Игры
Денис Филимонов
10 477

Mafia: City of Lost Heaven - 17 лет спустя

Попытка разобрать классическую игру по формату "X years later".

В закладки
Аудио

Конец 90-х-начало 2000х многими считается золотой эрой для игр вообще и шутеров в частности. Unreal, Half-Life, Operation Flashpoint, Max Payne, и даже GTA 3 (окей, это шутер с натяжкой) – лишь вершина айсберга, ведь были ещё сотни других, менее именитых проектов. Шутеры были везде, но чтобы выделиться на рынке, проектам нужно было иметь яркую, характерную фишку. Если совсем примитивно, то в Unreal была потрясающая графика, в Max Payne – простая, но мрачная нуарная история и зубодробительный геймплей, а GTA предлагала практически невиданный доселе открытый мир.

Считается, что GTA 3 так и вовсе задала стандарты нового поджанра – экшена в открытом мире. Конечно, игра не была первой или даже второй в своём роде, но именно она популяризировала эту схему до тех масштабов, в которых мы знаем её сегодня. Поэтому Mafia: City of Lost Heaven, вышедшая через год после третьей части «Великого автоугонщика», неизбежно сравнивалась с ней – и не всегда в свою пользу. Однако общего у этих игр на поверку очень мало.

Работы над Mafia начались в конце 1998 года. К этому моменту разработчики из Illusion Softworks, ныне филиала Hangar 13, уже имели определённую репутацию: вот-вот должен был отправиться на «золото» их тактический шутер Hidden & Dangerous, который вскоре получит неплохие оценки и приличные продажи. Но прорывом для студии станет именно Mafia.

В том же 98-м в Illusion Softworks придёт ключевой для команды человек, Дэниел Вавра. Тогда этого 23-летнего парня отправят рисовать текстурки для Hidden & Dangerous, но вскоре он будет отвечать за сценарий будущей Mafia и станет ведущим художником и директором проекта.

Первоначально над безымянной на тот момент игрой работало всего пять человек, а жанрово это была фэнтезийная RPG. Однако вскоре разработчики попали на игровую выставку и поняли, что идут в неправильном направлении. И тогда они решили скомбинировать механики из своих любимых игр - чтобы создать игру, в которую захотят поиграть сами.

Дэниэл Вавра на запуске "Мафии", 2002 год

Вдохновившись картинами о гангстерах, разработчики попытались воссоздать те же образы в видеоигре. Однако сюжет претерпел изменения: если изначально Mafia рассказывала историю полицейского, выступившего против организованной преступности, то с приходом Вавры на должность сценариста фабула была перестроена.

Изначальной идеей было дать людям возможность испытать на себе то, что они видели в кино и отдать дань уважения фильмам вроде «Славных парней» и «Крёстного отца». Но со временем я начинал воспринимать этих мужчин как людей, которые отказывались подчиняться общим правилам и устанавливали свои. Я хотел рассказать полномасштабную историю гангстера – как кто-то ещё в молодости вступает в мафию, поднимается почти до вершины и затем падает.

Дэниэл Вавра
Геймдизайнер Mafia

Тогда появилась игра под названием Gangster – что-то вроде Driver, только про мафию. Она была посвящена, как можно догадаться, погоням на машинах и гонках – предполагалось даже наличие гоночного режима. Студия планировала выпустить её в 2000 году, однако в ходе разработки стало понятно, что мощностей движка Hidden & Dangerous, Insanity 3D, не хватит для нового проекта: он не справлялся с масштабом игровой карты. Поэтому его место занял LS3D, собственная разработка студии (позднее он же ляжет в основу Hidden & Dangerous 2), и эта перестановка обошлась в два года дополнительных трудов.

На этом сложности не закончились. Как это часто бывает, часть наработок пришлось удалить. «Под нож» попали тот самый гоночный режим, планировавшийся мультиплеер, и, по всей вероятности, ещё некоторые фичи. При этом все они в той или иной форме в игру всё же попали: в игре всё же есть одна гонка, а сам гоночный режим и мультиплеер останутся в коде игры и будут позднее восстановлены фанатами.

Работа над Mafia, 2001 год. В ролике есть фрагменты геймплея

Сегодня Mafia вспоминается в первую очередь благодаря своему сюжету: кто-то даже говорит, что в неё стоит играть только ради сюжета, а всё остальное в ней – эдакое «бесплатное приложение». И хотя последнее - явное преувеличение, в Mafia действительно отличный сюжет. Сценарий и темп развития событий, за парой исключений, не проседают, а подача истории через флешбеки легко позволяет свести воедино события восьми лет жизни главного героя.

И поскольку сюжет игры должен был быть реалистичным, он должен вызывать ощущение "жизненности" персонажей - в первую очередь, Томми Анджело. Для этого игра открывается двумя миссиями, которые предшествуют присоединению Томми к мафии. Обе они (но в особенности вторая, «Бегущий человек») преподносят нам контекст: мы не просто узнаём, что есть вот хороший парень, которого обстоятельства вынудили перейти черту. Мы сами встаём по ту сторону закона.

После успешного побега от преследователей в первой миссии и отказа стать водителем в семье Сальери «Бегущий человек» заставляет нас полностью вжиться в образ главного героя. Нас минут 15 реального времени заставляют возить людей - и это очень скучно. Однако мы проникаемся бытием простого таксиста образца 1930 года: у него до ужаса однообразная и монотонная жизнь, он зарабатывает копейки и не слишком любит свою работу. Впрочем, Томми благодарен уже за то, что она есть - не забывайте, в США в разгаре Великая депрессия.

Уникальный геймплей на кончиках пальцев

Одновременно с этим миссия знакомит нас с Лост-Хэвеном, служит обучением и введением в мир игры: нам наглядно показывают, как живёт и чем дышит город. В отличие от той же GTA (простите за сравнение, но тут уж без него никак), в Mafia игрок – всего лишь крохотная часть мира, мелкая шестерёнка в огромной машине. Поэтому мы должны играть по его правилам – ездить аккуратно, не превышать скорость и в целом выглядеть законопослушно. Иначе (если выбирать странные маршруты или игнорировать сигналы светофора) пассажиры начнут злиться, недовольно комментировать ваши действия и, в конечном итоге, попросят остановить машину, не доехав до точки назначения – что равносильно провалу миссии. Или же полиция сядет на ваш хвост и арестует – с тем же результатом. Игрок понимает, что ему нужно ехать осторожно. Да, это будет откровенно утомительно и затянуто, но лишь потому что миссия такой и задумана. Всё начало игры выстроено так, чтобы вы чувствовали себя ровно так же, как и Томми, чтобы игрок максимально соотносил себя с протагонистом.

Нам могли бы показать всё это в катсцене, или и вовсе убрать эту часть игры, если бы Томми согласился на предложение мафии, но тогда эффект и близко не был бы таким же. И это подводит нас к основному геймдизайнерскому принципу Mafia. Дэниэл Вавра делает реалистичность и историю первоприоритетными – как, кстати, и в других своих проектах вроде Kingdom Come: Deliverance.

