Тебе не стыдно?

Как в видеоиграх работает социальное осуждение

Тебе не стыдно?

В жизни мы бывает стыдимся своих поступков, реже мыслей, а ещё реже самих себя. При этом игры, выступая зеркалом реального мира, периодически используют приёмы осуждения, заставляющие нас чувствовать себя, по крайней мере, не в своей тарелке. И не знаю как вам, но мне бы хотелось понять каким образом виртуальные персонажи могут воздействовать на игрока и с какой целью.

Сперва стоит поговорить о самом явлении стыда. Мы испытываем стыд в ситуациях, когда наш образ «здесь и сейчас» сильно отличается от того, каким должен быть. Чувство затрагивает сразу несколько аспектов реальности: «Я», «Другой» (или «Наблюдатель») и «Ситуацию». При этом срам за самого себя нельзя назвать базовой эмоцией (хотя так и считалось раньше) — это одно из проявлений способности осознания себя, свои поступки и то, как мы выглядим в чужих глазах.

То есть представим максимально бытовую ситуацию: мы, как служащие на борту космического военного корабля, сражаемся с инопланетными интервентами; наш корабль натыкается на вражескую планету, на которой только силы противники; мы в лице командования коллективно принимаем решение уничтожить планету целиком (благо, такая возможность имеется); после выполнения операции мы уже начинаем ликовать, как вдруг приходит передача о том, что на этой планете около 60% наших военнопленных. И уже как-то невесело. И что-то резко внутри упало. Да и в глазах темнеет.

Но ладно, можно представить что-то более сказочное, всё-таки, о компьютерных игрульках речь: снова мы, тем же составом, после школы стоим за трансформаторной будкой, где обычно никто не ходит, и курим одну сигарету на всех. Тут приходит твоя мама, видит всё это безобразие и говорит: «Вы что совсем? Курение вредит вашему здоровью! Бросайте эту дрянь, а ты со мной, живо!». И тебя уводят в неизвестном направлении. Страшно, но потом очень стыдно. И перед мамой за курение, и перед друзьями за то, что попались. И снова дар речи пропадает, дыхание сбивается, ушки и щёки теплеют.

Смысл стыда в том, что он регулирует поведение людей в обществе, а вместе с тем снимает с человека необходимость обдумывать каждое своё действие и то, как себя вести. Важно, что такое негативное состояние возникает, когда мы чувствуем беззащитность перед чужим одобрением или неодобрением. В играх мы одновременно и недосягаемы для других, так и ответить ничего не можем, поэтому может возникнуть уязвимость.

Выделяется два вида стыда: атрибутивный и экзистенциальный (токсический). О первом уже достаточно сказано — это несоответствие условной норме. Второй же представляет собой странную ситуацию, когда индивид чувствует себя без вины виноватым и плохим как самость. Такой токсический стыд лучше лечить, но не о том сейчас речь.

В видеоиграх периодически встречаются сегменты с логическими дилеммами, после которых остаётся ощущение будто вывернули наизнанку. Это можно отнести к стыду и об этом будет сказано дальше, но есть ли другие способы пристыдить игрока? И как эти способы реализуются? Сейчас и узнаем.

MiSide (2024)

YT:
emaura
YT: emaura

Возьмём не столь далёкий и достаточно популярный пример. Игра рассказывает историю попаданца, заключенного в мир мобильной игры с сумасшедшим маскотом Митой, представленной в нескольких версиях. Задача игрока — выбраться из телефона разработчика, пока личность его протеже полностью не отцифровалась. В помощь ему гейм-дизайнером были посланы другие версии Миты, добрые. И как раз эти девушки и могут пристыдить.

Всего в игре представлено 16 различных вариаций того, как может выглядеть девушка мечты по версии затворника. Нам нужна только одна. «Мила» — не-такая-как-все другие Миты, изменила своё имя, свою причёску, читает книжки, в большинстве случаев язвительна с игроком, называет «дураком». Да и напоминает типаж цундере: сложный характер снаружи, ранимая внутри.

В какой-то момент героиня пойдёт в душ, пока игрок занят устранением глюка на кухне. После решения головоломки пользователю ничего не остаётся, кроме как пойти искать девушку по всей квартире. Зайдя в ванную, главный герой слышит возмущение со стороны мутного силуэта из кабинки: «Эй! А ну вышел! Разве ты не видишь, что ванная занята?».

Тебе не стыдно?

Игрок может постоять ещё какое-то время, чтобы послушать недовольство своей новой цифровой подруги. И когда, всё-таки, покинет обитель гигиены, чтобы подождать Милу снаружи, то дождавшись снова получит горсть нравоучений о том, что непорядочно и бесстыдно стоять и таращиться на бедную и беззащитную девушку.

