Расслабляющий ужас: или, как POOLS создает необыкновенное "погружение" — во всех смыслах этого слова
Заставляя нас не только спуститься в бассейны с водой, но и занырнуть в глубины собственного подсознания.
Приглашаю всех желающих ознакомиться с ламповой видео-версией данного эссе. А мы, тем временем, будем начинать.
Время прочтения: ~ 30 минут.
Как часто вас пугают абсолютно обыденные и безобидные вещи?
Многим из нас хорошо знакомы стандартные способы напугать игрока, которые используются практически в каждой хоррор-игре: громкие и внезапные скримеры, что заставляют подпрыгнуть от резкого испуга; враждебные люди или монстры, что кратно превосходят нас по силе, и выступают эдакими «хищниками», заставляя нас прятаться, подобно их «жертве»; и, конечно же, вид изуродованной плоти, крови, и прочей малоприятной органики — неизбежно вызывает чувство отвращения, тревоги, и какого-то первобытного ужаса от осознания уязвимости и смертности нашего тела.
Эти приемы потому и стали «клише» в жанре игр-хорроров, что они просто слишком эффективны, поскольку давят на общечеловеческие страхи, которые мы все, в той или иной степени, разделяем.
И пусть мы можем объяснить такую бескомпромиссную популярность одних и тех же приемов в ужастиках, — нам, как игрокам, это не сильно помогает смириться с фактом сильнейшего застоя в жанре, а лишь напротив — в очередной раз подчеркивает всю ту вторичность и неоригинальность, которой наполнены большинство представителей жанра «хоррор».
К счастью, мы видим все больше новых изобретательных игр, которые искренне стараются сломать старую застоявшуюся формулу, и предоставить своему игроку новый опыт, наполненный оригинальными идеями. И предмет нашего сегодняшнего обсуждения — один из таких, но за исключением того, что это никакая не игра.
Добро пожаловать в POOLS. И в этом месте мы испытаем ужас, пребывая в абсолютной безопасности.
Знакомство
Все начинается с того, что мы запускаем и проигрываем некую кассетную пленку.
Из темноты, мы приходим в себя, лежа на белой кафельной плитке, что сверкает отражениями множественных ламп. Поднявшись, мы осматриваем место, в котором оказались, и видим лишь люк с лестницей в потолке, однако больше ничего — пустота: ни людей, ни предметов интерьера, никаких следов жизни, ни единого звука, кроме жужжания ламп над головой.
Повертевшись во все стороны, мы направляемся в ближайший проход сквозь арку, что выводит нас в новое помещение: просторный зал с мелким бассейном, что наполняет воздух нежным плеском воды, и кажется даже по странному приветливым, по сравнению с предыдущей пустой комнатой. Однако проходы между колонн, что ведут в тусклое помещение — создают ощущение дискомфорта и тревоги от мыслей о предстоящем пути туда.
Пусть освещение и выглядит зловеще, но мы проходим между колонн, и осматриваем большой зал. В таком просторном помещении, пустота этого места ощущается еще сильнее. Но в куда большей степени, наше внимание привлекает большой бассейн с темной водой. И вроде бы и дно видно, если присмотреться, — но от чего-то, совершенно не хочется спускаться туда; и более того — хочется убраться подальше от этой темной воды.
Не прекращая тревожно оглядываться, мы покидаем зал с темными бассейнами, и находим лестницу вниз, что ведет в небольшую комнату с нарисованной, судя по всему, картой этого комплекса. Если это и правда карта, то единственное, что она нам дает — это осознание довольно тесной и запутанной структуры этого места — что не помогает, но только повышает уровень дискомфорта.
Продвигаясь по тусклым тесным коридорам, густую тишину внезапно нарушает какой-то шум. Мы тут же понимаем, что это просто вентиляция. Но почему тогда возникает это желание тут же осмотреться и убедиться, что опасности нет? Абсолютно безобидный, нестрашный звук заставляет насторожиться, и уйти от темноты — на свет.
