Как устроена боевая система в Comix Zone
И что её делает такой уникальной.
Comix Zone это пожалуй один из лучших примеров нестареющей классики, игра выходила в последний год жизни 16-битной Сеги, разработчики пытались прыгнуть выше головы, из чего получился довольно интересный микс из жанров, хоть и не без недостатков. О графике, музыке, технологичнсти, и разработке игры уже было много чего сказано, презентация у игры действительно лучшая, что была на платформе. Однако, на мой взгляд, Comix Zone была также новаторской и в геймплейном плане, и я говорю даже не о элеметах квестов и платформинге, а о боевой системе и её уникальности по сравнению с другими представителями жанра.
Когда бы говорим о жанре "Beat 'em up" — мы обычно подразумеваем игру, где главный герой (или герои) прыгает на уровень и вычищает весь этот уровень закликивая врагов, есть перемещение по перспективе вниз и вверх и обычно, стандартные закликивания заканчиваются каким-нибудь смачным комбо эндером,
например апперкотом в Double Dragon 2. И нет, я не пытаюсь сказать, что это плохо, например серия Streets of Rage очень даже успешно экспериментировала с устоявшейся формулой делая ставку на ИИ противника, который не летит к тебе глазом на кулак, а старается взять в окружение. Но как вы заметили, в Comix Zone нет перспективы и большого количества врагов на экране, это означало, что разработчикам нужно было сделать больший упор на глубину дуэльности боевой системы, подобной файтингам, я бы даже сказал, похожей на серию Street Fighter. Если что, я играл только в третий SF.
То, что вы увидели выше — это комбо Рю в Street Fighter 3 после суперки. Вы не найдёте это комбо в его мув листе, но вы можете его сделать, потому что первый удар в этом комбо даёт достаточно стана, чтобы вставить второй, к его в свою очередь отменить в татсумаки. Так в принципе и строится комбо-система в Street Fighter 3 и в последующих частях. В Comix Zone эта система всё же не настолько сложная, проще говоря, всё отменяется во всё, пускай это и преувеличение.
В игре есть, внимание, стойки, что уже не типично для битемапов и не то, что бы даже для файтнгов тех лет. Если мы зажмем вверх+вперёд ↗ — Скетч встанет в стойку из которой можно сделать хай кик, а если вниз+вперёд ↘, то стойку для лоу киков, само собой кнопка удара в игре всё ещё одна и она отвечает и за удары ногами и руками. Если мы будем просто в долбить по кнопке удара, то мы получим стандартное битемаповское комбо, несколько панчей и в конце автоматический Scissor Kick, он же ножницы, если спамить лоу кики и хай кики, то у них так же свой коронный удар в конце. Первые противники конечно особой угрозы не представляют, но уже даже они могут перебивать ваши напрыжки, прямо как в файтинах и даже делать тычки по ногам, опять же, прямо как в файтингах, да, я знаю, что это есть и в других играх жанра, но тут вы с этим сталкиваетесь с самого начала игры. Чем дальше мы продвигаемся, тем больше обнаруживаем, что противники умеют блокировать наши атаки, более того, могут находить окна, чтобы вставить свои, тут как раз и приходит на помощь та самая возможность отменять всё во всё. Удары руками мы можем отменять в удары ногами, быстро переходя в стойки и тем самым атаковать противника панчами, хай киками и лоу киками, тем самым не давая противнику заблокировать наши атаки, а также пропихнуть свои между ними, а в конце уже можно сделать какой нибудь спешл, например апперкот или или те же ножницы, что бы оглушить врага, хотя, если даже вы просто будете бить обычными ударами — противник всё равно отлетит в стену, так уж устроена игра, что бы вы сразу не смогли снести противнику всё лицо.
Такая система поощряет взлом противников вместо заклинания, и тут как раз может быть камень преткновения для тех, кто не привык к такому, потому что, чтобы чисто урабатывать мобов, нужна хоть и небольшая — практика, даже "летучие мыши" здесь умные, если вы попытаетесь спамить в них апперкотом — они просто будут бить вам между анимациями, в добавок, сложность подкрепляется тем, что ХП может отнимается от использования спешлов из нейтральной позиции, допустим, шаолиньсикий удар ногой, снимет немного ХП, но может прибить к стенке, однако, тот же шаолиньский удар в комбе уже не снимет ХП.
