь, что всё позади, а тут тебе просто сообщают, что "Джо в сделку не входил".
Как видите, вторая "Мафия" при ближайшем рассмотрении тоже оказывается очень простой историей с легко читаемой темой — "расплата". Вито постоянно должен платить: свои долги, чужие долги, долги отца, долги друзей. Платить приходится за всё, за любые ошибки и даже за успехи. Жёстко, но поучительно.
Mafia III — "гадкий утёнок" серии — далеко ушла от остальных частей в плане геймплея, причём в худшую сторону, но её нарратив так же остался на достойном уровне. Темы "войны" и практически античного "противостояния Бога и Дьявола внутри человека" здесь даже не нужно отыскивать, они лежат прямо на поверхности. И несмотря на то, что эти темы, пожалуй, самые избитые и популярные в мировой культуре, они работают. Сегодня люди начали замечать, что этот "утёнок" вообще-то — довольно красивый лебедь.
Потому что в чём тут история? Линкольн Клей, ветеран Вьетнама, так и не смог уйти с войны, и как только у него появился повод — месть за своих родных людей — он тут же вновь схватился за оружие и вернулся на поле боя, объявив войну мафии. Многие, конечно же, восприняли очередного "мстителя" холодно, но если учесть, что глубинная мотивация героя сводится к тому, как справиться с войной внутри себя, становится понятно, почему сюжет третьей "Мафии" сегодня практически все хвалят. Да он как минимум чудесно поставлен и срежиссирован, наполовину в жанре "хроники", а на другую половину — высокобюджетного мини-сериала.
В общем, если подвести итог под всей серией, становится понятно, за что её нарратив любят и чего именно я ждал: 1) простую, но крепкую историю 2) на понятную, "вечную" тему 3) с глубокими персонажами 4) и поучительным финалом.
Что же из этого есть в нарративе Mafia: The Old Country? Наконец-то мы до него добрались...
Нарратив Mafia: The Old Country
История в новой "Мафии" действительно простая. Даже слишком простая. Настолько простая, что так и просится эпитет "клишированная". Причём повторяет она не просто какие-то общеизвестные сюжетные тропы, а большую часть времени напрямую копирует предыдущие части серии, просто забирая оттуда события и образы. С первых же часов по глазам бьёт абсолютная "не-оригинальность" всего происходящего. Что-то уникальное время от времени робко проглядывает через эту завесу вторичности, но происходит это очень редко.
Для меня это был первый тревожный звоночек, но я не спешил ставить крест на новой истории. Всё-таки сама по себе эта вторичность не была бы критичной, ведь притчи действительно могут быть похожи друг на друга. И к тому же нельзя оценивать историю, пока не увидел её целиком, ведь очень часто финал может создать эффект взорвавшейся бомбы и перевернуть всё, что было до этого...
Знаете, что самое печальное? Так оно и произошло. Бойтесь своих желаний. Игра обманывала меня на протяжении всего сюжета, тщательно скрывая абсолютную сюжетную пустоту, выдавая её за обычную вторичность, которую можно было спасти хорошим и грамотным поворотом в финале. Да, я встречал много мнений, что "сюжет пустой, персонажи плоские" ещё в процессе прохождения, и я спорил с ними, ведь я чётко видел, что история работает, а герои развиваются. Но потом я дошёл до титров.
Дальше я перескажу сюжет, поэтому осторожно, СПОЙЛЕРЫ! Хотя я бы не волновался по их поводу. Всё и так считывается на раз-два.
