Среди текстур в Anthem по-прежнему есть плейсхолдеры

Вероятно, разработчики недосмотрели и забыли заменить их.

Среди текстур в Anthem по-прежнему есть плейсхолдеры

На ассет-плейсхолдер в своём твиттере обратил внимание Лукас Вагнер, инженер по программной интеграции в Apple.

Используя ассеты-плейсхолдеры в софте, вы предпочитаете брать то, что выглядит схоже с финальным вариантом (легко пропустить и не столь плохо, если войдёт в релизный билд), или очевидно временное решение (легко заметить и стыдно, если войдёт в релизный билд)?
«Почему ты спрашиваешь?» 1. Я сталкиваюсь с этим на работе. 2. Сегодня вечером я нашёл вот этот «кристалл» в Anthem.

Вагнер оказался не единственным, кто обнаружил кристалл без текстуры. Плейсхолдер точно есть на PS4.

Среди текстур в Anthem по-прежнему есть плейсхолдеры

Сам инженер Apple отметил, что Anthem ему всё равно нравится.

Я предпочитаю использовать близкие к итоговому варианту ассеты, но в основном потому, что очевидно временные могут отвлекать, особенно в демо. Помимо этого мне действительно нравится Anthem, несмотря на баги. Ощущения от полётов очень крутые, и я люблю слушать истории персонажей в Форте Тарсис.

Трудно сказать, по какой причине в Anthem по-прежнему встречаются плейсхолдеры, однако наиболее вероятная из них — разработчики просто недосмотрели, забыв поставить готовую текстуру.

Тем более, что в последнее время BioWare была занята рядом других проблем, часть которых призван решить вышедший 9 марта патч. После него, например, миссии можно запускать из любой точки форта.

5.2K5.2K открытий
44 комментария

Тестеры дорогие, на кокс, шлюх и 67% шоколад начинает не хватать

Ответить

Это раньше так было, сейчас тестеры по $60 платят за доступ к игре.

Ответить

В смысле дорогие? Бесплатные же. Вон, работают, плейсхолдеры находят.

Ответить

Плейсы действительно классика, тем более в масштабных разработках. Человеческий фактор.

Ответить

Тебе не кажется что в Антеме слишком много "человеческих факторов"? Каждую неделю что-то да всплывает. Мне видится там всего один фактор, на игру всем было насрать.

Ответить

Отнюдь, я считаю что проблему "недоглядели временный объект" нельзя спустить на человеческий фактор.
Можно элементарнейше исключить любую возможность проглядеть плейсхолдер. К примеру, сделать у этого цилиндра торчащий снизу шест километровой длины, с заметным шаром на конце. Таким образом, разработчику достаточно посмотреть на карту уровня снизу, и все временные объекты будут перед глазами, пропустить их будет невозможно. И они не будут выглядеть странно на уровне, если попадут в релизную версию, потому что вся их "необычность" находится за картой.

Ответить