Mafia: City of Lost Heaven - 17 лет спустя

Попытка разобрать классическую игру по формату "X years later".

Mafia: City of Lost Heaven - 17 лет спустя

Конец 90-х-начало 2000х многими считается золотой эрой для игр вообще и шутеров в частности. Unreal, Half-Life, Operation Flashpoint, Max Payne, и даже GTA 3 (окей, это шутер с натяжкой) – лишь вершина айсберга, ведь были ещё сотни других, менее именитых проектов. Шутеры были везде, но чтобы выделиться на рынке, проектам нужно было иметь яркую, характерную фишку. Если совсем примитивно, то в Unreal была потрясающая графика, в Max Payne – простая, но мрачная нуарная история и зубодробительный геймплей, а GTA предлагала практически невиданный доселе открытый мир.

Считается, что GTA 3 так и вовсе задала стандарты нового поджанра – экшена в открытом мире. Конечно, игра не была первой или даже второй в своём роде, но именно она популяризировала эту схему до тех масштабов, в которых мы знаем её сегодня. Поэтому Mafia: City of Lost Heaven, вышедшая через год после третьей части «Великого автоугонщика», неизбежно сравнивалась с ней – и не всегда в свою пользу. Однако общего у этих игр на поверку очень мало.

Mafia: City of Lost Heaven - 17 лет спустя

Работы над Mafia начались в конце 1998 года. К этому моменту разработчики из Illusion Softworks, ныне филиала Hangar 13, уже имели определённую репутацию: вот-вот должен был отправиться на «золото» их тактический шутер Hidden & Dangerous, который вскоре получит неплохие оценки и приличные продажи. Но прорывом для студии станет именно Mafia.

В том же 98-м в Illusion Softworks придёт ключевой для команды человек, Дэниел Вавра. Тогда этого 23-летнего парня отправят рисовать текстурки для Hidden & Dangerous, но вскоре он будет отвечать за сценарий будущей Mafia и станет ведущим художником и директором проекта.

Первоначально над безымянной на тот момент игрой работало всего пять человек, а жанрово это была фэнтезийная RPG. Однако вскоре разработчики попали на игровую выставку и поняли, что идут в неправильном направлении. И тогда они решили скомбинировать механики из своих любимых игр - чтобы создать игру, в которую захотят поиграть сами.

Дэниэл Вавра на запуске "Мафии", 2002 год<br />
Дэниэл Вавра на запуске "Мафии", 2002 год

Вдохновившись картинами о гангстерах, разработчики попытались воссоздать те же образы в видеоигре. Однако сюжет претерпел изменения: если изначально Mafia рассказывала историю полицейского, выступившего против организованной преступности, то с приходом Вавры на должность сценариста фабула была перестроена.

Изначальной идеей было дать людям возможность испытать на себе то, что они видели в кино и отдать дань уважения фильмам вроде «Славных парней» и «Крёстного отца». Но со временем я начинал воспринимать этих мужчин как людей, которые отказывались подчиняться общим правилам и устанавливали свои. Я хотел рассказать полномасштабную историю гангстера – как кто-то ещё в молодости вступает в мафию, поднимается почти до вершины и затем падает.

Дэниэл Вавра
, Геймдизайнер Mafia

Тогда появилась игра под названием Gangster – что-то вроде Driver, только про мафию. Она была посвящена, как можно догадаться, погоням на машинах и гонках – предполагалось даже наличие гоночного режима. Студия планировала выпустить её в 2000 году, однако в ходе разработки стало понятно, что мощностей движка Hidden & Dangerous, Insanity 3D, не хватит для нового проекта: он не справлялся с масштабом игровой карты. Поэтому его место занял LS3D, собственная разработка студии (позднее он же ляжет в основу Hidden & Dangerous 2), и эта перестановка обошлась в два года дополнительных трудов.

На этом сложности не закончились. Как это часто бывает, часть наработок пришлось удалить. «Под нож» попали тот самый гоночный режим, планировавшийся мультиплеер, и, по всей вероятности, ещё некоторые фичи. При этом все они в той или иной форме в игру всё же попали: в игре всё же есть одна гонка, а сам гоночный режим и мультиплеер останутся в коде игры и будут позднее восстановлены фанатами.