На протяжении всей игры подлым образом для нас создаётся видимость классической трёхактной структуры. Есть экспозиция — "Обычный шахтёр сбегает от своих работодателей и попадает в мафиозную семью". Есть первый акт — "Герой влюбляется в дочку своего дона". Есть начало второго акта — "Герой завоёвывает доверие дона и заслуживает место в семье". Есть кульминация — "Друг и наставник героя умирает в ходе дела, и они с возлюбленной решают оставить эту опасную жизнь и сбежать". Есть финал второго акта — "Героям почти удаётся скрыться, но их ловят и всё идёт прахом". Третий акт — "Финальное столкновение на фоне вулкана, герой убивает дона, героя убивает его друг, девушка выживает, пока её прошлая жизнь буквально горит". И, наконец, эпилог — "Девушка плывёт в Америку и с надеждой смотрит в будущее".
Как видите, очень всё просто. И кажется, будто тема игры — "любовь", причём в самом своём банальном воплощении, через схему "Ромео и Джульетты". Но на деле выходит совсем не так, и вся структура, которую я вам расписал выше, идёт нахер. Потому что весь основной, главный движ сюжета происходит именно в этой несчастной финальной главе, самой длинной, сумбурной и скомканной. Оказывается, что вся игра, все предыдущие 13 глав были одной сплошной экспозицией. И это катастрофа почище той, что мы видим непосредственно в финале. Посмотрим на сюжет ещё раз.
Вот наш герой, Энцо, вступил в "семью". Практически сразу они встретились глазками с Изабеллой, дочкой дона Торризи. Он никак не добивался её, практически вообще не сомневался— они просто без препятствий завели отношения. Дальше их линия почти никак не развивается: Энцо выполняет работу для дона, что-то там решает с вражескими "семьями", знакомится с молодым Лео Галанте из второй части, высвобождает из тюрьмы другого персонажа второй части, кому-то там мстит, кого-то казнит... Всё это время его возлюбленная Изабелла ему намекает, мол, "Может, ты что-нибудь решишь насчёт нас? Или с отцом поговори, расскажи ему о нас или давай мы просто сбежим..." — на что Энцо всё время отвечает что-то в стиле "Ну вот щас, вот щас, ещё одно дело и всё, последний заезд, обещаю..." И совершенно непонятно, это он боится идти признаваться дону-отцу, неуверен в его доверии и любви к себе, или просто проникся криминальной жизнью, но не хочет это признавать? Герой тупо всё время мнётся, мямлит и продолжает работать на дона Торризи.
Вот Изабелла ему сообщает, что она беременна — всё, это край, надо что-то предпринимать срочно! Энцо кое-как берёт яйца в кулак, за кадром они готовят побег — и начинается финальная глава. В которой просто обнуляется вообще весь наш прогресс, вся работа на дона идёт псу под хвост, мы получаем то, чего ждали уже давно: в пламени отцовского гнева сгорает всё его доверие и любовь к нам. Энцо приговаривают к казни, из дочки хотят "выскоблить шахтёрскую грязь"... А тут ещё на фоне взрывается вулкан.
События последней главы тянут на отдельную полноценную историю. Смотрите сами, вот экспозиция — "Героев ловят на вокзале и мешают им сбежать". Вот первый акт — "Героя везут на казнь, а девушку запирают в доме, чтобы мирно ждала аборт". Вот второй акт — "Герой вырывается и начинает масштабную перестрелку с бывшими соратниками". Кульминация — "Герой убивает дона в схватке, но сам умирает от руки своего друга". Третий акт — "Девушка сбегает из горящего дома и сражается с ублюдочным дедом-консильери". И, наконец, эпилог — "Девушка плывёт в Америку и с надеждой смотрит в будущее".
Понимаете, в чём дело? Это не финал. Это и есть буквально ВЕСЬ сюжет игры, сжатый в одну финальную миссию. В ней почти не выстреливают предыдущие события, ничего из произошедшего ранее не имеет тут значения, это полноценная законченная история сама по себе. Единственное, что хоть как-то связывает её с огромной экспозицией на 13 глав — это мотивация и развитие Чезаре, друга героя и племянника дона, который как раз и вонзает нам нож между рёбер. Только лишь потому что всю игру он ждал, что именно он однажды станет преемником своего дяди, но дон Торризи так облизывает своего любимчика Энцо, что Чезаре просто начал завидовать другу, обвинять его в том, что он занял его место. И поэтому в финале мы с ним сражаемся, а потом он нас подло убивает. И всё, это единственная сцепка. И этого мало, и на это можно забить.
