Я смазал петли форточки и прошёл Pillars of Eternity

Мнение после полного прохождения.

Да, в поиске выдало скрин из PS:T, забавно.
Да, в поиске выдало скрин из PS:T, забавно.

Главным образом Pillars of Eternity была мне интересна как РПГ, которая однажды вернула жанр к классической геймплейной формуле игр на Infinity Engine и внесла большой вклад в его популяризацию. Есть основания полагать, что без PoE не случилось бы студии Owlcat и Pathfinder — а это многого стоит, потому что Pathfinder-ы я люблю.

Мнений я успел наслушаться самых разных, вплоть до крайних: кто-то игру чуть ли не боготворит, а кто-то (особенно душные деды) ненавидит. Вследствие этого ещё до запуска игры я интересовался вполне конкретными вещами — на них в посте и сконцентрируюсь.

Графомания

Одна из самых распространённых претензий к PoE, я к ней относился скептически. Скепсис развеялся, когда я начал играть. Текст в игре очень плох. Пример:

Я смазал петли форточки и прошёл Pillars of Eternity

Описания избыточные и с художественной точки зрения сомнительные. Изобилуют странными речевыми конструкциями и анахроническими понятиями.

Типа, я понимаю, что у нас тут фэнтези и всё такое, но когда варвар сравнивает свои гнетущие воспоминания с токсичными отношениями без примирительного секса (я не шучу), это выглядит настолько безвкусно и нелепо, что всерьёз происходящее воспринимать становится трудно. Вроде, не BG3 запускал...

В игре есть персонаж в железном теле, в каждой её реплике автор решил описать, как что-то щёлкает:

Я смазал петли форточки и прошёл Pillars of Eternity

Если бы мне показали это без контекста, я бы подумал, что текст написан нейросетью. Те, кто пробовал ролплеить с АИ, поймут, что я имею ввиду.

Несмотря на показную вычурность, читается почти всё сухо и редко вызывает интерес. Это первая РПГ, в которой мне хотелось скипать реплики, и, признаюсь, иногда я действительно не сдерживался и начинал читать по диагонали.

Ролевая система и геймплей

Я смазал петли форточки и прошёл Pillars of Eternity

Старые РПГ на Infinity Engine были кривым переносом правил AD&D в компьютерную игру, обе части NWN были таким же кривым переносом, но уже D&D 3 и 3.5 соответственно. Obsidian решили изобрести свою ролевую систему, не меняя сути RTWP (в реальном времени с паузой) геймплея. Амбициозная и сложная задумка, которая получилась достойно.

С виду всё похоже на D&D: и статы, и классы, и снаряжение. Даже прогрессия уровней выглядит привычно. Но в деталях почти всё работает иначе.

Во-первых, в PoE постарались сделать полезными все статы, а не только классовые. Так, например, сила в PoE влияет на урон, а интеллект на продолжительность действия способностей безотносительно классов.

Это значит, что условного паладина в PoE можно строить как в саппорта через инту, так и в дд через силу, попутно выбирая желаемый уровень защищённости. И так с любым классом, что очень круто. Так называемых dump stats, как в ранних итерациях D&D, в PoE нет.

Во-вторых, игра идёт не по раундам, а в трушном реальном времени. То есть скорость действий и атак зависит не от количества бросков, а от... ну, напрямую от скорости персонажа. Скорость персонажа, в свою очередь, определяется статами, предметами, доспехом и баффами. Это позволило не вводить классовые ограничения на экипировку, тем самым расширив вариативность билдостроения. Нравится.

Это чисто чтобы полотно разбавить. Чтобы прокачать душность меча, надо упасть в бою пять раз.

В-третьих, часть способностей и выносливость восстанавливаются после каждого боя, а не после каждого отдыха. В противовес ввели ограничение на количество отдыхов, определяемое переносимыми припасами. Пока что самое элегантное решение проблемы абуза отдыхов, которое я видел.

В-четвёртых, в угоду человеческому удобству в Pillar's of Eternity переосмыслили множество вещей. Дали возможность "докачивать" устаревшее снаряжение крафтом, отвязали количество кастов мага от единичных записанных в книгу заклинаний, убрали рандомные энкаунтеры при путешествии по глобальной карте, разделённый инвентарь, ограничения по весу и так далее.

И, в-пятых, сократили количество дыр в игровой механике до минимума. В PoE нет тупых абузов типа ловушек через отдыхи, баффов перед каждым боем и тому подобной дичи, потому что разрабы сделали правильный баланс. Имба в игре есть (и я не вижу в этом ничего плохого), но она эксплуатирует игровую механику определённым образом, а не построена на её корявости.

Я упомянул не все тонкости, но суть, думаю, понятна: в Pillars of Eternity приятный геймплей. Учитывая, что PoE — это прямой идейный наследник игр из начала 00-х, разница в геймдизайне грандиозная.

Разбавляем полотно.
Разбавляем полотно.

К недостаткам.

PoE устарела.