Поднявшись по лестнице, мы видим что-то странное в конце коридора, что заставляет на секунду впасть в ступор, и оценить ситуацию. Также, с балкона мы видим эту бетонную коробку с водной горкой, что, судя по всему, выплевывает своих пассажиров прямо в эту темную воду. Неприязнь от увиденного толкает нас вперед, и дойдя до конца коридора, мы, теперь уже вблизи, видим стул, направленный на странный рисунок на стене. Тяжело разобрать, что именно на нем изображено, но пустая трапеция в центре напоминает бассейн, и от этого становится как-то не по себе.
Мы продолжаем настороженно продвигаться по незнакомым коридорам, и попадаем в темный туннель, звуки собственных шагов в котором слышны непривычно близко, а не с размашистым эхо, как в большинстве здешних пространств.
Туннель выводит нас в еще один зал с бассейном, и множеством проходов в разные стороны. Этот бассейн кажется куда глубже предыдущих, и к тому же, полностью окружен перилами, не имея лестницы для спуска и подъема. Это пугает: противоестественность и бессмысленность этого резервуара отталкивает и вызывает немедленное желание дистанцироваться. Но, куда не поверни голову — везде лишь темные коридоры.
Выбора нет. Нужно продолжать куда-то идти, и мы пробираемся через ближайший проход, в котором есть хоть какой-то свет. Однако, то, куда он приведет нас, заставляет тут же пожалеть о выбранном пути, — ведь это не просто еще один бассейн, но, судя по полузатопленным аркам, и уходящим вглубь ступенькам — это помещение предназначено для того, чтобы через него ходили прямо спустившись в воду, и ступая по дну этого темного бассейна.
От одной мысли о спуске в эту воду, хочется тут же убежать куда-то подальше, и поискать какую-угодно альтернативу, лишь бы только на суше. Вернувшись в разветвленное помещение с бассейном, мы пробуем другой проход, и он выводит нас не в очередной зал, но в помещение по-настоящему экстраординарное. Не только лишь необъятный простор и высота потолка, но и сама архитектура заставляет замереть, и с любопытством вперемешку с тревогой, начать изучать глазами странные дыры в стенах; темные щели между высоких колонн; и назойливый звук жужжания, что не дает игнорировать огромную лампу на потолке, яркий свет которой, тем не менее, не в силах пронзить всепоглощающую тьму бездонной дыры в полу, что уходит глубоко вниз, и кажется, будто медленно засасывает тебя, по мере того, как ты с ужасом всматриваешься в ее темноту.
Мы отрываем взгляд от ямы, и принимаемся исследовать только что открывшиеся нам проходы. Вот этот, например, помечен изображением горки. Пройдя сквозь туннель, мы действительно оказываемся в помещении с водной горкой. Все выглядит вполне безобидно, но один только вид этой пустой, затопленной водой бетонной коробки, что не содержит в себе ничего и никого — не очень-то вызывает азарт и желание прокатиться на горке, а скорее наоборот — представляя, как ты скатываешься вниз по темной узкой пластиковой трубе, и падаешь в воду, что своим плеском нарушает тишину, но лишь на мгновение; а после — снова ничего: тишина и пустота. В этом, может и есть что-то умиротворяющее, но в куда большей степени — неуместное и чужеродное.
Протискиваясь в темные проходы между огромных колонн, мы находим новые арки, ведущие куда-то вглубь комплекса. Но, что куда более важно: каждый новый путь, что открывается нам из этой комнаты, ведет либо в затопленное помещение, либо в бассейн — тем самым оставляя нам все меньше вариантов ходьбы по суше; и как бы намекая, что мы лишь оттягиваем неизбежное, и совсем скоро мы будем вынуждены погрузиться в тихие воды таинственных коридоров и комнат.
Проходим дальше и осматриваем новую область, как вдруг натыкаемся на наш первый скример. Вызывает смешок? Возможно легкое недоумение, но никак не страх? Может и так. Но, когда ты на самом деле внутри этого мира, и в полном одиночестве и тишине аккуратно ступаешь по странным коридорам, такое внезапное появление существа (пусть и неживого), заставляет сердце на секунду замереть, а дыхание — участиться.
И эта безобидная резиновая уточка, словно проводник, указывает нам на путь дальше в такой же безобидный проход вон там. «Проход» — это сильное преувеличение. Скорее, темная затопленная дыра, сжатая с двух сторон стенами.