Вот только есть пара нюансов. У главного героя нет других вариантов, кроме как ворваться в душевую, чтобы потревожить чистоплотную вайфу. Кроме того, само решение Милы принять душ в тот момент, когда её дом буквально разрушается, довольно странное. Поэтому испытать реальные неудобство и смущение в такой ситуации рядовому пользователю проблематично.

Но это не ошибка гейм-дизайна. Разработчики из AIHASTO намеренно ставят игрока в неловкую ситуацию. Это необходимо для создания яркой эмоциональной ситуации, которая останется в памяти. Кроме того, никто кроме Милы и не осудит. А недовольство временной спутницы ни на что не повлияет, так как более мы её не встретим.

И всё равно остаётся вопрос «зачем?». Ответ на мой взгляд: «Для фансервиса». Сюжетной нагрузки событие не несёт, а эмоции вполне себе даёт. И создаёт «якорь» для игроков. То есть цепляющий момент, которым, к тому же, активно геймеры делились на видеохостингах, показывая свою неоднозначную вульгарную реакцию. Сарафанное радио во всей его красе.

Теперь стоит перейти к реальному стыду, а с обманом ожиданий закончим.

Spec ops: The line (2012)

<i>Источник: GronexKOF </i>
Источник: GronexKOF 

Кто из нас не мечтал стать героем? Наверно, единицы. Это поняли разработчики из Yager Development и обратили против игроков. По сюжету отряд спецподразделения «Дельта» прибывает в почти вымерший после песчаных бурь Дубай, чтобы выяснить почему 33-батальон, направленный ранее в город, перестал выходить на связь.

Герои проходят через множество злоключений, сильно меняются, при том, что не в лучшую сторону. Весь путь протагонист Мартин Уокер оправдывает себя тем, что он поступает правильно, а его преступления — это вина 33-его батальона. И ладно бы капитан сам делал всякие ужасы, но нет, злодеяния он делит с игроком, нажимающим на кнопки.

И вот, когда геймер, зашедший в боевичок пострелять по супостатам, начинает понимать, что творит, игра ласково, невзначай начинает спрашивать: «Всё ещё чувствуешь себя героем?». Делает она это сразу несколькими путями: через реплики антагониста, который удобно связывается с нами по рации, а также через подсказки во время загрузок.

Источник: 
anon
Источник:  anon

В пространство «геймер-игра» проникает кто-то третий. Он знает о пакостях, которые совершил и продолжает совершать пользователь. Задаёт неудобные вопросы. В лучшем случае сидя перед экраном становится неловко. В худшем — стыдно, что благими намерениями и слепому следованию маршруту выложил дорогу в ад.

Зачем сценаристы и гейм-дизайнеры заставили стыдиться игрока за то, что сами и приказали ему делать? Чтобы было над чем подумать, как мне кажется. Такие ощущения наталкивают на мысли, насколько верно слепо следовать идее «быть героем» и как ею могут воспользоваться другие люди. Да и вообще, а кто такой этот ваш «герой»?

Disco Elysium — The Final Cut (2021)

Тебе не стыдно?

Студия ZA/UM решила показать, к чему приводит жизнь, обременённая сожалениями о прошлом, а также и то, почему не стоит стыдиться каждого своего чиха. По сюжету потерявший от запоя детектив вместе с напарником должны раскрыть дело об убийстве. В этом им будут «помогать» местные жители, которым никто не запрещал говорить правду о произошедшем.

Встречаясь со своим прошлым, а также недовольными поведением Гарри Дюбуа во время алкотрипа, у игрока есть опция начать извиняться. И для многих (в том числе и меня) она выглядела логичной. Ведь каждый второй, если не первый, встречает фразой «Снова ты? Что ещё сломаешь?». А что остаётся кроме как извиняться за свинство, приписанное нам?

Но чем больше извиняешься, тем больше становится противнее. И неприятен не Дюбуа из прошлого, а выбор этой реплики. Она становится обязательством когда-то и кем-то навязанным. Но только исполнение негласного соглашения «накосячил — извинись» не исправляет ситуацию, а только выставляет и без того разбитого горе-детектива ещё более жалким и никчёмным.

Апогеем попыток вымолить прощение становится получение прозвища «извиняющегося копа». Его получение становится ударом поддых. Издёвкой от разработчика. Становится и стыдно, и неприятно. И это абсурдно, потому что становится мерзко из-за выполнения социально одобряемого действия.