Хотя казалось бы, что между ними общего?

Видите ли, и Mafia, и той же Kingdom Come плевать с высокой колокольни, нравится вам в них играть или нет. Банальный пример: возьмём ставшую притчей во языцех гоночную миссию, она же «Честная игра». Казалось бы, зачем Illusion Softworks включать в игру настолько сложную (до патча) миссию. Но если идейно Mafia ближе не к аркадным пострелушкам и покатушкам, а к симуляторам, то авторы обязаны были подойти к сложности и реалистичности со всей серьёзностью. Тем более что игра изначально была про гонки, а почти у каждого сотрудника Illusion на рабочем месте был собственный руль.

Разогнаться выше 100 км/ч (по крайней мере, не требуя на это протяжённости взлётно-посадочной полосы) способны немногие машины. При подъёме в гору иногда проще покинуть автомобиль и дойти пешком – будет как минимум не медленнее, а порой и вовсе может стать единственным выходом. Управляются чаще всего эти драндулеты тоже прескверно, и вождение периодически выливается в настоящую пытку. Можно попытаться оправдать игру философией: мол, Mafia пытается симулировать вождение автомобилей той эпохи, а они конструктивно далеки от современных машин. В такое оправдание верится с трудом, но даже если так, придирки к физике есть: машины, например, уж слишком склонны к разворотам на ровном месте.

В принципе, достаточно типичная ситуация для игры

Похожая ситуация и в "пешей" части. Перестрелки в Mafia как минимум сложны, как максимум – вызывают фрустрацию. Я перепрошёл игру перед написанием текста, и спасло меня только то, что я приблизительно помнил, чего ожидать по ходу миссии и откуда ждать врага. При первом прохождении стул под вами будет гореть.

В Mafia очень легко умереть. Уже один удачный (для противника, разумеется) залп из дробовика может мгновенно убить, да и остальное оружие наносит значительный урон: пять-шесть попаданий из пистолета обычно приводят к тому же результату. Это прекрасно вписывается в реализм происходящего, хотя и откровенно ломает некоторые миссии: например, того же «Бегущего человека» можно пройти с первой попытки, а можно, если не повезёт, с десятой – просто потому что по вам будут чаще попадать и наносить больший урон.

Позднее, когда у игрока появится возможность огрызнуться в ответ, намного легче не станет. Отдача у огнестрела огромная, и эффективно наносить урон возможно только одиночными выстрелами, так что пользоваться автоматом Томпсона как в кино или даже как в сиквеле уже не получится. Кажется, в таких условиях на первую роль тогда здесь должны выйти пистолеты или дробовики, но и здесь всё не так просто: последние смертельно опасны только в масштабах одной комнаты, а у револьверов отдача не позволяет вступать в открытый бой. В результате чаще всего приходится пользоваться старым добрым Кольтом М1911 и Томми-ганом.

Миссия в порту - самый настоящий пиксельхантинг

Но сегодня, в 2019 году, бои выглядят кошмарно неуклюжими. Как и в, например, Max Payne, герой здесь слабее врагов, однако в отличие от Макса с его способностью замедлять время и набором болеутоляющих в кармане, Томми из Mafia может разве что собирать редкие аптечки. Приходится аккуратно, вприсядь (чтобы снизить отдачу), передвигаться по уровню, стараться заглянуть камерой за угол, чтобы проверить, есть ли там враги, и стрелять с максимально возможного расстояния по одному-два патрона, в перерывах забегая за укрытия на перезарядку. Потому что системы укрытий нет (на дворе 2002 год, не забудьте), а эффективно стрелять из-за камня, машины или ящика не получится – пули, скорее всего, попадут в предмет перед вами. И, конечно, беспрестанно молиться, чтобы враг получил достаточно повреждений, чтобы отправиться в мир иной, потому что периодически они превращаются в те ещё bullet sponges. Впрочем, противники расставлены, чаще всего, продуманно, и берут не числом, а наносимым уроном.

А вот при получении урона Томми будет на полсекунды дёргаться, теряя возможность стрелять или бить. Это вызывает определённые проблемы в миссиях, где нужно работать кулаками – если вовремя не вырваться из драки уже с двумя (хотя чего уж там, даже иногда с одним!) оппонентами, можно потерять солидное количество здоровья. В итоге мордобой превращается в форменный балет: в попытках избежать урона вы наворачиваете круги около противников и долбите по кнопке удара, надеясь таким нехитрым способом перебить их. Чаще всего получается.

И после этого можно забыть, что в Mafia есть и гранаты. Ну как есть – аж в целых двух миссиях, хотя в начале игры вас специально учат пользоваться коктейлем Молотова… который дальше в игре вы не встретите совсем. Точнее, будет один случай, но вам придётся успеть убить бандита, вооружённого бутылкой со смесью, до того, как он кинет её. Но в любом случае, это только один раз.

И, что самое удивительное, подобных деталей в игре много. За что-то похожее будут позднее ругать и сиквел, но обратите внимание – даже в оригинале полно неиспользованных механик.

У машин в Mafia есть вполне осязаемый топливный бак с топливом. Если его прострелить, топливо постепенно вытечет. А можно, конечно, сжечь весь бензин и в поездках. И в игре есть функционирующие АЗС - однако топлива обычно более чем достаточно и чтобы остаться с пустым баком, нужно очень постараться. В результате игрок может даже не подозревать о такой возможности: за суммарно три прохождения я на заправку заехал ровно один раз - потому что прочитал про это в интернете.

С транспортом связан ещё один интересный момент. На карте отображены маршруты метро и трамваев. Но только в одной из последних миссий можно узнать, что на общественном транспорте можно ездить! И кроме как в этой одной миссии, метрополитен нигде не используется. Впрочем, кроме как для дополнительного погружения в мир игры, оно и не нужно: каждую миссию вы начинаете на машине, и надобность в любом другом транспорте автоматически отпадает. Меня как игрока и так заставляют начинать каждое задание в баре Сальери и почти каждый раз туда возвращаться, и дополнительно затягивать прохождение, катаясь на поезде и бегая по улицам, я просто не хочу. В итоге все поездки проходят примерно по одному и тому же маршруту: бар Сальери – точка на противоположном конце карты (то есть поездка через два моста или тоннель и мост) - выполнение миссии – поездка по тому же маршруту обратно.

И это очень грустно: ведь часть города получается практически неиспользованной. А Лост-Хэвен хорош, очень хорош. Город в Mafia – практически полноценный персонаж игры, уж простите за банальность.