Даже не обсуждается — поищем другой путь. Но за очередным поворотом, нас снова поджидает затопленная комната. Пусть и хорошо освещенная, но от одной мысли, что нам придется пройти через эту арку в стене — хочется уйти как можно скорее.
Продолжаем движение вглубь комплекса, и слышим механический звук за углом. Настороженно повернув, мы натыкаемся на вот такую картину. Это не оказывает такого резкого испуга, как резиновая утка, но влияет на сознание иначе: мы не сразу понимаем, что тут происходит, и лишь спустя секунду картина складывается воедино; после чего, в голове возникают вопросы, которые пытаются заполнить логические пробелы: «Чего ждал этот человек?»; «Стоп, тут что, есть другие люди?». Разумеется, мы только и можем, что задаваться вопросами, и с постепенно нарастающим чувством тревоги заглядывать за каждый новый поворот.
Выйдя в просторный зал, мы наблюдаем весьма странное архитектурное решение: колонна с круговой лестницей, что ведет из темного коридора — прямиком вглубь бассейна, дна которого не видно. Но это не самое странное в этой комнате, ведь через мгновение мы вдруг слышим это. Нечеловеческий звук, что эхом донесся непойми с какой стороны, тут же заставляет нас повертеть головой в поисках опасности, а также — инстинктивно прижаться к стене, чтобы ощутить укрытие хотя бы с одной стороны. Пока новая порция вопросов возникает в голове, мы, недолго думая, как можно скорее покидаем эту область, и стремимся перебраться куда-то, где есть свет, и можно ощутить себя в чуть большей безопасности.
Дорога снова приводит нас в затопленный зал с горкой, и, раз уж на суше найти выход нам не удалось, то впервые спустимся в воду мы именно здесь, поскольку это одна из наименее страшных областей для погружения. Мы медленно и нехотя заходим в воду примерно по грудь, и начинаем неспешно шагать босиком по дну холодного и темного бассейна, преодолевая сопротивление тонн воды.
Приближаясь к узкому проходу, начинает даже казаться, что тут, в просторной части бассейна не так уж и плохо, — но выбора нет, и нужно узнать, что скрывается за поворотом, ведь только так мы сможем найти выход, если он вообще тут есть.
Трудно описать словами то облегчение, что испытываешь, вылезая из этой воды, и снова ступая ногами по сухой плитке.
Хочется верить, что это стоило того, и мы найдем новый путь, который приблизит нас к выходу. Но взамен, мы лишь обнаружили длинный обходной путь в одно из страшнейших помещений, где звучат необъяснимые крики. Стул все также стоит, часы продолжают тикать. Складывается впечатление, что это все какая-то злая шутка. Будто бы и этот стул пустует не потому, что здесь кто-то был раньше, а по причине того, что он ожидает, пока мы сядем в него: чтобы нам было комфортнее наблюдать идущие вспять часы, которые тем самым говорят нам, что даже время здесь не идет вперед, а значит — и нам не стоит.
Тем не менее, у нас нет альтернатив, так что мы продолжаем изучать пути, по которым еще не ходили. Оказывается, что многие из них, точно также, возвращают нас к уже знакомым локациям, но другими обходными путями. Это одновременно и запутывает, но и помогает лучше ориентироваться, ведь, со временем мы начинаем запоминать маршруты, где мы уже точно были.
Следуя такому методу перебора еще не пройденных путей, мы возвращаемся к затопленному туннелю возле утенка, и опускаемся в воду.
Мы не могли увидеть этого раньше, но с текущей позиции видно, что в конце темного туннеля есть свет, — что придает чуть больше надежды и сил. Выход из темноты оказывается дальше, чем могло показаться на первый взгляд, и наконец выбравшись, мы видим круговую лестницу вверх, и спешим поскорее выйти из воды на сушу. Поднявшись, мы попадаем в помещение, где впервые видим водную горку вблизи; и более того, кажется, мы сможем прокатиться на ней.
Видно, что мы могли бы и пешком дойти до следующего прохода, но было бы странно не воспользоваться возможностью спуститься туда на горке. Так что, мы находим вход, и, со смешанными чувствами начинаем спуск. Довольно странные ощущения: кажется, что должно быть весело, и вроде бы от части так и есть; но с другой стороны — частые темные участки этой трубы, создают чувство «падения в пустоту», от чего становится как-то не по себе. Как бы то ни было, в конце нас вышвыривает в бассейн, где мы уже можем вдохнуть полной грудью, и продолжить наш путь в неизвестность.