Тебе не стыдно?

Самое удивительное, что несколько раз на просторах интернета автору текста встречались впечатления игроков, гласящие: «Меня это замечание заставило переосмыслить своё поведение не только в игре, но и в жизни». Так же встречались и те, кого откровенно злила возможность извиняться, её условная необходимость.

Забавно, что диалогами с персонажами, отражающих обыкновенных людей, разрушается образ геройского героя: нет смысла быть нарочито добрым. Даже наоборот такое поведение вредит отыгрышу. Пользователь стремится быть хорошим несмотря ни на что, потому что уже привык к упрощённой системе мировоззрения RPG.

Разработчики DE разрушают устоявшийся шаблон поведения игрока — нельзя быть истинно добрым или истинно злым. И это даже без применения «серой морали», которая говорит: «Нам всем приходится чем-то жертвовать». Гарри ничем не жертвует, чтобы быть собой, а наоборот выигрывает от принятия себя и своего места в Ревашоле.

Получается, что в Disco Elysium стыд выступает сразу в нескольких позициях: нарративный инструмент, раскрывающий мир игры лучше, упрёк игрока за его попытки быть правильным, едкий комментарий устоям жанра, в рамках которого находится. Возможно ли всегда так элегантно использовать приём, о котором идёт речь? Точно нет. Стоит ли пытаться разработчикам быть более изобретательными? Однозначно да.

Beholder (2016)

Тебе не стыдно?

Warm Lamp Games предоставили возможность попробовать себя в роли управляющего дома (доносчика) в тоталитарном государстве. В игре регулярно происходит конфликт между совестью игрока, обязательствами перед семьёй главного героя, Карла Штейна, и должностными обязанностями перед начальством.

Разумеется, нельзя просто поддерживать порядок в доме и квартирах. Необходимо следить за жильцами, собирая на них досье и компроматы, а некоторых неугодных режиму придётся подставлять или выселять. С другой стороны, есть возможность обойти некоторые директивы, чтобы помочь ни в чём неповинным жильцам или себе и своей семье.

Разумеется, не всё так просто. Да, можно помочь милой паре интеллигентов сбежать из страны, чтобы их не настигла праведная рука режима, но если допустить одну маленькую ошибку, нпс умрут даже в бегах, при этом отчасти и по вине игрока. И в этой ситуации никто не приходит к главному герою и не осуждает из разряда: «Ай-яй-яй, что не получилось? Ну, не расстраивайся через пару "попыток" получится».

 Источник: HayattaKalmaOyunlarıSevenAdam
 Источник: HayattaKalmaOyunlarıSevenAdam

Стыдить может начать себя только сам пользователь, разумеется, при совестливости. Зато есть ситуации, в которых герою выскажут пару ласковых. Например, можно лишиться своих детей. Жена за такое по голове гладить не будет. Особенно при учёте возможности их спасения (не всегда очевидных).

С другой стороны, если быть недостаточно расторопным, то во время «осмотра» чужой квартиры её владельцы могут вернуться и возмутиться, так как ни клиннинга, ни прослушку не заказывали. Опять-таки, неловко выходит. Но после казуса соседи не перестанут взаимодействовать со Штейном. Эта условность создаёт диссонанс. И стыдливость сходит на нет.

В Beholder стыд играет, скорее, нарративную роль и имплицирует, встраивает в мир игры, в роль человека, которому «повезло» стать управляющим/доносчиком не совсем по своей воле. Реализация инструмента качественная, так как будучи игроком чувствуешь, что смерти лежат на твоих руках, даже когда шанс на помощь около нулевой.

Постыдились и хватит

Будучи гейм-дизайнером или любым иным творческим деятелем для создания интересных ситуаций стараешься использовать наиболее знакомые для широкой аудитории явления, которые превращаются в инструменты. Так же и с осуждением игрока. У разработчика нет цели в действительности обвинить играющего в чём-то. Разве что указать или привлечь внимание.

В любом варианте используется взаимодействие с персонажами вселенной игры. Реже используется пролом четвёртой стены, при котором разработчик напрямую обращается к геймерам. Кроме того, могут использоваться ситуации, в которых игрок дал слабину, после чего получил наказание в виде осуждения.

Реализация же зависит от воображения, навыков и опыта команды, создающих продукт или произведение. Может получится как качественно и интересно (DE и SO:TL) или нормально (MS и Beholder). При этом можно сделать и откровенно плохо. Такое произойдёт, если цель разработчика, как раз-таки, убедить свою аудиторию в том, что они неправы и вообще плохие.

Никита
Автор текста
10
1
11 комментариев