Закрыл Bioshock Infinite
Закрывая Бэклог в ТГ.
Как геймер, выросший на играх из нулевых, я уважаю вклад Кена Левина в игровую индустрию. Именно поэтому несколько лет назад я купил в Steam трилогию Bioshock. Важность этой серии трудно переоценить, и мне приятно оставить её позади. И ещё приятней осознавать, что завершением трилогии является именно Bioshock Infinite.
После приключений на дне морском Infinite переносит нас в парящий в облаках город — Колумбию. Построенный на инновационных технологиях мегаполис встречает нас поразительными просторами буквально с первых минут игры. Восторг мы застали в крайне упадническом состоянии, а вот Колумбия пышет жизнью. По улицам гуляют горожане, на площадях проходят ярмарки, и деградация общества не ощущается в принципе. Да и визуально всё вокруг выглядит сильно приятней — за что стоит похвалить работу художников.
И если стилистически мне совсем не хочется придираться к Колумбии, то игромеханически мне было сильно комфортнее находиться в Восторге. Клаустрофобные коридоры подводного города, на мой взгляд, лучше подходят для геймплейного базиса серии Bioshock, когда ты концентрируешься в сражениях на плоскости, без нужды контролировать вертикальные подходы врагов. И возросшие размеры локаций периодически подкидывают челендж в структуру схваток. Но я вовсе не выступаю против добавления вертикальности в шутеры — я скорее о том, что именно формула Bioshock комфортнее ощущается в замкнутых пространствах. Я лишь убедился в своём мнении, когда, проходя DLC, нас закидывает обратно в Восторг. Вся эта давящая со всех сторон толща океана идёт на пользу погружению.
Но что мы, собственно, делаем в этой Колумбии? В роли Букера ДеВитта, частного детектива, мы попадаем в парящий мегаполис с целью найти и выкрасть девушку. Поначалу мы, как игрок, не понимаем, кто и зачем нам поручил это дело, но со временем всё встанет на свои места. Девушку в беде, по имени Элизабет, мы находим достаточно быстро — и всю игру проходим в паре.
И это, на самом деле, очень прикольное нарративное нововведение. Элизабет — мало того, что болтливая девчонка (в приятном смысле), так ещё и любит подкинуть денег и патронов в нужный момент. Также она умеет вскрывать замки, но, что важнее, может открывать пространственные разрывы в определённых местах. В этих разрывах могут оказаться аптечки, патроны или вообще вспомогающая сила — типа летающих на воздушных шарах пулемётов или механических роботов с миниганом наперевес. Всё это сильно освежает геймплей и отлично работает на погружение.
По итогу мы получаем идеальный сиквел (вторую номерную часть серии я не хочу учитывать) — с возросшими масштабами, прокаченным нарративом и подкрученным геймплеем. Разработчики не обделили вниманием и постановку: все сюжетные моменты отлично срежиссированы, а спокойные и экшен-сегменты хорошо сбалансированы. Если предыдущие части фокусировались на повествовании через аудиозаписи, то теперь это чисто дополнительный элемент, а основной нарратив передаётся непосредственно через диалоги — здесь и сейчас.
Но и поругать игру есть за что. Если убрать за скобки то, что мне (чисто субъективно) не понравились возросшие масштабы локаций, то «модное» ограничение арсенала двумя стволами — точно неудачное решение. Первые две части давали возможность носить с собой под десяток разных оружий, позволяя игроку экспериментировать и выбирать комфортный стиль ведения боя. Infinite же жёстко ограничивает нас, вынуждая менять оружие в пылу схватки на то, что попадётся под ногами, когда боезапас заканчивается. Дабы нивелировать эти неудобства, разрабы как раз и наделили Элизабет способностью подкидывать нам патроны. Правда, сильно это ситуацию не меняет.
И вот основная сюжетка позади, DLC закончены — и я могу оставить серию Bioshock. Оставаясь под приятным впечатлением от истории в Infinite, мне совершенно понятно, что трилогия мне не по душе. Как творческое высказывание — да, клёво. Кен Левин в каждом проекте рассуждает на одну из философских тем, и за этим интересно наблюдать. Но играть в это меня больше не тянет. Посмотрим, что у творца получится в его следующем проекте, но иллюзий я точно не питаю.