Антидепрессант в форме первоклассного платформера: почему Celeste заслуживает прохождения

Одна из самых выдающихся и личных игр прошлого года.

Celeste — одна из тех игр, которые теряются в потоке мейнстримовых AAA-релизов почти сразу после выхода. Поэтому она привлекла моё внимание лишь на The Game Awards 2018, где не слишком броский пиксельный инди-платформер претендовал на звание «Игры года». То есть Celeste билась с пятёркой AAA-здоровяков, среди которых были RDR 2 и God of War. Зная игру лишь по трейлеру, я заподозрил, что это ещё одна инди от разработчика с неестественным цветом волос, наверняка поднимающая остросоциальную/политическую тему в самой претенциозной манере. Пустышка, которую включили в главную номинацию лишь чтобы TGA выглядела «прогрессивной». Я оказался прав только в одном: у Лены Рейни, работавшей над Celeste в качестве композитора, действительно выбелены волосы.

Антидепрессант в форме первоклассного платформера: почему Celeste заслуживает прохождения

Пускай с рецензией на игру я сильно опоздал, да и «скрытым сокровищем» после наград за «Лучшую инди» и «Лучшую социально-значимую игру» на TGA 2018 её не назовёшь. И всё же материал редакции «Игры, которые нужно пройти во что бы то ни стало» вдохновил меня на написание текста. Celeste для меня стала одним из таких особенных игровых опытов.

Сюжет элегантен и прост: девушка Мэделин (имя можно менять) отправляется покорять гору Селеста. По легенде, она способна лечить (метафорически) людей, хоть многие туристы и сдаются, так и не достигнув её пика. Да, это неприкрытая и даже банальная метафора: покоряя горные вершины ты преодолеваешь самого себя. Celeste как раз-таки и не пытается строить из себя претенциозное нечто с зашифрованными посылами и моралью, она предельно открыта с игроком с первой же главы. Простота сюжета — сильная сторона Celeste, потому что основное повествование здесь происходит на эмоциональном уровне и передаётся, что удивительно, через геймплей.

Антидепрессант в форме первоклассного платформера: почему Celeste заслуживает прохождения

Путешествие к вершине делится на главы, каждая представляет собой не столько уровень, сколько собственный мир: довольно большую (по меркам платформеров) локацию, которую можно либо пробежать (на самом деле нет, это вам не Соник или Марио) напрямик, либо планомерно исследовать каждую развилку, собирая необязательные клубнички. Последние расположены, как правило, в отдельных комнатах или труднодоступных местах, добраться до которых не умерев несколько сложнее, чем продвигаться по основному маршруту. Игра сразу объясняет: клубничками можно похвастаться перед друзьями, да и только. Собирайте, если хотите проверить свои навыки, либо безнаказанно игнорируйте.

Хотя язык не повернётся назвать Celeste простой, предлагаемый игрой челлендж всегда адекватен и лишь подстёгивает азарт, не доводя дело до отчаяния или фрустрации. Здесь образцово построена кривая сложности. Она не линейна (от такой игрок гарантированно заскучает), но изогнута ровно в тех точках, где это необходимо для подстёгивания интереса. Неоднократно за время прохождения казалось, что уровни ненадолго становились немного легче всякий раз, когда Мэделин делала очередной шаг на пути к тому, чтобы стать более целостным и морально здоровым человеком. Разумеется, это просто догадка, наверняка дело во многом (или исключительно) в самовнушении, но так или иначе игре удаётся создать такой эффект и это впечатляет. Ещё один редкий пример подачи нарратива через геймдизайн.

Антидепрессант в форме первоклассного платформера: почему Celeste заслуживает прохождения

Действительно, здесь многое работает на центральную тему борьбы с внутренними демонами. Мэделин перепрыгивает через смертельные препятствия, неустанно шагает против горного ветра, бежит от монстров, порождённых её подсознанием (и его олицетворяющих), а позже и манипулирует ими для решения задачек. Здесь почти нет диалогов, они лишь задают направление сюжету, который развивается по большей части в голове играющего. В то же время Celeste рассказывает многое о героине и, конечно, о том, кто ей управляет. Кто из нас не измотан повседневной рутиной, комплексами и самокопанием? Едва ли существуют люди, целиком избавленные от переживаний, а всех остальных Селеста и вправду лечит. Через превозмогание.