Работа над Mafia, 2001 год. В ролике есть фрагменты геймплея

Сегодня Mafia вспоминается в первую очередь благодаря своему сюжету: кто-то даже говорит, что в неё стоит играть только ради сюжета, а всё остальное в ней – эдакое «бесплатное приложение». И хотя последнее - явное преувеличение, в Mafia действительно отличный сюжет. Сценарий и темп развития событий, за парой исключений, не проседают, а подача истории через флешбеки легко позволяет свести воедино события восьми лет жизни главного героя.

И поскольку сюжет игры должен был быть реалистичным, он должен вызывать ощущение "жизненности" персонажей - в первую очередь, Томми Анджело. Для этого игра открывается двумя миссиями, которые предшествуют присоединению Томми к мафии. Обе они (но в особенности вторая, «Бегущий человек») преподносят нам контекст: мы не просто узнаём, что есть вот хороший парень, которого обстоятельства вынудили перейти черту. Мы сами встаём по ту сторону закона.

После успешного побега от преследователей в первой миссии и отказа стать водителем в семье Сальери «Бегущий человек» заставляет нас полностью вжиться в образ главного героя. Нас минут 15 реального времени заставляют возить людей - и это очень скучно. Однако мы проникаемся бытием простого таксиста образца 1930 года: у него до ужаса однообразная и монотонная жизнь, он зарабатывает копейки и не слишком любит свою работу. Впрочем, Томми благодарен уже за то, что она есть - не забывайте, в США в разгаре Великая депрессия.

Уникальный геймплей на кончиках пальцев<br />
Уникальный геймплей на кончиках пальцев

Одновременно с этим миссия знакомит нас с Лост-Хэвеном, служит обучением и введением в мир игры: нам наглядно показывают, как живёт и чем дышит город. В отличие от той же GTA (простите за сравнение, но тут уж без него никак), в Mafia игрок – всего лишь крохотная часть мира, мелкая шестерёнка в огромной машине. Поэтому мы должны играть по его правилам – ездить аккуратно, не превышать скорость и в целом выглядеть законопослушно. Иначе (если выбирать странные маршруты или игнорировать сигналы светофора) пассажиры начнут злиться, недовольно комментировать ваши действия и, в конечном итоге, попросят остановить машину, не доехав до точки назначения – что равносильно провалу миссии. Или же полиция сядет на ваш хвост и арестует – с тем же результатом. Игрок понимает, что ему нужно ехать осторожно. Да, это будет откровенно утомительно и затянуто, но лишь потому что миссия такой и задумана. Всё начало игры выстроено так, чтобы вы чувствовали себя ровно так же, как и Томми, чтобы игрок максимально соотносил себя с протагонистом.

Нам могли бы показать всё это в катсцене, или и вовсе убрать эту часть игры, если бы Томми согласился на предложение мафии, но тогда эффект и близко не был бы таким же. И это подводит нас к основному геймдизайнерскому принципу Mafia. Дэниэл Вавра делает реалистичность и историю первоприоритетными – как, кстати, и в других своих проектах вроде Kingdom Come: Deliverance.

Хотя казалось бы, что между ними общего?<br />
Хотя казалось бы, что между ними общего?

Видите ли, и Mafia, и той же Kingdom Come плевать с высокой колокольни, нравится вам в них играть или нет. Банальный пример: возьмём ставшую притчей во языцех гоночную миссию, она же «Честная игра». Казалось бы, зачем Illusion Softworks включать в игру настолько сложную (до патча) миссию. Но если идейно Mafia ближе не к аркадным пострелушкам и покатушкам, а к симуляторам, то авторы обязаны были подойти к сложности и реалистичности со всей серьёзностью. Тем более что игра изначально была про гонки, а почти у каждого сотрудника Illusion на рабочем месте был собственный руль.

Разогнаться выше 100 км/ч (по крайней мере, не требуя на это протяжённости взлётно-посадочной полосы) способны немногие машины. При подъёме в гору иногда проще покинуть автомобиль и дойти пешком – будет как минимум не медленнее, а порой и вовсе может стать единственным выходом. Управляются чаще всего эти драндулеты тоже прескверно, и вождение периодически выливается в настоящую пытку. Можно попытаться оправдать игру философией: мол, Mafia пытается симулировать вождение автомобилей той эпохи, а они конструктивно далеки от современных машин. В такое оправдание верится с трудом, но даже если так, придирки к физике есть: машины, например, уж слишком склонны к разворотам на ровном месте.