Лост-Хэвен – набор из типичных городских районов США. Здесь есть всё: Маленькая Италия, Чайнатаун, рабочий квартал, спальный пригород и трущобы. У каждого района свой собственный, уникальный характер, и вы никогда не спутаете один с другим. А кроме собственно Лост-Хэвена в Mafia есть и территория за его чертой: город благодаря ей кажется ещё больше. И это не полторы дороги, которые проезжаются за две минуты, это километры серпантина, где можно потеряться! А приятнее всего, что зона за городом постоянно используется: тут расположены гоночный трек и аэропорт, которые мы несколько раз посещаем по сюжету, но помимо них, здесь есть, например, дамба и ферма, о существовании которых игрок не узнает, если не заедет специально.

Лост-Хэвен правдоподобен и натуралистичен, и даже один взгляд на карту заставляет поверить в его аутентичность. В одном из богатых районов города, Оуквуде, свои церковь и школа. А сеть надземного метро и трамвая не охватывает ни Оуквуд, ни совсем уж элитный Оук Хилл – потому что это состоятельные граждане имеют собственные автомобили и которым общественный транспорт попросту не нужен.

Конечно, сегодня, 16 лет спустя, таким вниманием к деталям никого не удивишь, но это не значит, что Лост-Хэвен не справляется со своей задачей. Более того, он эволюционирует по ходу игры, поскольку её действие происходит на протяжении восьми лет (с 1930-го по 1938-й). Со временем достраиваются новые районы и заведения, на улицах появляются новые машины (если в 1930-м это совсем медленные автомобили 20-х, то ближе к финалу дороги заполнены более быстрыми и современными моделями). Кроме того, поскольку в самом начале для исследования доступна сравнительно малая часть города (спорим,при первом прохождении вы об этом тоже не знали?), это служит искусственным ограничителем для игрока и раскрывает возможности Mafia постепенно.

При этом Mafia - полностью линейная игра, которую выпустили в открытый мир. И раз уж в сюжетном режиме поездки, особенно поначалу, воспринимаются как возможность дополнительно затянуть миссию и мы никак не замотивированы изучать город, то у нас просто должна быть возможность сделать это как-то иначе. И она есть, причём в двух режимах – «Прогулка» (она же Freeride) и «Большая прогулка» (она же Freeride Extreme). И если второй - это типичный fun mode, а вот первый отличается поразительной… бесполезностью.

Типичный Freeride Extreme

Freeride Extreme – это режим, в котором разработчики решили расслабиться и дать волю креативу. Здесь всё такой же открытый город, но режим предполагает выполнение 19 заданий различной степени шизоидности и сложности – от таскания коробок по кругу до погони за НЛО. За выполнение поручений (их выдают специальные NPC, которых ещё предстоит отыскать) вам выдают какой-нибудь уникальный автомобиль.

Простой Freeride и того проще. Это просто песочница, в которой можно только охотиться за другими мафиози, покупать оружие да сохраняться. Это вроде бы должен быть генератор интересных историй вроде «Я расстрелял колонну машин мафии и потом полчаса удирал от полиции», но как-то не задалось и, помимо, возможности в спокойном ритме изучить город (потому что цели во Freeride нет), здесь есть только одна фича, которой иногда не хватает кампании.

И это деньги. Оговорюсь сразу: в формате Mafia деньги бы, скорее всего, не сработали - как не сработали они и в сиквеле. Сама её структура, когда миссии разбросаны на протяжении нескольких лет, делает наличность бесполезной и рушащей аутентичность игры. Если совсем просто: вы выполнили очередное задание, получили за него, допустим, тысячу долларов, а следующая миссия бросает вас на два года позднее по сюжету. Что делать с этими деньгами? Оставить в том же количестве? Вряд ли: будет как минимум странно, что герой ничего не заработал и не потратил за это время. Оставить на счету другую сумму? Тоже нет: это у обесценивает предыдущие накопления.

Но денег порой так не хватает! Штраф за небольшое нарушение закона на глазах у полиции Томми оплачивает из своего кармана в «Прогулке», но он абсолютно виртуален в кампании. А более грубые нарушения приводят к попыткам вас либо арестовать, либо убить, что в сюжетном режиме суть одно и то же и приводит к провалу миссии. И это обесценивает арест: порой из-за этого проще пристрелить невовремя попавшего под руку полицейского, чем убегать от него, пока он носится за вами с наручниками. Поэтому мне нравится система из Mafia II: здесь та же самая трёхуровневая схема (штраф-арест-огонь на поражение) но в сиквеле при задержании можно дать взятку и продолжить гулять на свободе. Ну а если карманы пусты, то тогда game over, извините.

И кстати, описание игрового процесса Freeride вам ничего не напоминает? А если NPC-мафиози поменять на живых людей? Судя по всему, когда-то "Прогулка" и была сетевым режимом, но после отказа от мультиплеера наработки из кода игры выбрасывать никто не стал. Их и использовали многочисленные команды мододелов, с переменным успехом пытавшиеся прикрутить в игру полноценный сетевой режим. Собственно говоря, они до сих пор пытаются.

Mafia: Oakwood, мультиплеерная модификаци

Но не только (неудавшимися) попытками сделать GTA Online в 2002 году игра опередила своё время. Несмотря на общую линейность, Mafia позволяет проходить некоторые миссии разными способами, причём выбор пути очевидно не преподносится: игрок сам должен догадаться до альтернативного решения или же оно активируется в зависимости от его действий.

Возьмём миссии с убийством политика и ограбление банка. В первом из этих заданий игроку необходимо подняться на крышу заброшенной тюрьмы и из снайперской винтовки застрелить крупного политика прямо во время его выступления. Неудивительно, что после успешного покушения весь район оцепляет полиция… но в отличие от GTA, где на протагониста сразу бы повесили несколько звёзд розыска, в Mafia у игрока есть возможность уйти абсолютно без подозрений. Достаточно выбросить всё оружие перед выходом из тюрьмы, и полицейские вас отпустят. Иначе придётся удирать с погоней. Можно небезосновательно придраться, что в реальной жизни полиция бы не отпустила прилично одетого человека, вышедшего из заброшенного здания сразу после покушения на публичную персону, но согласитесь, это всё же реалистичнее взявшихся из ниоткуда звёздочек.

Главного героя обыскивают... и ничего не находят. Чист!

Аналогично и с ограблением банка: в нём вы ограничены по времени перед приездом полиции. Но по истечении таймера... миссия продолжается. Просто приезжает полиция и уйти теперь будет намного сложнее. Такие детали даже сегодня смотрятся свежо.

И конечно, постановка окупает всё. Mafia даже сейчас смотрится как в целом вторичное на фоне "Славных парней", но всё ещё очень хорошее гангстерское кино. Можно даже сказать, что в неё необязательно играть, а достаточно посмотреть все кат-сцены, чтобы и с сюжетом ознакомиться, и удовольствие получить. Здесь, как ни странно, есть доля истины: все ключевые события действительно происходят в роликах.