Можно было бы предположить, что нас целых 13 глав знакомили с героями и как-то их раскрывали, чтобы в финале столкнуть лбами и посмотреть, как они себя поведут. Но они повели себя... точно так же, в общей массе. Главный герой Энцо не извлёк никаких уроков, а просто умер. Изабелла хотела сбежать — и она сбежала. Ублюдочный дед-консильери — стал только ещё более ублюдочным. Чезаре — уже расписал, единственный адекватный пример такого разворота. Сильная метаморфоза произошла так же и с доном Торризи, который слетел с катушек, но это было чертовски ожидаемо! Мы все знали, что так будет с самого начала, когда только Энцо начал подкатывать к дочке своего работодателя! "Ревнивый батя-трясунчик" — это же самое клишированное клише из всех клише, что есть в этой клишированной истории! Так к чему нас готовили 13 глав? Зачем было нужно смотреть эти десять часов... филлера, как выяснилось?
Плюс этот чёртов вулкан. Его тоже весь запихнули в одну эту бедную миссию. Я когда готовился к релизу игры и изучал сеттинг, узнал про страшное землетрясение, которое в 1910 году унесло жизни сотен тысяч сицилийцев. Я знал, что авторы не смогут обойти стороной такое событие, я был к нему готов и ждал его. И действительно, чем дальше шли годы в игре, тем громче становился утробный гул из-под земли на фоне экрана с датой, резко обрывающийся в тишину. Точно такой же звук будет на фоне умирающего Энцо с таким же обрывом. Получается, что вроде бы игрока готовили к "взрыву" в финале... но нет. Потому что этого тоже мало. Потому что игрок поймёт, что это был за гул, только когда услышит его в последний раз. Так не работает.
А кроме этого звука игра никак не напоминает про вулкан. Он просто внезапно сразу резко начинает извергаться в финальной миссии, как какой-то "дьявол из машины". Не было, не было, не было - херакс! Всё горит, пылает и трясётся. И это плохо. Потому что непонятна функция этого вулкана в сюжете, убери это извержение — ничего не изменится. Он не влияет на события. Герой точно так же бы убегал и дрался со всей семьёй, героиня бы точно так же убегала и дралась с ублюдочным дедом... То, что на фоне всё горит, конечно, добавляет эффектности, но герои практически никак не реагируют на катастрофу! По крайней мере злодеи: им глубоко насрать, что земля вокруг разверзлась, тут проблема посерьёзнее — шахтёр поганый свою кирку не в ту скважину пристроил, запачкал, осквернил дочурку!
Скорее всего, вулкан должен тут работать как метафора разрушения планов нашей парочки на счастливую жизнь, но работает это слабо. Потому что слишком масштабно. Трагедия целого острова приравнивается к тому, что какому-то злому бате не понравился потенциальный зятёк. Ну это лютый перебор с драматизмом, и поэтому метафора выглядит натужной, слишком громкой и пафосной. И вызывает что-то среднее между смехом и недоумением.
И в итоге получается, что как будто сами авторы не понимают, о чём их игра. О любви? А что любовь? Она тут ничего не побеждает, никаких уроков из этой истории извлечь не выйдет: просто два человека друг друга любили, а потом у них всё закончилось плохо. Не получается тут "Ромео и Джульетты", потому что там любовь победила многолетнюю войну между семьями возлюбленных: родители помирились над телами своих детей. А тут нет никакого выхлопа от произошедшего, нет притчи о любви.