В принципе, достаточно типичная ситуация для игры<br />
В принципе, достаточно типичная ситуация для игры

Похожая ситуация и в "пешей" части. Перестрелки в Mafia как минимум сложны, как максимум – вызывают фрустрацию. Я перепрошёл игру перед написанием текста, и спасло меня только то, что я приблизительно помнил, чего ожидать по ходу миссии и откуда ждать врага. При первом прохождении стул под вами будет гореть.

В Mafia очень легко умереть. Уже один удачный (для противника, разумеется) залп из дробовика может мгновенно убить, да и остальное оружие наносит значительный урон: пять-шесть попаданий из пистолета обычно приводят к тому же результату. Это прекрасно вписывается в реализм происходящего, хотя и откровенно ломает некоторые миссии: например, того же «Бегущего человека» можно пройти с первой попытки, а можно, если не повезёт, с десятой – просто потому что по вам будут чаще попадать и наносить больший урон.

Позднее, когда у игрока появится возможность огрызнуться в ответ, намного легче не станет. Отдача у огнестрела огромная, и эффективно наносить урон возможно только одиночными выстрелами, так что пользоваться автоматом Томпсона как в кино или даже как в сиквеле уже не получится. Кажется, в таких условиях на первую роль тогда здесь должны выйти пистолеты или дробовики, но и здесь всё не так просто: последние смертельно опасны только в масштабах одной комнаты, а у револьверов отдача не позволяет вступать в открытый бой. В результате чаще всего приходится пользоваться старым добрым Кольтом М1911 и Томми-ганом.

Миссия в порту - самый настоящий пиксельхантинг<br />
Миссия в порту - самый настоящий пиксельхантинг

Но сегодня, в 2019 году, бои выглядят кошмарно неуклюжими. Как и в, например, Max Payne, герой здесь слабее врагов, однако в отличие от Макса с его способностью замедлять время и набором болеутоляющих в кармане, Томми из Mafia может разве что собирать редкие аптечки. Приходится аккуратно, вприсядь (чтобы снизить отдачу), передвигаться по уровню, стараться заглянуть камерой за угол, чтобы проверить, есть ли там враги, и стрелять с максимально возможного расстояния по одному-два патрона, в перерывах забегая за укрытия на перезарядку. Потому что системы укрытий нет (на дворе 2002 год, не забудьте), а эффективно стрелять из-за камня, машины или ящика не получится – пули, скорее всего, попадут в предмет перед вами. И, конечно, беспрестанно молиться, чтобы враг получил достаточно повреждений, чтобы отправиться в мир иной, потому что периодически они превращаются в те ещё bullet sponges. Впрочем, противники расставлены, чаще всего, продуманно, и берут не числом, а наносимым уроном.

А вот при получении урона Томми будет на полсекунды дёргаться, теряя возможность стрелять или бить. Это вызывает определённые проблемы в миссиях, где нужно работать кулаками – если вовремя не вырваться из драки уже с двумя (хотя чего уж там, даже иногда с одним!) оппонентами, можно потерять солидное количество здоровья. В итоге мордобой превращается в форменный балет: в попытках избежать урона вы наворачиваете круги около противников и долбите по кнопке удара, надеясь таким нехитрым способом перебить их. Чаще всего получается.

Mafia: City of Lost Heaven - 17 лет спустя

И после этого можно забыть, что в Mafia есть и гранаты. Ну как есть – аж в целых двух миссиях, хотя в начале игры вас специально учат пользоваться коктейлем Молотова… который дальше в игре вы не встретите совсем. Точнее, будет один случай, но вам придётся успеть убить бандита, вооружённого бутылкой со смесью, до того, как он кинет её. Но в любом случае, это только один раз.

И, что самое удивительное, подобных деталей в игре много. За что-то похожее будут позднее ругать и сиквел, но обратите внимание – даже в оригинале полно неиспользованных механик.

У машин в Mafia есть вполне осязаемый топливный бак с топливом. Если его прострелить, топливо постепенно вытечет. А можно, конечно, сжечь весь бензин и в поездках. И в игре есть функционирующие АЗС - однако топлива обычно более чем достаточно и чтобы остаться с пустым баком, нужно очень постараться. В результате игрок может даже не подозревать о такой возможности: за суммарно три прохождения я на заправку заехал ровно один раз - потому что прочитал про это в интернете.