Конечно, удовольствие будет всё равно сомнительное: технологии, использованные в Mafia, давным-давно устарели. Графика, в 2002-м блиставшая всеми красками, сегодня поражает разве что угловатостью моделей, нелепостью анимаций и низким разрешением текстур. Это неудивительно: 3D было относительно новой технологией, и, несмотря на быстрый прогресс, трёхмерные модели выглядели всё ещё жутковато. А синхронизировать движения губ и произносимые слова или передать эмоции на лицах было уже чем-то за гранью фантастики. С другой стороны, Illusion Softworks сделали верный выбор, решив использовать фотографии в качестве текстур. Да, это делает второстепенных персонажей ещё страшнее, но город только выигрывает в аутентичности.

Я действительно горд тем, что дал игрокам возможность делать вещи, которые они обычно в играх не делают. Я горжусь моментами в Mafia, где нет насилия, как, например, ваше свидание с Сарой, или когда вы загружаете грузовик ящиками или готовитесь к ограблени.

Дэниэл Вавра
Геймдизайнер Mafia

Именно смесь драмы и экшена выделила Mafia на фоне других игр того времени, и, чего уж там, выделяет до сих пор. Это очень грустная игра, где убийство имеет далеко идущие последствия и где все умирают.

Обычно от экшена не ждёшь таких поворотов сюжета. Вот вы (спойлер!) должны убить проститутку, которая слишком много болтает, но Томми не находит в себе сил сделать это. Позднее вы узнаете, что её всё равно убьют. Сальери просто найдёт другого исполнителя, а вся высокоморальность Томми ни к чему не приводит. Mafia ярко подчёркивает жестокость жизни, которую выбрал главный герой, и постоянно напоминает об этом игроку: ведь малое количество врагов в перестрелках придаёт больший вес каждому проявлению насилия.

Это и есть вклад Mafia в индустрию. Это одна из первых игр, сценарий которых наказывает героев за неправильные решения и сталкивает игроков с последствиями их действий.

P.S. К сожалению, этот текст был бы неполным без одного очень важного момента. Как и GTA: Vice City, Mafia пострадала из-за проблем с авторскими правами. Видите ли, в оригинальном издании была совершенно фантастическая музыка талантливейшего Джанго Рейнхардта – уж не будем заострять на нем внимание, это и так обсасывается в каждом материале про игру. Так вот, к моменту, когда Mafia наконец-то появилась в цифровых магазинах, лицензия на использование этих записей истекла. И поэтому в новом, цифровом, издании этой музыки попросту нет.

И это проблема: без музыкального сопровождения ездить по городу становится ещё скучнее! Чинится всё, конечно, очень просто: нужно всего лишь скачать и заменить часть файлов в папке с игрой. Однако осадочек остаётся, да и лично у меня игра после замены напрочь отказалась запускаться и сменила гнев на милость только после восстановления исходного состояния.

P.P.S. И несмотря на то, что русскоязычный Томми звучит даже лучше оригинального, не думайте включать сейчас русскую версию – в ней просто омерзительное сведение звука.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Денис Филимонов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 105, "likes": 186, "favorites": 147, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 41230, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 07 Jul 2019 16:44:10 +0300", "is_special": false }
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 41230, "author_id": 57726, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41230\/get","add":"\/comments\/41230\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41230"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
105 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
64

Великая Игра. Для меня не одна из лучших игр, а лучшая. И Вавра - гений.

А на скрине с Ваврой у него там фамилия неверно написана))

Ответить
1

хорошая игра но геймплейно очень устарела и играть в нее сложно,как пример можно MGS3 который вышел в тоже время но геймплейно шикарен.

Ответить
5

Поразительно. Память развела у меня эти игры и я в шоке, что MGS и Mafia принадлежат одной эпохе, но по факту, работа Кодзимы ушла , как минимум, на поколение вперёд.

Ответить
–4

У людей странная привычка называть полную хрень чем-то "шикарным". Например геймплей MGS3

Ответить
1

вырывать босса из контекста обзего это конечно круто
по факту же, сам недавно переигрывал первые три, и в целом что двойка, что тройка, играются на ура. да, на боссах это совершенно другая игра зачастую, но сам геймплей который их не касается, тот стелс что занимает 99% времени, очень даже хорошо заходит. особенно если не по нубски с автоматом бегать, а проходить без убийств и тревог.

Ответить
1

В оригинальный мгс3 (не ремастер) сейчас играть невозможно из-за убогой камеры.

Ответить
2

я бы даже сказал не ремастер, а subsistence версию, которая также на пс2 выходила

Ответить
0

есть субстанс,а камера оригинальная это вкусовщина.

Ответить
45

Нас минут 15 реального времени заставляют возить людей - и это очень скучно.

Не знаю почему в наше время все так любят повторять, что это скучный эпизод. И при первом прохождении мне очень понравился, и сейчас бы воспринял как хорошую передышку между бесконечными пострелушками. Как раз чем "Мафия" хороша, так это отсуствием перестрелок с тысячами копов и реалистичным масштабом. Даже последняя миссия это просто ограбление. Благодаря таким эпизодом в сюжет веришь и персонажам сопереживаешь. К сожалению, в современном геймдеве идиоты пишушщие сценарий игры и миссии по техзаданию маркетологов думают именно о том, чтобы "игрок не заскучал". Поэтому современные игры (особенно песочницы) сравненительно с золотой эпохой ПК-гейминга это просто в первую очередь адски скучно.

Ответить
6

Хорошая передышка между пострелушками? 15 минутный развоз, это вторая миссия в игре, персонаж ещё ствол в руки не брал, от чего там отдыхать?)

Про реалистичный масштаб и тысячи копов в голос! Приведу в пример задание по подрыву отеля «Корлеоне», где в самой гостинице Том кладёт человек 30 (под перекрестный огонь попадают гражданские), взрывает его, убегая по крышам валит как раз «тысячи копов», потом в церкви устраивает ещё одну кровавую баню.
И после такого переполоха удирает от погони на катафалке! Катафалке Карл! Лично я им зажимал проезд во двор бара и прятался в гараже у Ральфа, розыск пропадал!

Хоть и я фанат «мафии», но игра погружает и цепляет совсем другим, ну уж никак не масштабами убитых, эта часть такая, чисто чтобы развлекать.

Ответить
3

Приведу в пример задание по подрыву отеля «Корлеоне», где в самой гостинице Том кладёт человек 30 (под перекрестный огонь попадают гражданские), взрывает его, убегая по крышам валит как раз «тысячи копов», потом в церкви устраивает ещё одну кровавую баню.

В этой игре была как бы вариативность, не такая как сейчас, где тебе явный выбор дают, а та из начала нулевых, где просто был простор для действий. Я этот отель проходил по полу-стелсу: убивал директора в ресторане, предварительно выяснив на ресепшене где тот сидит, потом избавлялся от трех ближайших охранников, и деда с обрезом с ресепшена. Далее по хозяйственной лестнице поднимался до этажа в к номеру шлюхи, смотрел катсцену, и дальше по той же лестнице поднимался на верхний этаж в офис дирректора, где убивал последнего охранника. На момент взрыва на последнем этаже никого не было. В Итоге 6 убийств, считая одно сюжетное.
Далее крыша: спустя уже пол квартала сидел один противный снайпер, после убийства которого выбегало еще 4 копа, и сверху сидели еще два снайпера. Итого 7 копов.
В церкви: один гангстер на трибуне, один на балкончике для хора, и ещё трое в зале, после убийства этих в церковь забегали еще трое с помповыми дробовиками, итого 8 гангстеров.
И где там 30 убитых, тем более гражданских, я хз.
В игре вполне можно убивать всех подряд и т.п., когда-то я так и делал. Но потом решил пройти игру осторожно и ос вкусом, ведь по сюжету герой не убийца, достаточно сильно переживает из-за всего этого, и из гражданских убил только подругу Морелло младшего.