Пройдя по коридору, мы попадаем в еще одно помещение с бассейном, в конце которого видим зловещий темный участок с пятном освещенной арки. Мы уже проходили через подобное ранее, или так только кажется на первый взгляд, пока мы не дошли до конца? Есть только один способ узнать.
Эта конкретная локация стала самым тяжелым испытанием. Блуждая в потемках по тесным проходам между стенами, под низким потолком, и будучи по пояс в темной воде — натурально перехватывало дыхание, учащало сердцебиение, и вжимало в спинку кресла, заставляя все тело напрячься от волнения.
Спустя, просто бесконечно долгих, двух минут слепого скитания наугад, нам наконец попадается ориентир, и не абы какой, а табличка, указывающая на выход — что становится прямо-таки обещанием нашего спасения, и одним своим видом уже позволяет нам предвкусить столь желанную сушу где-то за ближайшим поворотом.
Однако, сильное желание покинуть гнетущую воду, совершенно внезапно отходит на второй план, и уступает место пробудившемуся любопытству, которое захотело узнать, что скрывается вот за этим поворотом. ,что скрывается за очередным поворотом. Давайте подойдем поближе и внимательно посмотрим.
Тяжело сказать, стоило ли оно того, но мы возвращаемся на нужный путь, и продолжаем следовать указателю на выход. За поворотом, мы наконец видим сушу, и спешим подняться по ступенькам, что ведут к новому проходу. Дорога выводит нас в громадный зал с множеством странных глубоких дыр в полу. Плеск воды сменился жужжанием ламп, а мягкое эхо от наших шагов, в очередной раз напоминает нам о том, что мы идем по суше. И какие бы двойственные эмоции не вызывало это помещение, — все-таки, в данной ситуации, резкая смена обстановки ощущается скорее приятно.
Мы больше не чувствуем острую нужду бежать и спасаться, так что осматриваем здешнюю любопытную установку.
Выглядит незамысловато, но интереснее становится, когда мы пытаемся поставить себя на место того, кто шел по доске — и представить, как ощущался этот опыт. В особенности, интересной частью выступают пустые стулья, что в ожидании стоят у башни для подъема, с которой явно что-то не так.
Как и всегда, это место полнится вещами, что своим существованием нарушают привычные законы нормальности. Мы не получим ответов, и можем лишь продолжать идти в недоумении. Спустившись по лестнице, коридор выводит нас к просторному выходу, где завывает ветер, и виднеются тонкие балки над пропастью.
Аккуратно подойдя поближе, мы видим, как пустое пространство этой гигантской шахты уходит вниз, скрывая свое дно далеко внизу в кромешной темноте. Неспеша переставляя ноги, мы с каждым шагом все более явно понимаем, чем закончится эта узкая дорожка. Наконец, настал наш черед прогуляться по доске, оставив все знакомое далеко позади, и нырнуть с головой в новую неизвестность.
Проходит немного времени, и наши глаза открываются. Мы видим свет — мы все еще живы. Встав на ноги, мы осматриваемся, и обнаруживаем себя в очередной бетонной коробке, где есть пару источников света, и одинокая арка, что приглашает нас пройти дальше.
Похоже, впереди нас ждет еще множество зловещих проходов; странных — вызывающих как любопытство, так и тревогу — помещений; и, конечно же, много, очень много, самых разных бассейнов. И, пока мы познакомились лишь с небольшой частью этого таинственного комплекса, наш путь, в стремлении узнать это место получше, и попытаться найти выход отсюда — лишь только начинается.
Основная часть
После прохождения первого уровня этого комплекса, мы можем подытожить общий геймплейный цикл, который состоит из: блуждания по незнакомому месту с довольно запутанной топографией; созерцания странных, причудливых, и пугающих вещей и пространств; попыток запоминать пройденные участки, и тем самым составлять примерную карту местности, — что позволит нам, с помощью такого нехитрого метода исключения, определять еще не пройденные пути, которые, рано или поздно, должны будут вывести нас к заветному концу уровня; где конец текущего — это всего лишь начало нового.