Может быть, это история про "честность"? Энцо избегал разговора с доном, тянул до последнего, продолжал надеяться на его лояльность, если продолжить делать для него грязную работу... А надо было просто прийти, честно признаться и попросить руки Изабеллы? Но он этого не сделал и поплатился таким страшным образом. Да, такой вариант мог бы существовать, если бы мы получили хотя бы один намёк на такой исход событий. Если бы Энцо хотя бы разок заикнулся об этом в разговоре с доном, если бы Торризи хотя бы разок бросил мимолётом что-то в стиле "Хотел бы я такого зятя, как ты"... Но ведь не было этого. Мы понятия не имеем, что бы случилось, если бы Энцо признался в своей любви к Изабелле намного раньше. Дон одинаково мог как оценить честность, обнять своего лучшего солдата по-отечески, так и без разговоров пустить пулю в лицо мерзкому осквернителю дочурок. Оба исхода одинаково вероятны. Соответственно, этот вариант тоже не работает, притчи о "честности" не случилось.
Может быть, это история про "неизбежность", про жестокость судьбы? Что бы ты ни желал, что бы ты ни планировал, вулкан всё равно разверзнется, а все усилия твои тщетны, и суровый отец убьёт тебя, забыв про все твои заслуги. Ну классно. Чему это должно меня научить, что бесполезно к чему-то стремиться? Что надо убегать, а не надеяться на лучшее? Ужасная притча, не верю в такой вариант.
Да, в предыдущих частях тоже финалы горькие, уроки суровые, а герои в них жестоко расплачиваются в конце, но там мы понимаем, за что они платят на самом деле — за то, что в принципе ступили на скользкую дорожку, занялись преступностью. А какой был выбор у Энцо? Продолжать ишачить в шахте? Он сбежал оттуда, потому что был честным и сильным, не мог молчать и не хотел терпеть унижения. Мафия буквально спасла его от смерти и, чтобы не бросать на произвол судьбы, дала ему работу. Сначала очень даже легальную, лишь потом он потихоньку стал ходить на "дела". Так почему Энцо должен был отказаться?
Может, быть он должен был это сделать не в начале, а потом. Этот выбор, и правда, встаёт перед ним время от времени, Изабелла просит его прекратить и выйти из дела — но тогда почему именно Энцо этого не делает? Игра не даёт даже намёка, что им движет. Если страх перед доном, что он не примет их связь с Изабеллой, то это одна история, а если он проникся жизнью мафиози и не хочет терять статус самого крутого на районе — то совсем другая. А какая из них — мы не знаем. Может показаться, что это не важно: наказание же есть, преступление тоже — какая разница, в чём мотив? Но для понимания, какой урок я должен извлечь, мотив героя имеет ключевую ценность. Без мотива это выглядит именно как то, что я описал выше: нет смысла мечтать, верить и стремиться — ты просто сдохнешь в канаве.
Так какого хрена эта история пытается до меня донести? Она не развлекает, не учит. Она не дарит какие-то уникальные эмоции. Не предлагает новый взгляд на старые вещи. В ней просто происходят события, а в конце грустно - всё.
Самое же обидное, что все составляющие хорошей истории тут есть. И до самого финала, до всей этой вакханалии в последней главе, мне казалось, что я смотрю если не хорошую, то вполне здоровую и крепкую историю, которая работает. До тех пор, пока финал просто не перечеркнул её, не скомкал и не выбросил в огонь, станцевав на углях. Пока он не обесценил десяток часов игры.
Но ведь есть же, есть же эта чёртова трёхактная структура, которую я расписал сначала! Есть действительно хорошие и яркие персонажи, пусть их образы и не новые. Тут кстати отличный повод похвалить сицилийскую озвучку: я играл с ней, русский дубляж послал нахрен, и, как оказалось, правильно сделал. Именно на аутентичном языке герои звучат и раскрываются так, как это нужно, актёры выкладываются и идеально попадают в правильные образы. В русской озвучке этого нет, я сравнивал. Там просто русские голоса, но ни той харизмы, ни той экспрессии, ни того развития персонажей услышать не получится.
