AMERICAN NIGHTMARE
Новая глава в истории писателя
В самостоятельной игре Alan Wake’s American Nightmare (2012) события разворачиваются примерно через два года после оригинальной игры. А оформлены как самостоятельный эпизод мистического телешоу «Night Springs», аналога «Сумеречной Зоны» во вселенной Alan Wake.
На экране телевизора в номере мотеля Барри Уилера — загадочный Рассказчик объявляет Алана «чемпионом света», противостоящим «вестнику тьмы» – мистеру Скрэтчу.
Мистер Скрэтч — это злой двойник Алана, созданный темной силой; он выбрался из озера в реальный мир и намерен уничтожить всё, что дорого Алану, включая его жену Элис.
Алан же неожиданно оказывается близ городка Найт-Спрингс в штате Аризона. Его по-прежнему нет в реальном мире, а тьма моделирует для него новую «историю ужасов» – на этот раз посреди пустыни.
Реальность Аризоны смешалась с Тёмной Обителью: знакомые декорации мотеля, обсерватории, автокинотеатра ощущаются столь же призрачными, сколь и реальные.
Сам Скрэтч ведёт себя как режиссёр всего этого кошмара: он появляется на телевизионных экранах, самодовольно вещает о кровавых «подвигах», демонстрирует сцены убийств — и цинично издевается над героем, словно предлагая Алану уступить тьме.
Благодаря Скрэтчу Алан попадает в ловушку замкнутой временной петли, внутри которой вынужден переживать одни и те же события, снова и снова.
По сюжету он трижды проходит через одни и те же три локации (небольшой придорожный мотель, астрономическая обсерватория и поле с кинотеатром под открытым небом), каждый раз сталкиваясь с нашествием Одержимых и кознями Скрэтча.
Цель Скрэтча — измотать и сломить Алана бесконечными повторами, пока тот не сдастся или погибнет, позволив двойнику занять его место в реальности.
Но каждый новый цикл отличается от предыдущего: Алан и встреченные им люди начинают смутно помнить прошлые попытки выжить. Постепенно Алан осознаёт, что петля — это не пытка, а своего рода тренажёр для сценариста. Тьма испытывает его умение строить сюжет.
Чтобы разорвать круг, нужно скорректировать события так, чтобы добиться «идеального драфта».
На втором витке герой справляется с задачами быстрее, получает больше подсказок, но всё ещё теряет союзников.
Лишь на третьем повторе Алан делает всё правильно: спасает механика Эмму от гибели, помогает доктору Рэйчел Медоус завершить расшифровку загадочного сигнала, и с помощью освобождённой от тьмы Серины Вальдивии подготавливает кинопроектор.
Чтобы в нужный момент собрать нужный «сценарий» событий – и запустить кульминацию истории.
Финальная битва происходит не оружием, а словом и светом. На экране большого проекционного полотна в автокинотеатре демонстрируется фильм, снятый Элис, женой Алана.
С помощью полученного манускрипта Алан переписывает реальность: проектор демонстрирует фильм, лучи света которого буквально выжигают Скрэтча из бытия. Злой двойник исчезает — как персонаж, которого автор вычеркнул из рассказа.
И петля разрывается!
На экране проектора Алан видит себя, воссоединившимся с Элис на залитом солнцем берегу озера. Кажется, герой и муза наконец вместе, тьма отступила. Однако в духе Night Springs Рассказчик за кадром ставит под сомнение реальность происходящего: столь идеальный финал может оказаться лишь грёзой или вымыслом.
История обрывается, оставляя игрока гадать – действительно ли Алан выбрался, или это только воображаемая победа?