И, да, нужно сразу прояснить то, что называть вышеозначенную структуру «геймплейным» циклом — это в большей степени удобная категория для обозначения процессов, с которыми мы столкнемся. Но как такового «геймплея», то есть игрового процесса, здесь — нет. Ведь, как было сказано еще в самом начале видео, это и не игра вовсе.
Что же тогда такое POOLS? Все просто: это ничто иное, как то, через что мы прошли в ознакомительной части, а именно — комнаты с бассейнами, которые буквально вынесены в название этого проекта.
Но все не так просто, иначе зачем кто-то стал бы создавать программный продукт про комнаты с бассейнами? Самое интересное здесь, как это часто бывает, кроется в деталях, о которых мы сейчас и поговорим.
Возможно, к этому моменту, вы и сами успели заметить какие-то из этих деталей. Но, поскольку POOLS по-настоящему раскрывается, и работает должным образом только во время интимного диалога тет-а-тет со своим игроком — что невозможно в рамках такого формата, как «видео» — то я, в роли комментатора вперемешку с рассказчиком, старался обращать ваше внимание на важные участки сцен; а также делился собственными эмоциями от происходящего, дабы предоставить пример того, какой опыт дарит это произведение. Ведь POOLS — это не про какие комнаты с бассейнами, а именно про опыт. Именно про чувства — самые разные; такие, как: чувство потерянности в незнакомом месте; чувство одиночества от окружающей пустоты; чувство любопытства и жажда исследования нового; чувство страха и тревоги от неизвестности; чувство паранойи от напряжения; чувство того, что все как-то неправильно, не в том месте, и не в том виде, в каком должно быть. Все вокруг так странно, и от этого, противоречиво, так по-своему привлекательно.
И это самое чувство «противоречивой странной привлекательности», обусловлено тем, что некоторые из вас, вероятно, опознали еще в первые минуты знакомства с игрой, а именно — лиминальностью пространства.
Этот феномен существует, наверное, также давно, как и сама человеческая цивилизация. Но по-настоящему популярным он стал в конце 2010-х. Сама суть лиминального пространства заключается в том, что это знакомое вам место, которое выглядит чужим, измененным, или неправильным. Хорошим и приземленным примером из реальной жизни, который сможет понять абсолютное большинство людей, будет школа во время каникул.
Сейчас мы посмотрим на изображение. Я не буду давать никаких комментариев, чтобы не направлять вашу мысль в конкретном направлении. Просто посмотрите и прислушайтесь к собственным чувствам.
Странно, правда? Возможно, даже слегка тревожно или страшно. Быть может все дело в темноте в конце коридора, которая, разумеется, создавала бы напряжение и в любом другом пространстве. Что ж, давайте попробуем взглянуть на другую картинку, где помещение хорошо освещено, и темноты нет.
Все еще, что-то не так в этом месте; что-то не дает покоя нашему мозгу, от чего смотреть на это с полным спокойствием, кажется, как минимум затруднительно, а как максимум — противоестественно.
Те, кто знаком с этим феноменом, хорошо знают ключ к разгадке этого странного чувства. Этих «ключей», на самом деле, несколько. Но тот, который подходит конкретно нашим изображениям — это отсутствие человека. Все эти пространства выступают лиминальными по той причине, что мы наблюдаем место, которое всегда привыкли видеть наполненное хотя бы несколькими людьми.
Но на этих картинках, знакомые места открываются нам своей обратной, измененной, чужой стороной: демонстрируя прямо противоположное от своего естественного состояния.
Резюмируя, лиминальные пространства могут быть разными, и по разным причинам. Отсутствие человека — лишь одна из них. Но именно она хорошо подходит помещениям комплекса в POOLS. Впрочем, было бы тяжело игнорировать и тот факт, что сами эти помещения имеют весьма странную, непрактичную, и даже несколько сюрреалистичную структуру — что тоже, вне всяких сомнений, работает на создание и усиление чувства лиминальности этих пространств.