Ответить
0

Убивать всех подряд там можно попытки с 20ой пользуясь знанием особенностей ИИ и движка. Сама игра против такого поведения протестует.

Ответить
0

Ну я обе миссии в порту впервые проходил именно убивая всех, потому что мое тогдашнее знание английского не позволяло мне понять подсказки о том, как пройти тихо. А включение субтитров какой-то гений засунул в настройки управления, и первый раз я проходил игру без них.

Ответить
1

По большому счету можно и в Хитмане 1 принаровившись к механике "зайти в кафе Львив та всих убыть". Даже на последней сложности. Я не считаю это недостатком игры.

Ответить
0

где в самой гостинице Том кладёт человек 30 (под перекрестный огонь попадают гражданские), взрывает его, убегая по крышам валит как раз «тысячи копов», потом в церкви устраивает ещё одну кровавую баню.

Преувеличиваешь.
https://www.youtube.com/watch?v=QEH96FT5i8Y

Ответить
2

Да нисколько, просто не надо прививать игре того, чего у неё нет (к счастью)

Ответить
1

Нет там "тысяч копов". По сравнению с любой другой песочницей масштаб перестрелок максимально приближен к реальности.

Ответить
0

Да ладно, в пример вторую часть серии, где было ограбление Ювелирного или самое начало 3-ей, когда надо было пробираться по оцепленному кладбищу к машине. Масштаб не различается.
И ещё, почему Mafia TCOLH песочница?

Ответить
0

Масштаб не различается.

Там в прологе второй Мафии стрельбы больше, чем во всей первой части вместе взятой. Серьезно, сейчас ведь можно быстро сравнить на ютубе, даже перепроходить не надо.

Ответить
0

Мы про «тысячи копов» говорили, пролог можешь с миссией про самопальный алкоголь сравнить из 1-й части, по кол-ву врагов. Так почему ты сравниваешь Мафию TCOLH с песочницами, в чем она песочница?

Ответить
0

Ну так тысяч копов там и близко нет нигде.

Ну давай сравним перестрелки в М1 и в М2-3:
https://www.youtube.com/watch?v=mh1k3rrWicg
https://www.youtube.com/watch?v=6MaMTXRgXzY

Ну это ж не сереьзно. Вообще ничего общего нет в геймплее, поведении оружия и т.д.

почему ты сравниваешь Мафию TCOLH с песочницами, в чем она песочница?

Сейчас модно говорить, что на самом деле Мафия вообще не песочница, но на момент выхода ее воспринимали именно как аналог ГТА3.

Ответить
2

Ахахаха, конечно не серьезно, ты в роликах сравниваешь сюжетную миссию из 1-й части (которая по мясу не уступает некоторым из 2-й), и просто свободные побегушки из отдельного дополнения!
Я в TCOLH на «большой прогулке» могу и покруче замес устроить. Как раз тут и песочница, есть активности в мире, которые можно искать, но в основной игре кроме сюжета в мире делать нечего, поэтому сравнение с GTA 3 заканчивалось на «вид от 3-го лица, можно сесть в машину с улицы и застрелить мента».
Чуть не забыл, про «тысячи копов», я тебе приводил примеры из 3-х игр серии, в моменты где кол-во болванчиков ментов примерно одинаково.

Ответить
0

Я в TCOLH на «большой прогулке» могу и покруче замес устроить.

На то она и свободная прогулка. Правда роликов с таким трешем я найти не могу, например.

Чуть не забыл, про «тысячи копов», я тебе приводил примеры из 3-х игр серии, в моменты где кол-во болванчиков ментов примерно одинаково.

В сюжетной миссии возможности творить хуйню в 1-ой Мафии довольно ограничены. Ну и дело не только в количестве болванчиков. Сама механика стрельбы в 1-ой намного реалистичнее, чем во 2-3 или ГТА.

Вообще я так и не понял, что ты пытаешься доказать. Масштаб происходящего в "Мафии" значительно меньше, чем в большинстве игр любого жанра.

Ответить
1

На то свободная прогулка, на то и DLC про Джимми, верно, но хоть в 1-й, хоть во 2-й можно в сюжете выйти из машины и убивать «тысячи копов» лишь бы боезапаса хватило. Поэтому, что сюжетка, что в dlc, что прогулка в этом аспекте равны. Но сравнивать заскриптованную миссию с пострелушками в открытом мире это абсурд.

Про стрельбу вообще не понял к чему, был разговор про масштаб и в названных мною эпизодах он по сути равен, можешь на ютубе поискать.

Доказать хотел про масштаб, но если сравнивать в серьез миссии и войны с копами в открытом мире DLC, смысла в этом нет.

«Масштаб происходящего в "Мафии" значительно меньше, чем в большинстве игр любого жанра.»
Ну это наверно оговорка про «любой жанр», иначе платформеры Нинтендо или квесты пора запрещать детям.

Ответить
0

Ну в Мафии 1 на экране одновременно редко больше 5-6 человек, поэтому воспринимается куда лучше, чем 2-3 в этом плане. Плюс механика стрельбы и лор игры, когда миссии связаны с какими-то незначительными с точки зрения масштаба событиями. Всё это производит впечатление реалистичного фильма про мафию, а не пострелушек с тысячей копов. Хотя поверю, что теоретически такое можно и в М1 устроить, не проверял.

Ответить
2

5-6 человек, не значительные события, мы точно говорим про одну игру?
По порядку, взрыв отеля в центре города, убийство нескольких десятков полицейских, кровавая баня в церкви. Дальше, расстрел продажных копов на ферме за пару ящиков самогона, беспредел в аэропорту с кучей сведетелей (миссия с Фрэнком), покушение на Сальери (ладно, всего лишь гранату в ресторан метнули, мелкое событие же), убийство брата Морелло с тотальной зачисткой единственного порта в городе (где были копы?), убийство советника на пароходе с кучей свидетелей (или масштаб в лоре игры измеряется только трупами?), расстрел толпы бродяг в тюрьме, ради убийства очередного политика, гонка с стрельбой по всему городу за Морелло и взрыв его самолёта (действительно, уже привычное дело). Финал игры вообще на любую логику положил, не уступает остальным частям Мафии, галерея в центре города, толпы врагов, за то финал красивый.
Если действительно сравнивать с фильмами, я такого мяса и «не значительных событий» не в «Казино», не в трилогии « Крестного отца» не припомню.
Если с играми, то Мафия 2 в подобную дичь скатывается с второй половины игры, за исключением «Циркулярки», но есть и рутинные задания- угнать машину у черных, съездить пьяной компанией закопать труп, забрать Джо из бара, отмутузить мужа сестры, чем эти задания хуже развоза на такси и прогулки с Сарой?
Про механику стрельбы вообще не понимаю, перестрелять снайпера на вышке в порту с 100 метров из револьвера 32 калибра, это способствует погружению?)
Если ты про перезарядку магазина с выбросом оставшихся патронов, это прикольная фишка, но в перестрелках столько боеприпасов валяется, что остаться без пуль у меня не получалось не разу.

