Dark Quest 4. Пошаговая медитация
Отличная серия Dungeon Crawler-ов возвращается с уже четвёртой частью прекрасных тактических приключений. Целая армия героев готова отправиться в путь, чтобы спасти эти земли от новой угрозы.
СОДЕРЖАНИЕ
В этот раз чинит разорение и буянит злобный гоблин-маг Гулак. Он явился в мир, чтобы подчинить его воле своего хозяина — Тёмного колдуна.
Противостоять злодею будут герои со всей империи. Но даже собраться вместе будет не так просто.
В начале у нас будет всего три героя: Варвар, Разбойник и Маг грозы.
Первое испытание — обучение. Тут коротко и понятно расскажут о механиках игры. Научимся передвижению, бою, обезвреживанию ловушек, поиску сокровищ и взаимодействию с черепом судьбы.
Туториал выполнен удобно, объясняется всё толково.
После прохождения обучения попадаем в лагерь. Это будет наша база на протяжении всей игры.
В лагере находится несколько полезнейших NPC, которые разблокируются по мере выполнения заданий. Функционал этих челов шикарен, поэтому подробно остановлюсь на каждом из них.
Все усиления, предметы покупаются за золото из данжей. Так что — тащим из подземелий всё до последней монетки.
Тренер. Он открывает новые пассивные и активные навыки индивидуально каждому герою. К тому же, придётся выбрать, какие именно умения брать в тот или иной бой, скиллов больше, чем ячеек под них у героев.
Кузнец. Он продаёт определённый набор снаряжения, который надо распределять среди героев. То есть, открыли щит, дали его рыцарю. Рыцарь пробежал подземелье, устал. На следующую миссию можно передать щит какому-то другому герою. У кого находятся какие вещи удобно можно отследить на специальной странице.
Алхимик. Ведьма продаёт разнообразные зелья, которые помогут в походах. Зелья надо открывать и их также можно передавать между героями.
Торговец руническими картами. Данный NPC продаёт мощнейшие заклинания, которые можно применять один раз за прохождение данжа. Это настоящие ульты и они стоят каждой монетки, потраченной на открытие. Один герой может нести одну руническую карту и их тоже можно передавать между бойцами между забегами.
В подземелье могут отправиться трое из десяти наших героев. И тут есть важные нюансы, которые надо учесть перед походом.
Герои, которые только что были в данже получают дебафф усталости. А если погибли в ходе выполнения миссии, то ранение.
В противовес этому
Отдохнувшие один-три раунда персонажи получают усиления.
Баффы и дебаффы выражаются в изменении количества здоровья героя в следующем забеге. Уставший получает -1, раненный теряет половину жизней, отдохнувший имеет количество здоровья по умолчанию и хорошо отдохнувший +1 (2раунда отдыха) или +3 (три раунда отдыха).
Надо тщательно продумывать функционал собираемой группы. Тут есть условные танки, дамагеры, дамагеры дальнего боя и саппорты. Некоторые герои могут закрывать две роли, например, лучник хорошо бьёт на расстоянии и заодно может быть взят в команду, как саппорт по отключению ловушек.
Продумывать билды лучше всего, конечно, исходя из базовых параметров каждого персонажа. Надо оценивать сопротивления к разным типам урона, количество здоровья и так далее. Каждого героя можно подробнейше рассмотреть в любой момент времени. Лучше это делать до похода, естественно. А снаряжением и скиллами усиливать сильные стороны персонажей или делать акценты на нужных в данный момент качествах.
И вот, наконец — подземелья! Данжи представлены картой, которую последовательно надо открывать. Особенно рекомендую обратить внимание на локации с клетками. Там нас поджидают два персонажа для нашей армии: принц и жрица-лекарь.
Подземелья можно перепроходить, чтоб подфармить золото (все покупки в лагере за чеканную монету), чтоб дать отдохнуть самым сильным персонажам.
К каждому подземелью есть небольшое текстовое описание. Обычно оно достаточно пафосное и слишком уж нагнетает опасность. Из полезного — можно хотя бы косвенно узнать, есть ли на уровне босс.