Есть тут всё необходимое для хорошей истории. Надо лишь внести пару штрихов...
Исправляем сюжет Mafia: The Old Country
Прежде чем "лечить" историю, поставим ей диагноз и найдём "больные" точки.
Во-первых, финальная глава, которая перечёркивает всё, что было до этого. Растянутое и сумбурное месиво, которое необходимо вытащить за пределы финала и начать к нему грамотно подводить сильно заранее.
Во-вторых, обилие филлерных событий, которые стали филлерными как раз из-за финала. Всё общение с Лео Галанте, разборки мафиозных семей, тёрки с полицией — нужно их либо уменьшить до разовых событий между делом, либо придать им значимость, обыграв в финале.
В-третьих, мотивация главного героя и общая тема игры. Им нужна конкретика, сейчас тут просто намешано всё в одну кучу, из которой нельзя выцепить главную мысль.
Таким образом, у меня родилось два возможных варианта, как можно было развивать и завершить эту историю, чтобы она работала как нужно:
1. "История о любви"
Первый акт: Шахтёр Энцо Фаварра попадает в мафиозную семью Торризи. Он знакомится с дочерью дона, Изабеллой, и влюбляется в неё. Она же относится к милому шахтёру снисходительно, он в хорошем смысле забавляет её, но не вызывает особого интереса. Энцо старается проявить себя лучшим образом, усердно работает на дона и даже готов переступить моральную черту, чтобы завоевать его доверие. Изабелла в смятении: она видит, что Энцо хороший человек, ему не место в рядах мафии. Она начинает за него волноваться — это первые признаки, что он ей не безразличен.
Второй акт: Дон Торризи планирует выдать дочь замуж за сына своего покровителя, владельца этих земель. Однажды Энцо сопровождает эту сладкую парочку в прогулке за городом и спасает их обоих от банды разбойников (этот эпизод есть в игре). После этого Изабелла проникается к Энцо тёплыми чувствами, начинает в него влюбляться.
Далее Энцо проявляет себя лучшим образом перед доном и получает право вступить в семью, проходит обряд посвящения. Параллельно его отношения с Изабеллой развиваются и они становятся парой. Энцо хочет официально попросить её руки у дона Торризи, но Изабелла его предостерегает: её отец — опасный человек.
Кульминация: Энцо решается и признаётся дону в своих чувствах к Изабелле. Торризи приходит в ярость и объявляет своего любимчика личным врагом семьи. Энцо приходится скрываться от бывших "коллег", тем временем Изабеллу запирают под замок, и дон начинает активно торопить её помолвку с сынком своего покровителя.
Энцо становится персоной "нон-грата" и ищет поддержки у своих друзей — Лео Галанте и племянника дона, Чезаре. Чезаре разрывается между долгом семье, собственными амбициями и дружбой с Энцо. Он возглавляет охоту на него, но в решающий момент помогает сбежать.
Тем временем клан Торризи продолжает войну с другой мафиозной семьёй. Энцо узнаёт про потери в своём бывшем клане, что погиб его друг и наставник Лука. С помощью своих друзей он начинает собственную войну с врагами дона, чтобы вернуть потерянное доверие и в нужный момент явиться к нему с новым предложением руки и сердца Изабелле.
Война семей достигает пика — покровитель дона убит, его сынок, потенциальный жених Изабеллы, примкнул к вражескому клану и пообещал "злому" дону отдать ему земли Торризи, если он оставит в живых его и Изабеллу. Энцо вновь спасает этого сосунка, попутно убивая "злого" дона. Он возвращается к Торризи с живым сынком и мёртвым врагом. Торризи борется с эмоциями, он всё ещё разгневан на Энцо, но в то же время впечатлён его упорством. Тем не менее в последний момент он пытается застрелить Энцо, но тут начинается извержение вулкана.
