Главы делятся на отдельные экраны, чтобы преодолеть каждый, сперва нужно понять, что от вас требуется, а уже затем приступать к выполнению плана. Может получиться не с первого раза, а зачастую и не с десятого — это нормально. Смерти в Celeste воспринимаются именно полученным опытом, а не поводом обозлиться на разработчиков. Учиться придётся всё время: у каждой главы есть особенные механики, это могут быть левитирующие платформы, которые можно перенаправлять по определённым правилам, живые сгустки красной призрачной энергии (?), движение которых нужно предугадывать, или даже просто меняющий направление ветер. То есть уровни состоят из крошечных мини-головоломок, решение которых кроется в умении подчинить правила каждого мира под себя. По-хорошему на этом принципе должны строиться уровни в любом платформере, но на деле мало в каких современных играх можно наблюдать настолько тугой (то есть tight, в позитивном смысле) геймдизайн. Nintendo, обрати внимание.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Тут не хватает комментария Логвинова "**аная инди-пиксельная пар***". Не ну серьезно, сравнивать RDR 2, Spider-man, God of War с ЭТИМ, нужно прям отбитым на голову быть...
p.s.
Игру с удовольствием прошел.
И да и нет
почему Celeste заслуживает прохожденияДа потому что это охеренная игра про геймплей, но при этом имеет хоть и простой, но цепляющий сюжетец.
Давно меня так игра не цепляла. Прошел в один заход и ни капли не устал. Уровни в меру сложные и разнообразные. При этом вводимые механики не напрягают и от них не устаешь.
Комментарий недоступен
Всё так