Геймдиректор Devil May Cry 5 о важных моментах своей карьеры в Capcom

Хидэаки Ицуно рассказал про главную игру своей жизни и творческий подход, который он использует в процессе разработки.

Capcom сейчас в ударе: Monster Hunter наконец-то добилась заслуженного успеха; игроки по всему миру отлично встретили Resident Evil 7 и ремейк Resident Evil 2; и даже серия Mega Man вышла из тени.

В марте 2019 года самая стильная серия Capcom — Devil May Cry. И это очень важно, потому что вместе с ней возвращается и самый опытный геймдиректор компании — Хидэаки Ицуно. Последний раз он занимал пост геймдиректора в 2012 году во время работы над Dragon's Dogma.

Автор издания Eurogamer Мартин Робинсон опубликовал текст, в котором именитый разработчик Хидэаки Ицуно рассказал про 25 лет работы в Capcom. Мы выбрали из материала главное.

Геймдиректор Devil May Cry 5 о важных моментах своей карьеры в Capcom

После колледжа я думал стать учителем. Но потом решил, что до пенсии у меня ещё 35 лет, поэтому мне нужно заняться тем, что мне по-настоящему нравится.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Ицуно очень любит видеоигры. На его рабочем месте в штаб-квартире Capcom в Осаке стоит старый телевизор, на котором он запускает тайтлы ушедшей эпохи. Например, в конце прошлого года это была бейсбольная игра Famista для Famicom, а сейчас — God Slayer.

Именно благодаря большой увлечённостью играми Ицуно достиг нынешнего положения. Когда он присоединился к Capcom в 1994 году (во многом он выбрал эту компанию из-за близости к дому), Street Fighter была на пике популярности.

Геймдиректор Devil May Cry 5 о важных моментах своей карьеры в Capcom

Я был в отделе, который занимался созданием аркад. Моим начальником был Норитака Фунамизу, который работал над множеством разнообразных игр — Sidearms, Super Street Fighter 2 Turbo.

Тогда молодые сотрудники должны были приходить пораньше и убираться в офисе. Я быстро с этим справлялся, поэтому у меня оставалось немного свободного времени до начала работы, которое я тратил на игру в The King of Fighters на Neo Geo. И однажды пришёл мой начальник, увидел это и сказал: «Если ты такой большой поклонник файтингов, почему ты не работаешь над Street Fighter?»

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Ицуно, который ранее работал над двумя играми-викторинами, был явно рад этой возможности. После этого он стал ключевой фигурой в разработке Street Fighter Alpha.

До этого момента Capcom была известна тем, что создавала действительно сложные файтинги — в них было много нюансов. При этом, эти игры были очень привлекательными — все персонажи выглядели чертовски круто, у них всех были классные движения.

Для Street Fighter Alpha мы хотели привлечь более широкую аудиторию, поэтому постарались сделать так, чтобы игра больше была похожа на аниме. И для этого нужны были молодые разработчики. Это ещё одна причина, по которой меня взяли в команду.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5
Геймдиректор Devil May Cry 5 о важных моментах своей карьеры в Capcom

Серия The Alpha до сих пор имеет множество поклонников. Street Fighter 5 переняла у неё некоторые черты: многие персонажи, придуманные Ицуно, сейчас занимают центральное место в сюжете.

Мне нравятся не только файтинги. Я люблю игры, в которых люди могут бросить вызов друг другу. Это даже касается настольных игр.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Широкий взгляд Ицуно позволил ему эффективно решать проблемы, которые возникали во время работы.

Во время разработки Star Gladiator у нас возникли проблемы с оборудованием. Оно не совсем соответствовало тому, что мы хотели сделать. Street Fighter поддерживала 60 кадров в секунду, а во время работы над Star Gladiator мы были привязаны к скорости в 30 кадров в секунду. Из-за этого, коллизии работали некорректно.

Благодаря этому опыту, во время разработки Rival Schools я всё продумал заранее: сформировал основную идею, прикинул нужное количество полигонов и так далее. Всё это было важно для того, чтобы добиться 60 кадров в секунду.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5
Персонажи Rival Schools
Персонажи Rival Schools

Rival Schools, а ещё больше её сиквел — Project Justice, уже заслужили статус классики на все времена, которая обладает духом сумасбродства, почерпнутого из аниме и манги про битвы школьников.