Mafia: City of Lost Heaven - 17 лет спустя

С транспортом связан ещё один интересный момент. На карте отображены маршруты метро и трамваев. Но только в одной из последних миссий можно узнать, что на общественном транспорте можно ездить! И кроме как в этой одной миссии, метрополитен нигде не используется. Впрочем, кроме как для дополнительного погружения в мир игры, оно и не нужно: каждую миссию вы начинаете на машине, и надобность в любом другом транспорте автоматически отпадает. Меня как игрока и так заставляют начинать каждое задание в баре Сальери и почти каждый раз туда возвращаться, и дополнительно затягивать прохождение, катаясь на поезде и бегая по улицам, я просто не хочу. В итоге все поездки проходят примерно по одному и тому же маршруту: бар Сальери – точка на противоположном конце карты (то есть поездка через два моста или тоннель и мост) - выполнение миссии – поездка по тому же маршруту обратно.

И это очень грустно: ведь часть города получается практически неиспользованной. А Лост-Хэвен хорош, очень хорош. Город в Mafia – практически полноценный персонаж игры, уж простите за банальность.

Лост-Хэвен – набор из типичных городских районов США. Здесь есть всё: Маленькая Италия, Чайнатаун, рабочий квартал, спальный пригород и трущобы. У каждого района свой собственный, уникальный характер, и вы никогда не спутаете один с другим. А кроме собственно Лост-Хэвена в Mafia есть и территория за его чертой: город благодаря ей кажется ещё больше. И это не полторы дороги, которые проезжаются за две минуты, это километры серпантина, где можно потеряться! А приятнее всего, что зона за городом постоянно используется: тут расположены гоночный трек и аэропорт, которые мы несколько раз посещаем по сюжету, но помимо них, здесь есть, например, дамба и ферма, о существовании которых игрок не узнает, если не заедет специально.

Лост-Хэвен правдоподобен и натуралистичен, и даже один взгляд на карту заставляет поверить в его аутентичность. В одном из богатых районов города, Оуквуде, свои церковь и школа. А сеть надземного метро и трамвая не охватывает ни Оуквуд, ни совсем уж элитный Оук Хилл – потому что это состоятельные граждане имеют собственные автомобили и которым общественный транспорт попросту не нужен.

Конечно, сегодня, 16 лет спустя, таким вниманием к деталям никого не удивишь, но это не значит, что Лост-Хэвен не справляется со своей задачей. Более того, он эволюционирует по ходу игры, поскольку её действие происходит на протяжении восьми лет (с 1930-го по 1938-й). Со временем достраиваются новые районы и заведения, на улицах появляются новые машины (если в 1930-м это совсем медленные автомобили 20-х, то ближе к финалу дороги заполнены более быстрыми и современными моделями). Кроме того, поскольку в самом начале для исследования доступна сравнительно малая часть города (спорим,при первом прохождении вы об этом тоже не знали?), это служит искусственным ограничителем для игрока и раскрывает возможности Mafia постепенно.

При этом Mafia - полностью линейная игра, которую выпустили в открытый мир. И раз уж в сюжетном режиме поездки, особенно поначалу, воспринимаются как возможность дополнительно затянуть миссию и мы никак не замотивированы изучать город, то у нас просто должна быть возможность сделать это как-то иначе. И она есть, причём в двух режимах – «Прогулка» (она же Freeride) и «Большая прогулка» (она же Freeride Extreme). И если второй - это типичный fun mode, а вот первый отличается поразительной… бесполезностью.

Типичный  Freeride Extreme<br />
Типичный Freeride Extreme

Freeride Extreme – это режим, в котором разработчики решили расслабиться и дать волю креативу. Здесь всё такой же открытый город, но режим предполагает выполнение 19 заданий различной степени шизоидности и сложности – от таскания коробок по кругу до погони за НЛО. За выполнение поручений (их выдают специальные NPC, которых ещё предстоит отыскать) вам выдают какой-нибудь уникальный автомобиль.