Я понимаю, что круто придумать свою «Мафию», где отбросив все игровые условности, легко погружаешься в историю, но приведённые тобой примеры, от этого фактами не становятся.

Безусловно в следующих частях стрельбы и мяса было больше, но и 1-я часть не фаворит, она частенько не дружит с здравым смыслом и не пытается уйти в реализм. Оно и понятно, это же игра, шутер от 3-го лица, как написано на обложке, тут сначала пиу-пиу и покататься на машинке, а уж потом рассказывать историю.

Итого, в Мафии 1 не маленький масштаб, даже в сравнении с другими играми и по меркам самого лора, но недостатком для игры это не является.

Ответить
0

Проблема в том, что у тебя "Мафия" существует в вакууме, а я ее сравниваю с играми той эпохи и теми впечатлениями, которые были от нее тогда.

Ответить
0

От части правда, ибо «Мафию» не с чем сравнивать. С GTA, с Yakuza? Эти игры с другими целями и иной подачей, ближайший аналог разве что L.A. Noire и то местами.
А сравнивать по «впечатлением тогда» слишком не объективно. Это зависит от предпочтений человека, возраста, игрового опыта, тут нет фактов. Мне, например больше Vice city нравилась стильной подачей истории, но это же тут не причём :)

Ответить
–1

тут нет фактов.

Есть. В виде игры, доступных на тот момент.

Ответить
0

Даже сейчас из подобного одна игра есть, а что тогда? Приведи примеры.

Ответить
0

В том-то и дело, что ничего.

Ответить
0

Ну тогда в чем претензия к сравнению серии в вакууме? Зачем ты ещё в начале ветки сравнивал масштаб с «другими песочницами? Ну и с какими играми эпохи сравнение, тоже не ясно. Я уже ничего не понимаю))

Ответить
–1

"Мафия" даже по нынешнем меркам очень реалистичная игра. Что тут непонятного?

Ответить
1

Ага, но не масштабом в событиях и трупах. Что тут непонятного?)

Ответить
–1

Трупы и миссии в "Мафии" обставлены так, что они не вызывают ощущения какой-то нереальной стрелянины с тысячей копов. Если вы размножите ту сцену в гараже которую я привел в 10 раз - она не станет в 10 раз неправдоподобнее. Так во всём.

Ответить
0

Может он до этого играл часа 3 в cs1.6, а потом включил Мафию, и у него атм передышка между пострелушками))

Ответить
2

Ну оно примерно так и было. После стандартных игр 2001 года сел играть и на второй миссии дали просто развозить людей на такси. Мгновенно влюбился в игру.

Ответить
20

Читать под этот божественный саундтрек:

Ответить
21

Ты наверно имел ввиду под этот

Ответить
10

Появилось необъяснимое желание резко дать по съёбам куда глаза глядят.

Ответить
20

В мафии было достаточно много странных мелочей, которые были добавлены непонятно зачем, ведь обычный игрок их скорее всего не заметит. Например, в миссии better get used to it ("пора привыкать" в русском переводе) во время погони можно было увидеть небольшое дтп возле въезда в тоннель. Так вот, если остановиться, и заговорить с участницей этого дтп на красном bolt, то она обратиться к игроку не иначе как "привет, Томми", т.е. это явно знакомая гг. Абсолютно бесполезная информация, узнать которую можно только провалив миссию, но эта информация в игре есть.
Таких вещей в игре много, и находить их в те времена доставляло мне неописуемое удовольствие. А спрятаны они были хорошо, например в игре есть читы, которые нашли только спустя 7 лет после выхода. И я даже с гордостью могу сказать, что узнал о них одним из первых, и залил первое видео по ним на ютуб :

Ответить
1

Всегда думал, что читов на неё нет.
Это ведь еще были те времена, когда читы на гта 3 распечатывали на листке А4 и приносили в класс.

Ответить
0

Это очень круто, добавляло живости миру, жаль, что во второй части это прямо явные обрывки чего то большего, того чего мы лишились в итоге грандиозного обрезания половины контента игры.

Ответить
0

Если такого и правда много, то я бы с удовольствием прочитал. Или может посмотрел.

Ответить
0

Когда-то на фанатских форумах были целые статьи, гайды, видео и т.д. об этом. Был огромный гайд по прохождению игры со всеми возможными секретами, триками и глитчами. Сейчас большинство этого контента, увы, утеряно. А тем кто помнит, например мне, лень делать что-то сейчас, i m too old for this shit.

Ответить
19

Мафия и L.A. Noire из-за шикарного сюжета и отличного сеттинга мне всегда были ближе, чем гта или всякие там сейнт роу. Причём, мафия и нуар, не вопрос, более слабые механически, и миры гораздо более пустые с точки зрения активностей доступных. Впрочем, обе игры по сути последовательные жестокие миссии в "открытом" мире. Но гораздо более кинематографичные и зрелые что ли.

Ответить
2

В Нуаре считерили. =) Они дали возможность не ездить по скучному городу. =) А вот Мафия в геемплее ко второй части прям ожила. Жаль только полицейские перестали за светофоры и скорость тормозить, да и сюжет порубали так, что больно играть было.

Ответить
12

Одна из величайших игр, очень часто перепрохожу. Та игра где я сопереживал герою.
А не хрень про двух мудаков, которые просто хотели срубить денег.

но в сиквеле при задержании можно дать взятку и продолжить гулять на свободе

Зато в сиквеле не штрафуют за проезд на красный, что как по мне потеря атмосферы =)

Mafia: Oakwood, мультиплеерная модификация

На самом деле странная затея, Мафия как сетевой дедматч имеет спорный интерес. Гораздо интереснее омоложения игры (честные динамические тени например). Были попытки переписать LS3D, благо формат файлов довольно хорошо исследован, можно по гитхабу поискать. Команда Оаквуда начинала, но забросила подобный проект (скрин). Есть команда, занимающая переносом на юнити (фе).

P.S. Привет олдфагам с вебгеймера и мафипаба.

Ответить
5

А не хрень про двух мудаков, которые просто хотели срубить денег.

