Broken Sword II: The Smoking Mirror (Сломанный меч II: Дымящееся зеркало) или Зеркало 97.
1997-й. Мой внутренний мир менялся вместе с возрастом — интересы в играх тоже начали смещаться. Это было переходный период не только для страны, но и для меня лично: ещё недавно я сидел за «Супер-Нинтендо», а тут уже попробовал «Вульфенштейн» на ПК и после этого с трудом играл в более простые приставочные игры. В школе все уже во всю обменивались компьютерными дисками, и у меня наконец тоже появился доступ к компьютеру — пусть и не своему, но по три дня в неделю за ним можно было спокойно просиживать. Тогда помимо классических шутанов для меня жанр квестов был абсолютным центром вселенной. «Три Черепа Толтеков» и «Проклятие Обезьяньего острова» были пройдены, до Toonstruck руки ещё не дошли… и вот в руки попал Broken Sword II.
Это Point&Click адвенчура, выпущенная компанией Revolution Software в 1997 году как продолжение компьютерной игры Broken Sword: The Shadow of the Templars. О первой части я тогда ничего не знал. Поэтому тот факт, что меня сразу кинули в гущу событий, не удивил — лишь показалось необычным. Итак, начав игру, я увидел, что главный герой Джордж Стоббарт приходит в себя, привязанный к стулу в горящей комнате. К нему медленно ползёт тарантул, и у игрока есть только один вариант спасения: заметить шаткий шкаф, подломить его ножку, опрокинуть его на паука, перерезать верёвки о торчащий металлический выступ, и освободиться пока Джордж не сгорел.
Как позже выяснилось у игры все-таки была вполне себе плавная и логическая завязка. События разворачиваются спустя год после первой игры. Американец Джордж приезжает в Париж к Нико, своей подруге-журналистке. Она сразу втягивает его в новое расследование: вместе они идут в особняк профессора Оубера. Но дверь открывает человек, выдающий себя за профессора, и заманивает их в ловушку. Джорджа оглушают и связывают, Нико похищают — и дальше следует та самая сцена с пауком. Но я всего этого не увидел, потому что моё первое знакомство с этой игрой произошло на «лицензионном» (читай — пиратском) сборнике Best Games For IBM PC volume №, где были вырезаны все ролики и озвучка. Однако игра оказалась настолько хорошей, что даже и в усечённом виде сумела меня полностью захватить. Я прошёл почти половину, прежде чем раздобыл полноценную версию на двух дисках от Фаргуса и начал заново.
Если первая часть строилась вокруг тайн ордена тамплиеров, то вторая уводила в сторону мифов майя. В центре сюжета — три камня: койота, ягуара и орла, солнечное затмение и древний бог Тескатлипока, которого злодеи намерены освободить из обсидиановой темницы. Джордж и Нико мотаются по миру: Париж, Марсель, и джунгли Центральной Америки, в своих попытках противостоять злодеям.
Геймплей был привычным для жанра: левая кнопка — действие, правая — осмотр. Иногда нужно было совмещать предметы, но главное — внимательность. Никаких подсказок, никакой индикации, что и куда применять — только собственная логика. И ведь тогда не было интернета под рукой, чтобы подсмотреть прохождение. Любая мелочь могла остановить прогресс: не поговорил с нужным персонажем, не заметил предмет — и приходилось заново, шаг за шагом, обшаривать все доступные локации и перебирать возможные варианты. Но это было частью жанра тех лет, и воспринималось как естественный элемент игрового опыта. Зато, когда удавалось преодолеть очередной тупик, чувство победы было по-настоящему огромным.
В те времена игра визуально напоминала мне диснеевские мультфильмы. Плавная анимация, яркие и разнообразные локации, выразительные персонажи — всё это почти полностью погружало в атмосферу мультфильма. Но, как я позже понял, общая тональность стала мрачнее по сравнению с первой частью. Лёгкие и ироничные реплики Джорджа соседствовали с тяжёлыми сценами: внезапные «game over», эпизоды жестокой смерти Джорджа или Нико. Контраст лёгкости и мрака создавал особое напряжение, которого не было в оригинале. Впервые в серии давали возможность управлять Нико, что добавляло новый взгляд на события и собственный уникальный подход.
Головоломки в игре были отличные — местами сложные, но всегда достаточно логичные, без безумных перекосов. Попадались и классические эпизоды. Например, в марсельском доке: чтобы пройти мимо сторожевой собаки, нужно было отвлечь её собачьим печеньем и хитроумно задействовать лебёдку. Или сцена с парижским абсентом, где Джорджу предстояло перехитрить самодовольного арт-критика в галерее Глиза, чтобы тот разбил витрину и тем самым отвлёк охрану. Бывали и по-настоящему сложные задачи — например, финальная головоломка в пирамиде майя, одна из самых запутанных в игре. На стене находились две вращающиеся панели с символами и поле из десяти плиток. Нужно было повернуть диски так, чтобы они совпали с символами на плитках, а затем активировать те плитки, которые образовывали правильные комбинации по четыре. Но в целом все решалось при должной мере усидчивости и внимательности.
В 2010 году, кажется, выходил ремастер, но я так до него и не добрался. Может, стоит когда-нибудь вернуться, но есть опасение, что восприятие уже не будет прежним. Всё-таки это продукт своего времени, даривший особые эмоции именно человеку той эпохи. Сейчас, как и тогда в 1997, мой внутренний мир снова изменился, и очень хочется снова испытать те самые детские впечатления — но уже сквозь призму взрослого человека. Однако, увы, вряд ли это возможно. Для меня Broken Sword II навсегда останется той особенной игрой, которую помню.
Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор MSK