И в то время, как лиминальность вызывает букет сложных и противоречивых чувств, POOLS наполнена и множеством того, что вызывает вполне себе приземленные, и даже можно сказать первобытные, но не менее яркие эмоции, такие как: страх, тревога, и паника.
Для POOLS, лиминальные пространства — это всего лишь холст; всего лишь фундамент для надстройки дополнительных способов повлиять на наше психоэмоциональное состояние, и заставить нас пережить яркий опыт, который забудется нескоро. Правда, никто не обещает, что запомнится он, как приятный.
Видите ли, POOLS намеренно, и что самое главное, умело, давит на популярные страхи, которые присущи многим людям. И поскольку здесь мы будем иметь дело с целым коктейлем страхов, то высока вероятность, что хотя бы к одному из них вы окажетесь чувствительны.
Одним из наиболее часто встречающихся страхов в POOLS, выступит, пожалуй, достойный звания «короля всех фобий» — страх темноты, или же никтофобия, выражаясь языком терминологии. Обилие темных коридоров и туннелей; слабо освещенных помещений; и темных непроглядных вод — мало кого оставят равнодушным, стоит приблизиться, или тем более окунуться в эту пугающую темноту.
Не менее значимым представителем местной группы страхов, окажется, также, довольно популярный — клаустрофобия, или же боязнь тесных и замкнутых пространств. Подобных узких и прям-таки сжимающих игрока проходов, в POOLS — более, чем достаточно. Даже те, кто не имеет острой клаустрофобии, скорее всего согласятся, что пребывание в таких местах — это, как минимум, некомфортно. Тем же, кто обладает острой чувствительностью к такого рода тесноте — в POOLS, можно пожелать только удачи и терпения.
Также, нередко мы с вами будем оказываться — в том, или ином смысле — на краю пропасти. И в такие моменты, акрофобия непременно проявит себя, если у вас есть к ней предрасположенность. Боязнь высоты, и непосредственно падения с высоты — это еще одна фобия, к которой POOLS будет часто обращаться, помещая нас в такие ситуации, где мы: либо, можем просто пощекотать себе нервы, наблюдая безобидную, пусть и пугающую витрину акрофобии; либо же, натурально будем вынуждены совершить прыжок, сорвавшись с края, и полетев вниз навстречу неизвестности.
И, некоторые из вас, вероятно, подумали об этой фобии, как о самой очевидной и первоочередной, — но я намеренно оставил самое интересное напоследок. Разумеется, что POOLS, почти что полностью состоящая из затопленных помещений, множественных бассейнов, и прочих разновидностей водных резервуаров, сильнейшим образом давит на боязнь водной глубины — также известную, как талассофобия.
Лично для меня, войти в воду — было самым сложным испытанием (что, как мне кажется, отчетливо видно из ознакомительной части). Тот неописуемый ужас, который ты испытываешь от пребывания в мокрой среде, обтекающей все твое тело; сковывающей каждое твое движение; и таящей не пойми что на своем дне, и там, куда не достает твой взгляд — это по истине страшно. Опыт, который получаешь от одной такой прогулки по бассейну, лично для меня стал страшнее многих других хорроров; и запомнился сильнее, чем эмоциональные моменты из других произведений последних лет, с которыми мне довелось иметь дело.
Безусловно, страх — это очень интимное и индивидуальное чувство, которое каждый переживает по-разному; а кто-то, блуждая по странным бассейнам, вероятно, и вовсе не почувствует ничего, кроме скуки. Это закономерное следствие того, что POOLS избрала для себя очень специфический путь хоррора, и не стремится следовать популярным трендам жанра (за исключением, пожалуй, жутких неподвижных манекенов и скульптур).
Например, POOLS заверяет нас, что тут нет монстров и скримеров. Но, тем не менее, постоянно пребывая в практически абсолютной тишине, каждый мелкий и едва слышный звук — на контрасте, будет казаться нам целым событием, и мы непременно начнем вертеть головой по сторонам, пытаясь опознать источник звука, и понять, несет ли он опасность для нас. Однако, в то время как опознать резкий поток воздуха из вентиляции — не составит особого труда; порой, мы будем слышать какие-то совершенно странные звуки: немашинные, нечеловеческие, неживотные — необъяснимые звуки; такие, которых тут не должно быть, и которых не должно быть в принципе. Значит, тут все же есть чудовище? Игра обманывает нас? Отныне, полностью расслабиться не выйдет, и мы всегда будем настороже, не зная, кто или что издавало эти звуки, будучи взаперти тут вместе с нами.