Да, не всем такое может прийти по душе, благо, есть ром с облегченной игрой, но лично мне эти мгновенные анимации, когда ты нажал кнопку и тут же удар, вышел в стойку и тут же следующий удар — приносит большое удовлетворение, ощущения, словно ты бьёшь противника, как ван Дамм.
Разумеется не обошлось и без захватов, из которого можно просто бросить врага в противоположную сторону, а можно сделать ножницы и противник улетит вперёд, сам захват делается вперёд+удар, а дальше уже сами решаете — куда его бросить. Правда, я ими всё равно целенаправленно не пользуюсь ибо я так и не научился их делать стабильно, они просто случайно вылетают.
А вот наличие блока довольно неожиданное для битемапов нововведение на тот момент, правда, его наличие особо никакой роли не играет, ситуаций, где он действительно может пригодиться — просто нет, можно смело иди в настройки и биндить на эту кнопку на любой спешл и при этом игра вам взамен просто даст автоблок, то есть, если вы просто стоите или сидите — Скетч будет всё блокировать сам.
Интересно также, что Скетч пригибается не только от кнопки вниз, но и вверх, что даёт апперкот из этого положения, так же, пригибаясь — можно избежать атак оранжевых мутантов, поскольку их удары бьют поверху, а затем наказать их комбинацией или захватом. Они конечно могут ударить и по низу, но с автоблоком достаточно просто сидеть, что бы это заблокировать, как и нижние фаерболы мутантов с мечами-крюками.
А, да, забыл упомянуть тот самый самолётик, но о нём и так сказано достаточно: зажимаешь удар и Скетч делаешь самолётик ценой своего ХП, который сносит всё к чертям. Лучший друг спидраннеров в этой игре.
Но, как это бывает, не обошлось и без ложки дёгтя. Несмотря на молниеносность ударов Скетча, есть ощущение контрастности его ударов и его мобильности, некое ощущение его неуклюжести, прыгает он не мгновенно, бегать не умеет, иногда получаешь не совсем то, что хочешь от его действий. В целом видно, что игре прям тесно в рамках Сеги и малого объёма картриджа, думаешь, можно было бы более бронированных врагов добавить, которых надо бить тяжёлыми ударами, стойку можно было бы сделать на отдельную кнопку, если бы у сеговского контроллера была бы такая возможность или создать ситуации, где блок был бы действительно нужен. Но даже в таком виде — это уникальный, не только графический, музыкальный, но ещё и геймплейный эксперимент, где ты не просто едешь лицом по своим противникам, а филигранно выстигаешь им ХП, не давая при этом себя окружить.
Этот пост был бы не полным, если бы не упомянул саунд дизайн игры. Механики и геймплей — это всё конечно круто, но, как вы знаете, в шутерах например — хороший звук влияет на восприятие игры в положительную сторону, также это работает и в экшенах. Comix Zone вышла, когда никаких контроллеров с вибрацией ещё не существовало и тем не менее, как же мне нравится звук в игре, удары чувствуются как свои, а уж когда противник отлетал в стену и экран сотрясался — это вызывало по-началу настоящий сатисфекшн. Заслуга в этом конечно не только разработчиков, но и сеговского звукового чипа. В плане музыки, Сега отставала от Супер Нинтендо в инструментальном звучании, но когда дело касалось электронщины и чёткости битов — тут уже Сега брала верх и если бы игра умудрилась выйти на Супер Нинтендо, то такого кайфового звука от ударов уже бы не было, но наверняка, сама музыка бы звучала получше.
Говоря о сложности, всплывают разные мнения, кто-то говорит что игра лёгкая, кто-то — сложная. Я бы сказал, скорее сложная, чем нет, ибо как я уже говорил — уже первые мобы не являются откровенными губками для принятия урона, а значит, как минимум — первое прохождение лёгким просто быть не может, но эта игра стоит того, что бы попробовать...