Простой Freeride и того проще. Это просто песочница, в которой можно только охотиться за другими мафиози, покупать оружие да сохраняться. Это вроде бы должен быть генератор интересных историй вроде «Я расстрелял колонну машин мафии и потом полчаса удирал от полиции», но как-то не задалось и, помимо, возможности в спокойном ритме изучить город (потому что цели во Freeride нет), здесь есть только одна фича, которой иногда не хватает кампании.

Mafia: City of Lost Heaven - 17 лет спустя

И это деньги. Оговорюсь сразу: в формате Mafia деньги бы, скорее всего, не сработали - как не сработали они и в сиквеле. Сама её структура, когда миссии разбросаны на протяжении нескольких лет, делает наличность бесполезной и рушащей аутентичность игры. Если совсем просто: вы выполнили очередное задание, получили за него, допустим, тысячу долларов, а следующая миссия бросает вас на два года позднее по сюжету. Что делать с этими деньгами? Оставить в том же количестве? Вряд ли: будет как минимум странно, что герой ничего не заработал и не потратил за это время. Оставить на счету другую сумму? Тоже нет: это у обесценивает предыдущие накопления.

Но денег порой так не хватает! Штраф за небольшое нарушение закона на глазах у полиции Томми оплачивает из своего кармана в «Прогулке», но он абсолютно виртуален в кампании. А более грубые нарушения приводят к попыткам вас либо арестовать, либо убить, что в сюжетном режиме суть одно и то же и приводит к провалу миссии. И это обесценивает арест: порой из-за этого проще пристрелить невовремя попавшего под руку полицейского, чем убегать от него, пока он носится за вами с наручниками. Поэтому мне нравится система из Mafia II: здесь та же самая трёхуровневая схема (штраф-арест-огонь на поражение) но в сиквеле при задержании можно дать взятку и продолжить гулять на свободе. Ну а если карманы пусты, то тогда game over, извините.

И кстати, описание игрового процесса Freeride вам ничего не напоминает? А если NPC-мафиози поменять на живых людей? Судя по всему, когда-то "Прогулка" и была сетевым режимом, но после отказа от мультиплеера наработки из кода игры выбрасывать никто не стал. Их и использовали многочисленные команды мододелов, с переменным успехом пытавшиеся прикрутить в игру полноценный сетевой режим. Собственно говоря, они до сих пор пытаются.

Mafia: Oakwood, мультиплеерная модификаци

Но не только (неудавшимися) попытками сделать GTA Online в 2002 году игра опередила своё время. Несмотря на общую линейность, Mafia позволяет проходить некоторые миссии разными способами, причём выбор пути очевидно не преподносится: игрок сам должен догадаться до альтернативного решения или же оно активируется в зависимости от его действий.

Возьмём миссии с убийством политика и ограбление банка. В первом из этих заданий игроку необходимо подняться на крышу заброшенной тюрьмы и из снайперской винтовки застрелить крупного политика прямо во время его выступления. Неудивительно, что после успешного покушения весь район оцепляет полиция… но в отличие от GTA, где на протагониста сразу бы повесили несколько звёзд розыска, в Mafia у игрока есть возможность уйти абсолютно без подозрений. Достаточно выбросить всё оружие перед выходом из тюрьмы, и полицейские вас отпустят. Иначе придётся удирать с погоней. Можно небезосновательно придраться, что в реальной жизни полиция бы не отпустила прилично одетого человека, вышедшего из заброшенного здания сразу после покушения на публичную персону, но согласитесь, это всё же реалистичнее взявшихся из ниоткуда звёздочек.

Главного героя обыскивают... и ничего не находят. Чист!<br />
Главного героя обыскивают... и ничего не находят. Чист!

Аналогично и с ограблением банка: в нём вы ограничены по времени перед приездом полиции. Но по истечении таймера... миссия продолжается. Просто приезжает полиция и уйти теперь будет намного сложнее. Такие детали даже сегодня смотрятся свежо.

И конечно, постановка окупает всё. Mafia даже сейчас смотрится как в целом вторичное на фоне "Славных парней", но всё ещё очень хорошее гангстерское кино. Можно даже сказать, что в неё необязательно играть, а достаточно посмотреть все кат-сцены, чтобы и с сюжетом ознакомиться, и удовольствие получить. Здесь, как ни странно, есть доля истины: все ключевые события действительно происходят в роликах.

