Тебе не кажется что в Антеме слишком много "человеческих факторов"? Каждую неделю что-то да всплывает. Мне видится там всего один фактор, на игру всем было насрать.
Отнюдь, я считаю что проблему "недоглядели временный объект" нельзя спустить на человеческий фактор. Можно элементарнейше исключить любую возможность проглядеть плейсхолдер. К примеру, сделать у этого цилиндра торчащий снизу шест километровой длины, с заметным шаром на конце. Таким образом, разработчику достаточно посмотреть на карту уровня снизу, и все временные объекты будут перед глазами, пропустить их будет невозможно. И они не будут выглядеть странно на уровне, если попадут в релизную версию, потому что вся их "необычность" находится за картой.
Плейсы действительно классика, тем более в масштабных разработках. Человеческий фактор.
Тебе не кажется что в Антеме слишком много "человеческих факторов"? Каждую неделю что-то да всплывает. Мне видится там всего один фактор, на игру всем было насрать.
Отнюдь, я считаю что проблему "недоглядели временный объект" нельзя спустить на человеческий фактор.
Можно элементарнейше исключить любую возможность проглядеть плейсхолдер. К примеру, сделать у этого цилиндра торчащий снизу шест километровой длины, с заметным шаром на конце. Таким образом, разработчику достаточно посмотреть на карту уровня снизу, и все временные объекты будут перед глазами, пропустить их будет невозможно. И они не будут выглядеть странно на уровне, если попадут в релизную версию, потому что вся их "необычность" находится за картой.