Игры с таким сеттингом должны были хорошо продаваться, потому что все прошли через школу. Каждому это должно быть знакомо.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Если файтинги легли в основу карьеры Хидэаки Ицуно в Capcom, то другая серия определила всю его последующую историю в компании. В 2002 году Ицуно работал над созданием совершенно новой RPG с сильным западным уклоном. Тем не менее его попросили помочь с неудачным сиквелом Devil May Cry.

<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Auto_Modellista" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> Auto Modellista</a> выглядит немного странно в списке игр Ицуно, хотя она появилась благодаря его любви к автоспорту
Auto Modellista выглядит немного странно в списке игр Ицуно, хотя она появилась благодаря его любви к автоспорту

Во время разработки Devil May Cry 2 был период, когда дела шли не очень хорошо. Тогда ко мне подошёл мой босс и попросил показать тех, кто может помочь с Devil May Cry 2. Все были заняты своими проектами, поэтому это дело поручили мне.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Devil May Cry 2 была серьёзным провалом, но это чудо, что она вообще вышла — Ицуно пришёл в команду всего за полгода до релиза, но к тому моменту почти ничего не было сделано. Тогда он и подумать не мог, что будет работать над серией ближайшие два десятилетия.

Это интересно, потому что тогда я придумывал основы того, что станет Dragon's Dogma, а затем меня взяли и заставили работать над Devil May Cry 2. Потом я продолжил заниматься серией — сначала Devil May Cry 3, а затем и Devil May Cry 4.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5
Ицуно продумывал раннюю концепцию Dragon's Dogma ещё во время работы над Devil May Cry 2
Ицуно продумывал раннюю концепцию Dragon's Dogma ещё во время работы над Devil May Cry 2

Сейчас фигура Ицуно неразрывно ассоциируется с Devil May Cry 5. Идея с тремя полноценными играбельными персонажами кажется отличным решением для развития серии. Тем не менее разработка этой части стала не самым большим испытанием для Ицуно. И создание Devil May Cry 2 также оказалось не самым сложным временем в его карьере.

Это Dragon's Dogma! Это была совершенно новая серия. А в то время Capcom не так часто устраивала одновременный релиз по всему миру. Поэтому это было очень сложно.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Сказать, что Ицуно очень любит Dragon's Dogma — это преуменьшение. Это игра, которой он больше всего гордится за время работы в Capcom. Отражение этого можно найти даже в Devil May Cry 5: новый персонаж V — это развитие идей класса волшебника из Dragon's Dogma.

В начале разработки у меня был выбор: Devil May Cry 5 или Dragon's Dogma 2. Я решил, что Devil May Cry 5 — это более подходящий вариант на данный момент. Но я буду рад, если у меня появится возможность сделать вторую часть Dragon's Dogma.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5

Несмотря на то, что Ицуно работал над большим количеством самых разных игр, по его признанию, он всегда использовал один и тот же подход.

В Rival Schools было очень много нелепых идей. Несмотря на это, мы решили, что должны серьёзно отнестись к их реализации. То же самое и с Devil May Cry 5 — в реальной жизни вы никогда не нападёте на врага с помощью мотоцикла, верно? Вы никогда не пойдёте в атаку с его половинами в руках. Но мы всегда относились к этим нелепым идеям совершенно серьёзно.

Хидэаки Ицуно, геймдиректор Devil May Cry 5
33 показа
7.6K7.6K открытий
13 комментариев

в реальной жизни вы никогда не нападёте на врага с помощью мотоцикла, верно? Вы никогда не пойдёте в атаку с его половинами в руках. Но мы всегда относились к этим нелепым идеям совершенно серьёзно

А мог прямо сказать, что им нравится Якудза

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Обратите на меня внимание. Ну пожалуйста"

Ответить

Обожаю все части DMC, разработкой которых он руководил. Надо бы за Dragon's Dogma потом взяться. Да и его файтинги стоит попробовать.

Ответить

постарались сделать так, чтобы игра больше была похожа на анимеЛучше бы постарались что бы DMCV визуально была похоже на аниме, а не на то что получилось в итоге.

Ответить

На вкус и цвет.

Ответить