Все данжи сделаны будто на одно лицо, из одинаковых элементов конструктора. Это всегда что-то типа темниц с каменными стенами.
Подземелья, как правило, многоуровневые. То есть, надо пройти обычно несколько этажей, чтоб закончить поход победой.
Локации и враги в одном и том же подземелье всегда одинаковые. Достаточно один раз увидеть и можно планировать более эффективные тактики для будущих забегов, если они, конечно потребуются.
Данжи полны ловушек, сокровищ, закрытых дверей и, конечно врагов.
Отдельно хочется упомянуть ловушки. Они могут знатно покоцать наших приключенцев. Поэтому хорошо, если в отряде всегда будет спец по ловушкам и, желательно, с усиливающим предметом из кузницы.
Враги достаточно разнообразные. Есть очень хилые, а есть сильные боссы.
Статы врагов, так же, как и наших героев, можно смотреть, если щелкнуть по ним правой кнопкой мыши.
Лично я за время игры каких-то супер-опасностей не встретил. Боссы на вид очень грозные. Но наши герои, если их правильно одеть, дать им отдохнуть — настоящие машины смерти.
Настроек сложности в игре нет, я бы оценил трудность, как достаточно казуальную. Для тех, кто не хочет сильно париться над каждым боем и больше побеждать.
Если уж проигрыш, то всегда можно пофармить предыдущие уровни, усилить героев или собрать более эффективную команду. Да и, как отмечал выше, локации и враги на них не меняются. Можно приходить на следующий раз с более хорошим общим планом на бой.
Основную угрозу представляют большие скопления врагов с боссами в их рядах. Тут запросто можно потерять кого-то из героев, когда враги зафокусят атаками.
Когда противники увидели друг-друга, то начинается бой.
Драки происходят в пошагово-тактическом режиме. Определяется порядок ходов юнитов. Насколько понял, кидается "кубик" на инициативу с модификатором от соответствующего стата.
Дальше все могут перемещаться и применять свои карты-скиллы. Мне больше всего понравился функционал разбойника. Он и бьёт интересно и может всякие устройства по локации раскидывать.
Враги тоже умеют преподносить сюрпризы. Например, хилая курица может быть заминирована и она при смерти взрывается, нанося урон всем в некотором радиусе.
В игре довольно имбовые стрельба и дальнобойная магия. Снаряды могут лететь очень далеко. Для стрельбы только нужно, чтобы была видимость между стрелком и целью. Вражеские лучники тоже шмаляют издалека, баланс соблюдён.
Свои воины за препятствие для стрельбы не считаются. Тут очень маленькие локации для такого большого количества юнитов, поэтому это явно условность и вынужденная мера.
У меня от игры сложились самые положительные впечатления.
Тут нет каких-то замудрёностей и напрягов. Тактические битвы интересны и приятны. Шикарно выполнена глобальная прогрессия в лагере. Отлично проработаны архетипы персонажей.
Любителям несложных настолок и тактик может очень зайти. А ещё тут вроде как и кооператив по сети есть!
👍 Простая, но приятная графика.
👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
👍 Есть небольшой общий сюжет.
👍 Отлично сделанные архетипы героев. И их достаточно много видов — 10.
👍 Отлично продуманная, разнообразная глобальная прогрессия на базе, с хорошими, ощутимыми усилениями.
👍 Интересные враги и их достаточно много видов. Есть хилые, есть интересные боссы. Хорошие драки получаются.
👍 Вроде как — есть кооператив по сети. Не проверял.
👍 Русский язык текста.
😐 Игра показалась простоватой в плане сложности. Не плюс и не минус, но челленджа хотелось бы побольше. Достаточно быстро герои (не все) становятся уж слишком сильными.
❌ Нет настройки с пропуском анимации ходов. Поэтому приходится ждать, когда юниты пройдут каждую клеточку поля при движении во время своих ходов. В моменте это даже неплохо, но данже на 10-м притомляет.
❌ Есть небольшие огрехи русской локализации. Она и не очень качественная в плане текста и иногда надписи вылезают за размеры окон или налезают друг на друга.
Всем хороших игр!