Третий акт: Герои вместе спасаются от катастрофы. Вокруг всё горит и пылает. В процессе дон несколько раз пытается бросить Энцо на произвол судьбы, избавиться от него, но его спасают Чезаре и Изабелла. В определённый момент Изабелла отстаёт и пропадает в пламени. Дон в панике, но не успевает ничего предпринять, как Энцо бросается в огонь и спасает девушку. Это становится финальной каплей, и дон ломается: когда до окончательного спасения остаётся всего ничего, Торризи жертвует собой, помогая остальным сбежать. Его последние слова — это благословение влюблённых. Энцо и Изабелла убегают и спасаются, а Чезаре задерживается на пару секунд — чтобы лично убить дона, своего дядю. Зрителю остаётся неясно, он сделал это из своих амбиций, чтобы не оставить Торризи шанса выжить и занять его место, или же это был "ку-де-гра" — "удар милосердия", чтобы избавить от мучительной смерти в огне.
Эпилог: Энцо и Изабелла вместе плывут в Америку. Их любовь оказалась сильнее даже природного катаклизма.
Альтернативный финал: Энцо и Торризи вместе остаются и помогают сбежать Чезаре и беременной Изабелле. В последние секунды жизни они жмут друг другу руки, объединённые любовью к одной девушке, только для одного она дочь, а для второго — мать его ребёнка. И после этого их пожирает пламя. А Чезаре и Изабелла уплывают в Америку.
***
Вот таким, например, мог бы быть сюжет Mafia: The Old Country, если бы авторы нормально развивали тему "любви". Как видите, это всё ещё история о мафии, да и в целом значительную часть событий и игровых уровней можно было бы оставить неизменными, просто придав им иной нарративный контекст. Также образы героев остались прежними, но теперь у них есть логичный рост и развитие. Можно даже вариативность финала сделать: один более позитивный и жизнеутверждающий, второй же — более подходящий к тону всей серии, где главный герой обычно расплачивается за свои грехи, и вообще всё довольно печально.
Тем не менее, мне пришлось довольно сильно влезть и переписать общий синопсис игры, что не особо тянет на "исправление". Поэтому, поглядим, как можно улучшить историю с минимальными правками.
2. "История о неизбежности"
В этом случае всё ещё проще: весь исходный сюжет вообще можно никак не менять, единственное, что нужно сделать, это уже с середины игры заявлять угрозу со стороны вулкана (нативными подсказками, например, через заголовки газет о тревожной сейсмической активности), а также пару раз вложить в уста дона Торризи намёки, что Энцо мог бы и рискнуть с ним поговорить об Изабелле.
И также потребуется всего одно серьёзное изменение: вражеский дон не должен умереть до начала финальной главы. А дальше смотрим, как меняется финал.
Энцо и Изабеллу ловят на вокзале, героя везут казнить в шахты, а её запирают в доме ждать врача для аборта. Однако вулкан начинает извергаться, и начинается полный хаос. Перед лицом масштабной катастрофы ВСЕ значимые персонажи проявляют свою истинную натуру и демонстрируют развитие. Старые противники, враждующие семьи вдруг объединяются, прошлые обиды забыты, кто-то же наоборот бросает товарищей и спасается, например, Лео Галанте.
Энцо торопится спасти Изабеллу, Торризи действует с ним вместе — судьба девушки тревожит их обоих. Внезапно им мешает Чезаре, в котором говорит жажда власти и обида на Энцо. Он хочет убить их обоих "под шумок", и Энцо сражается с ним посреди разрушений. Тем временем Изабелла выбирается из-под замка и сталкивается с ублюдочным дедом. Он почти убивает её, но его ранит сам дон Торризи. Пока он в ярости, забыв о том, чтобы спасаться самому, голыми руками вбивает в землю голову своего консильери, Энцо и Изабеллу ждёт сумасшедшая гонка по объятому огнём острову. Они добираются до порта, прыгают в лодку и уплывают прочь...