Блин, вот вроде и правильно написано, но всё же вторую мафию тоже люблю. Как мне кажется, это более реалистичная история - я имею в виду что ГГ реально тупой гопник, который хотел все атрибуты красивой жизни, но не имел мозгов, чтобы хоть как-то подняться в семье. Вито как персонаж заслужил такую историю и такой конец. Я думаю, такой и была изначальная задумка. А потом уже случилась кастрация механик и сюжета.
Ну и дух времени в сиквеле отлично чувствуется.

Ответить
–8

Отчего история более реалистичная? Оттого, что главный герой тупой гопник?
Ну, наверное, это реалистично лично для тебя, в силу твоего развития и жизненного опыта.

Ответить
12

А в мафию брали только после того как два диплома принесешь и споешь оду на итальянском со сцены?

Ответить
–4

Ну ты бы поинтересовался, что такое мафия, и как она работает.

Ответить
0

просветите меня, в вашем маня-мирке мафия явно работает не как у всех.

Ответить
7

Оттого, что тупые гопники как правило и занимаются преступной деятельностью?

Ответить
0

Во второй части ощущение, что пропущены целые куски и сюжетные ветки, которые должны по хорошему были оживить героя. А так и правда геймплейно игра шикарна, а вот сюжетно как-то поверхностна.

Ответить
0

Так там не ощущение, а они реально пропущены. Если почитать интервью, которые давали разрабы, то станет понятно, что там чуть ли не половину игры вырезали.

Ответить
0

Да. Я знаю. Читал про это. Что очень обидно. Я надеялся они к третьей части исправяться. Тем более там геймплей можно было переносить чуть ли не без изменений. И только сюжет нормальный прикрутить. Увы. Вышло средненько.

Ответить
0

Зарегался ток чтобы выразить респект за вегбеймер.

Ответить
0

Я на дтф никогда не хотел регистрироваться, но ради вебгеймера пришлось.

Ответить
9

Шедевр, в котором столько деталей, которых все еще не встретишь в проектах по цене самолета. От темы в меню всегда роняю слезу

Ответить
5

Помню грамотно поставленные катсцены, начиная от заставки в которой показывают длинные пролёты по улицам Лост Хэвена и до самой финальной. Причём, они совсем не боятся крупных планов в которых хорошо показываются фототекстуры моделей персонажей.

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Возьмём миссии с убийством политика и ограбление банка. В первом из этих заданий игроку необходимо подняться на крышу заброшенной тюрьмы и из снайперской винтовки застрелить крупного политика прямо во время его выступления. Неудивительно, что после успешного покушения весь район оцепляет полиция… но в отличие от GTA, где на протагониста сразу бы повесили несколько звёзд розыска, в Mafia у игрока есть возможность уйти абсолютно без подозрений. Достаточно выбросить всё оружие перед выходом из тюрьмы, и полицейские вас отпустят. Иначе придётся удирать с погоней. Можно небезосновательно придраться, что в реальной жизни полиция бы не отпустила прилично одетого человека, вышедшего из заброшенного здания сразу после покушения на публичную персону, но согласитесь, это всё же реалистичнее взявшихся из ниоткуда звёздочек.

Если убить рабочего, который работает возле канализации в самом начале миссии, то полицейских вовсе не будет, когда будешь выходить из тюрьмы.

Ответить
4

Ода слепого фаната. "Это не ошибки в геймдизайне, это так задумано!". "Игре плевать нравится вам или нет!". "Противники расставлены удачно, настолько что есть даже пиксельхантинг в порту! Так задумано!". Тьфу блин.

Вот пример с молотовыми. Зачем он? Зачем вообще гранаты в этой игре? Окей, как единичное развлечение - вполне адекватное занятие, но с отдельным обучением. Очень так себе.

Ответить
3

Геймдизайнерских косяков там действительно много, но они как-то меркли в то время на фоне новаторской концепции, графона и сюжета)

Ответить
2

Это да, сам игру с удовольствием прошел, хоть и был местами очень огорчён :)

Ответить
0

Гм, как раз пиксельхантинг в порту и перестрелки в принципе - по современным меркам тот ещё ад. Удачно расставленные противники - да. Это не Max Payne, где враги по углам стоят.
Гранаты - зачем специально учить игрока тому, что ему не понадобится? Если это не просчет, то я уже даже и не знаю.
Впрочем, неважно. По тексту даже сюжет назван хорошим, но вторичным. Где уж тут слепой фанатизм, отдельный вопрос.

Ответить
0

Ну я вам привел две конкретных цитаты, где вы покрываете явные ошибки абсолютно шизоидными (извините) оправданиями.

Ответить
0

Окей, объясню еще раз - может быть, сначала не очень понятно получилось.
Игре плевать нравится вам или нет!

Ну это вообще принцип Вавры как геймдизайнера. Это не хорошо и не плохо, это просто есть.
"Противники расставлены удачно, настолько что есть даже пиксельхантинг в порту! Так задумано!".

Противники расставлены так, как они могли бы стоять в реальной жизни. Это хорошо. Касательно порта: в порту есть высокие краны (которые можно использовать как вышки). Логично, что при лобовой атаке на Морелло он выстроит оборону и враги будут использовать преимущества местности, то есть вышки.
НО - удобно ли играть при этом? Очевидно, нет. Вот и приходится пиксели выцеливать. Косяк не в расположении врагов, а скорее в нехватке возможности зазумить и прицелиться нормально.
Вот пример с молотовыми. Зачем он? Зачем вообще гранаты в этой игре? Окей, как единичное развлечение - вполне адекватное занятие, но с отдельным обучением. Очень так себе.

Ещё раз: зачем специально учить игрока тому, что ему не понадобится? Миссия с поджогом машин - первая условно боевая. Здесь должны использоваться механики, которые позже будут востребованы игроком. А здесь учат тому, что дальше в игре вообще не появится. Это как если бы в Half-Life в начале дали гравипушку, показали как раскидывать ящики и отобрали насовсем. Это и есть очевидный просчёт в геймдизайне.

Ответить
0

Это плохо, пускай это и чьи-то принципы. Если игра не печется об игроке, то зачем ему думать об игре? Причем мы говорим не про вызов, как в случае с секиро, а про банальные отговорки.

В реальной жизни противники не стоят, если что. Да и если на то пошло, там логики в расстановке не так уж много. Да это, грубо говоря 2000ый и все такое, но сейчас это смотрится слабо.

А про молотов - это большой просчет, гранаты игре нужны, без них в некоторых миссиях очень душно.

Ответить
0

Спустя почти 20 лет? Спасибо что она вообще работает. Свою миссию она уже сделала, толк то её ругать.

Ответить
4

10/10 и чистое искусство. Один из великих шедевров.

Ответить
2

Когда-то в первой половине нулевых, в порыве любви к этой игре я выбрал себе этот аватар и соответствующий ему ник (Capone). И так оно ко мне и привязалось, до сих пор даже некоторые люди в реальной жизни зовут меня именно по этому нику.
Ну а моя любовь к этой игре с тех пор меньше не стала. До сих пор эта игра является для меня чем-то особенным и сокровенным, какой-то неотъемлемой частью моего детства. Другой такой игры для меня нет.