В дополнение, это медленно развивающееся чувство нарастающей паранойи, будут усиливать мокрые следы на полу.
Конечно, здравый смысл сразу подсказывает нам, что это наши следы, ведь мы часто опускаемся в воду, и ходим по дну бассейна, прежде чем выйти на сушу. Но взять, например, вот это место. А мы вообще тут бывали? Это точно наши следы? Тяжело сказать с уверенностью, поскольку ориентироваться и опознавать уже пройденные места — тут, не так уж просто. Коридоры и комнаты этого комплекса — намеренно сделаны похожими друг на друга: что, во-первых, усложняет нам навигацию, ведь различать и рисовать в голове карту сложнее, когда все вокруг выглядит похоже, а выразительных ориентиров — мало; и во-вторых, как следствие, нам тяжелее запоминать пройденный нами путь, от чего и возникает параноидальное чувство при осмотре следов, когда мы пытаемся вспомнить, а мы уже проходили тут, или то похожее помещение все же было другим?
POOLS постоянно заигрывает с очень тонкой и очень хрупкой материей. Создавать напряжение без явной угрозы в лице: монстра, убийцы, или дефицита важных для выживания ресурсов — это задача повышенного уровня сложности, поскольку игре приходится не пугать игрока напрямую, но ей нужно заставить его поверить в то, что тут есть чего бояться; заставить игрока самого создать в своей голове то, что вызывает у него страх — чтобы тот настороженно оглядывался при каждом шорохе, и нервно заглядывал за каждый угол: одновременно и стремясь найти, но и опасаясь столкнуться с тем, чего так сильно боится.
В мифах и легендах многих цивилизаций есть рассказы о местах, попадая в которые, герой сталкивается там с тем, чего сам боится больше всего. Якобы, это место считывает страхи, и воплощает их индивидуально для каждого, кто осмелится прийти сюда — и это буквально то, что делает POOLS. Вместо того, чтобы пугать каждого заплутавшего бедолагу одной и той же анимированной 3д-моделью страшного чудища, — POOLS, подобно кукловоду, будет аккуратно дергать за разные ниточки, стремясь очень неспеша, неявно, и откуда-то из-за кулис поселить в голову игрока тень сомнения, которое постепенно перерастет в постоянное напряжение, что вскоре превратиться в настоящую паранойю, со временем воплощающуюся в состоянии сильной тревоги, и наконец, достигнув кульминации — в голове игрока окончательно поселится страх.
Но самое важное — один лишь только игрок решает, хочет ли он испытывать эти чувства. Странный комплекс POOLS предложит довольно широкий ассортимент причудливых явлений и концепций в сочетании с пугающими аудиовизуальными экспонатами, что помогут вам разжечь искру собственного воображения: например, вы можете наткнуться на здешние немые скримеры, что не стремятся резко и с криком выпрыгнуть вам в лицо, но возникают неявно и на фоне, будто бы даже не стараясь напугать вас, но всего лишь предлагая вам возможность самим заметить их, и испугаться.
Также, блуждая по этому месту, мы будем часто наблюдать весьма странные архитектурные решения, которые, пусть и могут казаться интересными и даже красивыми, но в то же время, будут выглядеть чужеродными, противоестественными, и неправильными.
Большая часть из них, все еще, будет балансировать на грани нормального, лишь умеренно вызывая у нас удивление. Но когда мы начнем сталкиваться с откровенно нарушающими законы физики сооружениями, и изменяющими свойства гравитации проходами и помещениями — к нам начнет приходить понимание того, что в этом комплексе не просто орудовал какой-то авангардный архитектор, но сами принципы мироздания здесь нарушаются, и работают неправильно — как, впрочем, и многое в этом месте.