Дальше, опять же, можно сделать по-разному: убить Энцо или сохранить будущее сладкой парочки. В любом случае, вы поняли суть: извержение вулкана так же перечёркивает всё произошедшее до него, все 13 глав, но это сделано осмысленно. Через осознанные реакции на катастрофу разных героев передаётся мысль, что вся эта мафиозная возня не имела никакого значения — у судьбы другие планы. Неважно, кто с кем из-за чего воюет, общая беда всех уравнивает. При этом дед-консильери единственный, кто упорно игнорирует хаос и опасность: он ослеплён ненавистью и продолжает гнуть свою линию, охотиться за "плохой дочерью". Потому что он — прошлое поколение мафии, которое должно умереть, вулкан изменил историю организации, которой пришлось покинуть Сицилию. Старое погибло в огне, новое — выжило и перебралось в Новый Свет.
***
У этого варианта есть существенный минус: он вообще не притчевый, это был бы обычный голливудский сюжет. Но он бы работал. И примерно такого я и ждал до релиза игры. А во время прохождения надеялся на что-то вроде первого, "любовного" варианта.
Но — мы получили то, что получили. Почему разработчики сделали именно так, мне неизвестно. По тому, как поспешно и грязно набросали финал, насколько это длинная и насыщенная глава, возникает ощущение, что авторы слишком увлеклись нагнетанием, описанием разных филлерных ситуаций, а потом внезапно оказалось, что пора бы уже игру заканчивать. И они просто наспех свернули историю, подарив нам по сути слитый финал. Печально, но, к сожалению, так бывает.
Итог
У вас могло сложиться впечатление, что мне совершенно не понравилась Mafia: The Old Country. Но — это неправда. Признаюсь, мне самому удивительно, что текст вышел таким негативным. Я садился за него, рассчитывая написать небольшой обзор-впечатление, выделив две основные претензии к игре: чрезмерное оказуаливание и неправильную работу с сюжетом. Но в процессе работы во мне что-то разгерметизировалось, и все накопленные эмоции, сомнения, вопросы — всё вырвалось наружу. И я просто забыл сказать о том, что вообще-то новая "Мафия" мне... понравилась.
Нет, она не оправдала моих чересчур смелых ожиданий, вера в бесспорное умение Hangar 13 писать качественный нарратив подвела меня. Но да — я рад, что эта игра существует, и я в неё поиграл. Это определённо худшая часть серии, но всё ещё неплохая игра. Мне очень понравилось окунуться в эту эпоху, меня зацепили персонажи, я проникся историей в целом, сильно порадовали круто поставленные эпизоды, Сицилия — чёрт побери, она прекрасна! А сюжет... Я видал и похуже. Намного хуже, когда в нём не работает вообще ничего. Здесь же просто финал не согласован со всей остальной историей.
Поэтому я всё ещё жду и обязательно буду играть в новые игры серии Mafia, если они выйдут. Я не ставлю крест на The Old Country — жду полноценный режим "Прогулки" с заполнением пустого мира чем-то интересным, а однажды перепройду и сюжет.
Ну и напоследок, какой урок мы можем извлечь из этой "притчи"? Да вполне очевидный: не позволяйте своим ожиданиям заместить реальность. Меньше требований — меньше риска разочароваться. Просто играйте и получайте удовольствие.
Спасибо, что дочитали до конца! Добро пожаловать в комментарии, а также приглашаю в мой ТГ-канал — там я делюсь эмоциями от прохождения игр непосредственно в процессе или сразу после завершения, и про новую "Мафию" там тоже есть несколько постов.
Увидимся в будущих статьях! Они не за горами, ведь про главный шедевр года я всё ещё ни слова не сказал. Хотя ещё весной получил там 33 впечатления... Ну, вы поняли)