Ответить
0

Дон Сальери шлет вам привет! И Т.Т. тоже.
Мафия, конечно, шикарна. И комьюнити было шикарное.

Ответить
2

У меня была пиратка с более-менее переведенным текстом, и слава господу что не лицензионка. Тут недавно глянул озвучку у лицензионной версии и ужаснулся.

Ответить
2

Великая игра....была когда-то. А сейчас это симулятор езды по, практически, пустому городу, развоза ящиков и унылых перестрелок.

Ответить
2

"за суммарно три прохождения я на заправку заехал ровно один раз - потому что прочитал про это в интернете."

Мне повезло узнать, что бак могу прострелить в смой же первой миссии) а у знал я это когда тупо остановился на мосту) И что самое смешное, после того как начал ее заново, мне опять прострелили бак, но я успел оторваться от бандосов, но блин не доехал до бара всего пару улиц) а ведь заправки отмечались на карте) уже тогда я понял, что намучаюсь с этой игрой)

Спасибо, отличный текст!

Ответить
–1

Это что, мод от Васяна? Не помню там такого

Ответить
5

Было такое, аж в целых двух миссиях, в этой и ещё в отеле. Отражения сделаны полностью вручную, копией геометрии "отзеркаленной" вниз. Даже в гта 3 такое было, но намного проще, все же таргет платформой гта 3 была куда более ограниченная в ресурсах пс2. Ещё можно вспомнить гта са, где в доме Джонсонов был пол с отражением, а на деле там просто была полная копия этой комнаты под полом.

Ответить
0

Картинка откуда-то из интернета. Делал футажи под ролик, но с видео не задалось, так что их удалил. Скриншотов не осталось :(

Ответить
1

Недавно как раз писал материал на волне общего хайпа, посвященный переоценке игр из прошлого и задался вопросом - а в каких играх из конца 90-х и начала 2000-х все было ок и с сюжетом, и с диалогами? И вот как раз одной из первых вспомнилась "Мафия".

Напомните, пожалуйста - разве в "Мафии" не было возможности сохраняться в любом места? А то чет мне эти придирки к сложности показались излишне раздутыми. Хотя, конечно, нервишек много где потрепала - особенно, в гонке. Благо баг спас меня, и не пришлось чужие сейвы хапать)

Ответить
1

Сейвится только по чекпоинтам можно было

Ответить
1

а в каких играх из конца 90-х и начала 2000-х все было ок и с сюжетом, и с диалогами?

В любых РПГ того времени (кроме, может, The Temple of Elemental Evil, но я в него не играл особо), особенно Planescape: Torment.

Ответить
1

Любимая игра на все времена

Ответить
1

Спасибо за статью. Перепрошёл недавно с удовольствием. Величайше!

Ответить
1

Сегодня я узнал, что в игре можно заправлять машину.

В 2002 году меня поразил сигаретный дым, который был как настоящий. И что-то про глаза, то ли персонажи моргали, то ли зрачки шевелились, уже не помню.

Ответить
1

Если у тебя руки кривые,то игра здесь не виновата.

Ответить
1

Эта игра просто перевернуло мое восприятие о играх, с концовки плакал прям, от сюжета и еще больше от того что всё, история закончилась...
Перепроходил раза 3 точно, игра шедевр. Спасибо, с удовольствием перечитал

Ответить
0

Очень хочется поиграть в эту мафию, но графон настолько отталкивающий, что не могу себя пересилить. Скорее перепройду LA Noire или mafia 2, если уж будет ломка по схожей атмосфере и сеттингу. Но первую мафию если и пройду когда-нибдуь, то либо перезапуск, либо ремастер.

Ответить
1

В качестве исключения пройдите всё-таки пару-тройку первых миссий после обучения. Этого должно хватить, чтобы переломить хорошо знакомый мне «синдром», из-за которого, например, после нескольких месяцев запойной игры в «танки», где игра коллективная и визуальная составляющая на хороших конфигах весьма впечатляет, я не без труда вернулся к прохождению Jagged Alliance 2.

Ответить
0

Среди всех 3D игр 2002 года первая мафия сохранилась, наверное, лучше всего. Там прекрасное освещение, эффекты дымы и огня, а лица получше чем во многих играх со следующего поколения консолей. Ну и интерьеры там сделаны очень детально. У машин даже есть сминаемость при ударах, что в гта появилось только к 4 части. Хуже всего смотрится сам город, все же достаточно большое открытое пространство без подзагрузок.

Ответить
–7

Все же игра без призмы ностальгии довольно кривая, пустая и тянущая кота за гениталии. Прошла ее в 2012м как "тыжгеймер, пройти надо такой ШЭДЭВР". Особенно убивала стрельба, в которой то-ли хп много у врагов, то-ли всратый хитдетект. А еще нулевой импакт от той же стрельбы. И ладно бы если бы 3.5 раза пришлось пушку юзать, но нет же - МЯСО. Еще раз перепроходить пыталась - дропнула в церкви. Ну нафиг. Не удивительно, что в свое время она по сути провалилась, принеся доход только в хреновых портах на ps2/xbox.

P.S. Ведь по сути вся серия парадоксальная. 1 - кривая игра, которая делалась чтобы игрок был в состоянии ass_burning, 2 - калека, которую порезали и таскали по пачке движков, 3 - цельная, но мать вашу, захват бизнесов... В итоге выходит, что они все одинаковые - нейтральные.

Ответить
1

Не удивительно, что в свое время она по сути провалилась, принеся доход только в хреновых портах на ps2/xbox.

ЩИТО? Всем бы так проваливаться.

Ответить
0

Шедевр воистину. Одна из первых на моем ПК. И тот факт, что разработчики добавили фри роам с челленджами на уникальные авто и вовсе выбивается из времени игростроя.

Ответить
0

Hangar 13 вместо того что бы делать дрочильни в открытом мире про негритянских гопников, лучше бы ремэйк 1-й части сделали, может хоть на это они способны.

Ответить
0

И как тут не вспомнить разбор серии от стопгейма...?

Ответить
0

- Мафия?
- Да, это я!
- Мистер GTA3 шлет Вам привет!

Ответить
0

Шикарная игра. В свое время купил руль только для того что бы пройти гоночную миссию

Ответить
0

Для меня игра шедевр. Проходил её в 15 лет на пс2. В конце тупо рыдал. Мне было плевать на графику и какие - то косяки. Меня игра поразила своей атмосферой, сюжетом, музыкой и кат - сценами. После этой игры, на ряду с Max Payne и парой других для меня игры перестали быть просто развлечением. Я понял, что они могут внести себе глубокие интересные истории и философию, передавая это всё не хуже книг и фильмов.

Ответить
0

Сначала что то не понял концовку, но когда дошло....заплакал. без шуток

Ответить
0

Моя самая любимая игра. Величайший шедевр.

Ответить
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]