Главы делятся на отдельные экраны, чтобы преодолеть каждый, сперва нужно понять, что от вас требуется, а уже затем приступать к выполнению плана. Может получиться не с первого раза, а зачастую и не с десятого — это нормально. Смерти в Celeste воспринимаются именно полученным опытом, а не поводом обозлиться на разработчиков. Учиться придётся всё время: у каждой главы есть особенные механики, это могут быть левитирующие платформы, которые можно перенаправлять по определённым правилам, живые сгустки красной призрачной энергии (?), движение которых нужно предугадывать, или даже просто меняющий направление ветер. То есть уровни состоят из крошечных мини-головоломок, решение которых кроется в умении подчинить правила каждого мира под себя. По-хорошему на этом принципе должны строиться уровни в любом платформере, но на деле мало в каких современных играх можно наблюдать настолько тугой (то есть tight, в позитивном смысле) геймдизайн. Nintendo, обрати внимание.

Антидепрессант в форме первоклассного платформера: почему Celeste заслуживает прохождения

Вот и получается, что любой прогресс в Celeste ощущается наградой сам по себе. Не нужно никаких звёзд, оценок, монеток или таймеров, первоклассный левел-дизайн самостоятельно мотивирует проходить всё на 100%. Кроме того в отдельных комнатах Мэделин может найти кассеты, позволяющие «перевернуть» главу на другую сторону. Это для тех, кто готов к ещё более суровым испытаниям в тех же декорациях и по тем же правилам. В Celeste, правда, и без того предостаточно контента: прохождение почти без сбора клубничек (кроме тех, которые ну совсем манят!) у среднего игрока займёт 8, а то и 10 часов. Комплиционисты же задержатся в игре на десятки часов и, надо думать, получат куда больше удовлетворения, чем от зачистки карты очередной openworld-песочницы.

Отдельного внимания заслуживает то, как игра строит «боссфайты»: ничего напоминающего боевую систему в ней нет. Вместо сражений здесь лишь немного иначе работающие уровни, в которых героиня почти всегда убегает от нападающего. Такой подход лишь усиливает эффект от темы внутренней борьбы, а позже и вовсе эволюционирует в «единение». Забавно, но тут вспоминаются ранние интервью Кодзимы про геймплей Death Stranding, где он говорил, что игра будет про «узы» и геймплей каким-то образом строится на этой идее. Кажется, теперь я понимаю, что можно подразумевать под этими словами.

Антидепрессант в форме первоклассного платформера: почему Celeste заслуживает прохождения

Как только последняя глава Celeste остаётся позади, веришь, что покорил гору. Даже две: виртуальную Селесту и ту метафорическую, что сложена из переживаний внутри тебя. Мало какие игры пытаются взаимодействовать с игроком на таком глубинном уровне, делая это преимущественно через геймплей. И ещё реже им это так хорошо удаётся.

9393
80 комментариев

Комментарий недоступен

19
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

Тут не хватает комментария Логвинова "**аная инди-пиксельная пар***". Не ну серьезно, сравнивать RDR 2, Spider-man, God of War с ЭТИМ, нужно прям отбитым на голову быть...
p.s.
Игру с удовольствием прошел.

1
Ответить

И да и нет

Ответить

почему Celeste заслуживает прохожденияДа потому что это охеренная игра про геймплей, но при этом имеет хоть и простой, но цепляющий сюжетец.
Давно меня так игра не цепляла. Прошел в один заход и ни капли не устал. Уровни в меру сложные и разнообразные. При этом вводимые механики не напрягают и от них не устаешь.

12
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Всё так

Ответить