Помимо визуальных образов, POOLS таже богата и своим звуковым рядом, который будет создавать мало на что похожую атмосферу, и тем самым погружать нас в подходящее этой атмосфере состояние. Основой аудиальной части является абсолютная всепоглощающая тишина; и на эту основу тонкими редкими мазками нанесены такие звуки, как: жужжание ламп; плеск воды; влажные шаги босых ног нашего героя по холодной плитке; сквозняк из вентиляции; мелкие неразборчивые шумы, что доносятся, то из-за спины, то за очередным поворотом; напряженное дыхание нашего героя.
POOLS, в целом, постоянно играет с нашими сенсорными чувствами: вездесущая белая плитка на стенах и потоке — создает ощущение холодных поверхностей, которые по особенному отражают звук, и тем самым создают небольшое эхо при любом шорохе; освещение бывает ярким и белым, бывает тусклым и желтым, бывает вовсе отсутствует — и эти частые перемены освещения также создают чувство странности происходящего, ведь мы привыкли к последовательному цвету и яркости света в пределах помещения, но игра намеренно играет на этом контрасте, постоянно давая нам почувствовать себя в безопасности, и даже приятно — но тут же вырывая нас из этого комфортного состояния, и окуная в зловещую таинственность собственных коридоров и залов; и, пока свет будет создавать эти частые перемены настроения, кое-что будет оставаться неизменным — едва слышные звуки воды, что спокойно покачивается в бассейнах, и не выдает своим видом никакой очевидной угрозы, но от чего-то постоянно вызывает тревогу и чувство того, что "что-то здесь не так", — словно бы в условиях, где мы постоянно испытываем дискомфорт и паранойю — эти расслабляющие звуки воды, ни то просто неуместны, ни то намеренно внушают нам ложное чувство спокойствия: дабы расслабить нас, заставить потерять бдительность, и сделать уязвимыми, чтобы с еще большей силой вырвать нас из этого состояния при первой возможности.
Можно долго и с обилием деталей говорить о том, как изящно и старательно POOLS заставляет нас испытывать сильные эмоции. Но, в конце концов, это тот опыт, который куда лучше пережить самому, нежели слушать пересказ эмоций другого человека. И, пока мы лишь продолжаем блуждать по этому странному комплексу в поисках выхода, давайте попробуем подытожить, чем же в сущности своей является POOLS.
Заключение и итоги
POOLS — это очень любопытная и оригинальная неигра. Это интерактивный музей странностей. Это прогулка по просочившемуся в реальность сну. Это кошмар, заточенный в приятное, ускользающее из памяти далекое воспоминание.
В этом месте все спокойно, умиротворенно, и расслабляюще приятно. Но, в то же время жутко, тревожно, и как-то неправильно.
Наша цель невероятно проста: найти выход — всё. Тут нет никаких препятствий; нет возможности ошибиться и потерять пройденный прогресс, например, в следствии смерти; нет дефицита ресурсов, которые нужно было бы пополнять; нет важных предметов, которые нужно найти и собрать. Ничего такого нет. Есть только ты; большой закрытый комплекс с множествами комнат и коридоров; и один единственный выход. Звучит не так уж сложно, правда? Но, что, если, пусть и без каких-либо препятствий, каждый метр игры наполнен твоим собственным страхом? Что если, перед тобой прямая дорога, абсолютно ничем не мешающая тебе пройти по ней — но ты сам не можешь заставить себя сделать шаг? Что если, ты уже, казалось бы, преодолел все трудности и стоишь у финишной линии, но не можешь вынудить себя сделать то, что необходимо для дальнейшего продвижения?
Это очень изящно и не похоже не большинство хорроров, что пугают страшными монстрами, дефицитом ресурсов, и прочими популярными атрибутами жанра. Но, безусловно, внутренние страхи у всех разные, и в разной степени сильные. А значит, не на каждого игрока эти приемы, используемые игрой, сработают одинаково.
Однако, если тебе нравится неторопливая ходьба с внимательными изучением необычного окружения; погружение в медитативный процесс созидания без лишних отвлекающих факторов; и, конечно же, если тебе хочется пощекотать свои нервы и испытать силу воли на прочность — то тебе определенно стоит попробовать тот необыкновенный опыт расслабляющего ужаса, который дарит POOLS.
Спасибо, что дочитали до конца!
Если вам понравилось, и хотелось бы видеть больше такого контента, – вы с лёгкостью сможете найти его в уютном видео формате по ссылке здесь.