Виной тому подход к наполнению мира и дизайну квестов. Всё типа... однообразное. Принеси-подай квесты, буквально каждый из которых подразумевает силовой вариант решения проблемы. То есть чем бы я не занимался, в 100% всё кончалось: a) Мордобоем. б) Встречей с некой группой лиц, которые просили или денег, или набить морду изначальному квестодателю, иначе был мордобой.

Никакого креатива в постановке заданий, никаких разговорных квестов или нестандартных решений проблем — в игре тупо нет разнообразия.

В старых РПГ боёв тоже было слишком много, но в лучших из них (типа Baldur's Gate 2) они в разы чаще подавались в более интригующем и запоминающемся контексте, чем в PoE.

Усугубляет ситуацию сам мир PoE, он тоже под завязку заполнен врагами и никаких неожиданностей не готовит. Жаль.

Из-за этого с определённого момента PoE начинает очень утомлять. Я прошёл всю игру вместе с DLC и квестами, под конец было психологически тяжело.

Второстепенные недостатки:

Пастрейсинг и ИИ союзников проблемные. Очень часто союзники в сражениях останавливаются или бегут куда не надо, из-за этого микроконтроля выходит гораздо больше, чем хотелось бы.

В игре под управление ГГ дают крепость, но она не работает ни в качестве утилизатора денег, ни в качестве вайбовой берлоги-хаба. Первое не работает потому что денег слишком много, второе — потому что крепость безжизненна. В неё приходят просители, но общей картины это не меняет.

У меня много вопросов к баронству из Pathfinder: Kingmaker, но одного там не отнять — атмосферы. В PoE управление крепостью никаких особых чувств у меня не вызвало.

Сюжет, персонажи, вариативность — ну и прочее

На протяжении большей части прохождения сюжет интереса у меня не вызывал. В фэнтези миллиард историй о том, как какой-то загадочный культ мутит что-то зловещее — в PoE об этом, и это банально.

Сеттинг тоже выглядит банальным. Несмотря на то, что в PoE есть необычные расы, раннее огнестрельное оружие и кое-какие интересные космологические концепции, всё ощущается как Побережье Мечей из Baldur's Gate, только более мрачное. Вместо презентации нового разработчики решили делать, в основном, то, что уже было в D&D-шном Фаэруне. Так как и оригинальный сеттинг весьма прямолинейный, от PoE веет вторичностью. Вышеупомянутые проблемы с неинтересными квестами и графоманией это только усугубляют.

Но всё не слишком плохо.

Концовка классная. Ближе к финалу оказывается, что местные культисты заварили такую кашу, что затрагивает интересы всех богов. Причём, и сама сущность богов раскрывается с неожиданной стороны, приоткрывая тайны устройства местного мира. Это, в свою очередь, толкает на размышления об обществе, людских устремлениях и прочем, так сказать, высоком, что я считаю однозначным признаком хорошей истории. Эх, была бы вся игра в таком ключе...

Соратники неплохие. Не все, но те, о которых говорю я, ощущаются не так карикатурно, как во многих других играх жанра, и больше похожи на настоящих людей с прошлым и убеждениями, чем на сказочных персонажей. Мой любимчик — Эдер.

Были бы в игре романы, я бы выбрал этого ария.
Были бы в игре романы, я бы выбрал этого ария.

Игра даёт выбирать. Да, обычно решения не очень интересные, но, во-первых, решения — всегда хорошо, а во-вторых интересные тоже есть. Причём, решения формируют репутацию, и это постоянно учитывается. Класс и раса тоже учитываются, но слишком редко. Моё мнение: не стоит вообще в РПГ пытаться учитывать расу и класс персонажа игрока — это в 100% случаев выходит недожатым.

Визуал очень приятный благодаря запечённым локациям, дизайн иногда даже удивляет. Зацените карту подземелий Од Нуа, например:

Я смазал петли форточки и прошёл Pillars of Eternity

Иногда простенькая графика бросается в глаза, но, в целом, всё очень красиво, даже портреты персонажей и зарисовки в бестиарии.

Я смазал петли форточки и прошёл Pillars of Eternity
Я смазал петли форточки и прошёл Pillars of Eternity

Музыка норм, но уж очень веет Baldur's Gate 2. Судите сами:

BG2:

PoE:

А тут вообще аж главной темой BG2 вдохновились:

Индивидуальности не хватает, в общем. И чего-то яркого тоже.

Итог

Видно, как Obsidian старались осовременить классический игровой процесс без потери той самой атмосферы — и во многом преуспели. Однако в силу недостаточного таланта и в стремлении подражать Baldur's Gate, Icewind Dale и Newerwinter Knights в художественном плане, Pillars of Eternity на фоне других РПГ ощущается так же пресно, как условный Jedi: Fallen Order на фоне других экшенов.

😐😐😐😐😐/10

В любом случае, я очень рад, что закрыл гештальт. Игра мне понравилась. В PoE2 играть точно буду, но сначала дам земной атмосфере восстановить кислород.

33
5
2
1
30 комментариев