Конечно, удовольствие будет всё равно сомнительное: технологии, использованные в Mafia, давным-давно устарели. Графика, в 2002-м блиставшая всеми красками, сегодня поражает разве что угловатостью моделей, нелепостью анимаций и низким разрешением текстур. Это неудивительно: 3D было относительно новой технологией, и, несмотря на быстрый прогресс, трёхмерные модели выглядели всё ещё жутковато. А синхронизировать движения губ и произносимые слова или передать эмоции на лицах было уже чем-то за гранью фантастики. С другой стороны, Illusion Softworks сделали верный выбор, решив использовать фотографии в качестве текстур. Да, это делает второстепенных персонажей ещё страшнее, но город только выигрывает в аутентичности.

Я действительно горд тем, что дал игрокам возможность делать вещи, которые они обычно в играх не делают. Я горжусь моментами в Mafia, где нет насилия, как, например, ваше свидание с Сарой, или когда вы загружаете грузовик ящиками или готовитесь к ограблени.

Дэниэл Вавра
, Геймдизайнер Mafia

Именно смесь драмы и экшена выделила Mafia на фоне других игр того времени, и, чего уж там, выделяет до сих пор. Это очень грустная игра, где убийство имеет далеко идущие последствия и где все умирают.

Обычно от экшена не ждёшь таких поворотов сюжета. Вот вы (спойлер!) должны убить проститутку, которая слишком много болтает, но Томми не находит в себе сил сделать это. Позднее вы узнаете, что её всё равно убьют. Сальери просто найдёт другого исполнителя, а вся высокоморальность Томми ни к чему не приводит. Mafia ярко подчёркивает жестокость жизни, которую выбрал главный герой, и постоянно напоминает об этом игроку: ведь малое количество врагов в перестрелках придаёт больший вес каждому проявлению насилия.

Это и есть вклад Mafia в индустрию. Это одна из первых игр, сценарий которых наказывает героев за неправильные решения и сталкивает игроков с последствиями их действий.

Mafia: City of Lost Heaven - 17 лет спустя

P.S. К сожалению, этот текст был бы неполным без одного очень важного момента. Как и GTA: Vice City, Mafia пострадала из-за проблем с авторскими правами. Видите ли, в оригинальном издании была совершенно фантастическая музыка талантливейшего Джанго Рейнхардта – уж не будем заострять на нем внимание, это и так обсасывается в каждом материале про игру. Так вот, к моменту, когда Mafia наконец-то появилась в цифровых магазинах, лицензия на использование этих записей истекла. И поэтому в новом, цифровом, издании этой музыки попросту нет.

И это проблема: без музыкального сопровождения ездить по городу становится ещё скучнее! Чинится всё, конечно, очень просто: нужно всего лишь скачать и заменить часть файлов в папке с игрой. Однако осадочек остаётся, да и лично у меня игра после замены напрочь отказалась запускаться и сменила гнев на милость только после восстановления исходного состояния.

P.P.S. И несмотря на то, что русскоязычный Томми звучит даже лучше оригинального, не думайте включать сейчас русскую версию – в ней просто омерзительное сведение звука.

33 показа
12K12K открытий
105 комментариев

Великая Игра. Для меня не одна из лучших игр, а лучшая. И Вавра - гений.

А на скрине с Ваврой у него там фамилия неверно написана))

Ответить

хорошая игра но геймплейно очень устарела и играть в нее сложно,как пример можно MGS3 который вышел в тоже время но геймплейно шикарен.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хорошая передышка между пострелушками? 15 минутный развоз, это вторая миссия в игре, персонаж ещё ствол в руки не брал, от чего там отдыхать?)

Про реалистичный масштаб и тысячи копов в голос! Приведу в пример задание по подрыву отеля «Корлеоне», где в самой гостинице Том кладёт человек 30 (под перекрестный огонь попадают гражданские), взрывает его, убегая по крышам валит как раз «тысячи копов», потом в церкви устраивает ещё одну кровавую баню.
И после такого переполоха удирает от погони на катафалке! Катафалке Карл! Лично я им зажимал проезд во двор бара и прятался в гараже у Ральфа, розыск пропадал!

Хоть и я фанат «мафии», но игра погружает и цепляет совсем другим, ну уж никак не масштабами убитых, эта часть такая, чисто чтобы развлекать.

Ответить

Читать под этот божественный саундтрек:

Ответить

Ты наверно имел ввиду под этот

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить