Открытый мир, который не отвлекает от сюжета: креативный директор Days Gone о лоре игры
Попытка переосмыслить повествование в играх с открытым миром.
После появления новых превью Sony Bend стала всё чаще делиться подробностями об истории Days Gone. Креативный директор и сценарист студии Джон Гарвин пообщался с Variety о сюжете и лоре игры, а мы выбрали из материала главное.
Гарвин считает, что во многих играх с открытым миром сюжет слишком оторван от геймплея. Если отвлечься на побочные активности, то повествование будто прервётся. В случае с Days Gone же разработчики старались этого не допустить.
Мы ещё не видели такую игру с открытым миром, в которой было бы непрекращающееся повествование. Миры очень сильно отвлекают — в них столько веселья, что на основную историю перестаёшь обращать внимание. Например, в Far Cry так много [побочных] активностей, что они попросту отвлекают от сюжета.
В Days Gone есть второстепенные задания, но, по словам Гарвина, все они работают на нарратив или сеттинг. Игрок может отвлечься на побочные активности «на двадцать часов», и в то же время не притрагиваться к главной арке.
У нас нет мини-игры с рыбалкой, из-за которой вы исследуете каждое озеро и реку в игре. Зато есть охота, потому что опасные животные — это постоянная угроза для игрока. Охота помогает сформировать чувство этой угрозы.
Согласно Гарвину, главный сюжет составляют шесть сюжетных линий, которые растягивают игру до тридцати часов. Из них пять с половиной часов — это катсцены. Главную арку дополняют истории о прошлом протагониста, о его друзьях, жене.
Days Gone начинается с момента из прошлого, когда раненую жену Сента-Джона эвакуируют на вертолёте. С тех пор он её так и не видел.
Сюжет игры рассказывает о жене Сент-Джона и его метаниях в попытке выяснить — жива она или нет.
Обсуждая мир игры, Гарвин вновь подчеркнул, что инфицированные люди, фрикеры — не зомби. Это живые существа со своими потребностями.
В нашей игре они часть экосистемы. Рядом с местом, где они обитают, им нужен источник воды — чтобы пить. Фрикеры мигрируют с одного места на другое по определённой схеме.
Поведение фрикеров не хаотичное, его можно изучить — а потом использовать в своих целях. Их можно натравливать на врагов, но с этим стоит быть осторожнее. Хоть фрикеры и не зомби, людей они всё же едят.
Фрикеры могут учуять вашу кровь, а потом разорвать на части, съесть живьём.
Days Gone выходит 26 апреля эксклюзивно для PlayStation 4.
Из них пять с половиной часов — это катсценыЯсно, сразу в мусорку.. Из-за увлечения разработчиков синема, они забывают про игру. Нахрена игроку катсцены? Это игра, а не фильм! Игра тем и отличается от фильма, что игрок может влиять непредсказуемым образом на ситуацию. А тут ты придумал офигенную тактику, вместо того, чтобы убить его в лоб, подкрался к врагу, а тут хоп тебе катсцена, на тебе, гениальный игрок, мы и это предусмотрели, никуда ты от нас не денешься, он тебя заметил, убивай его в лоб, ссука.
Комментарий недоступен
Представляю как ты относишься к серии uncharted.
А mgs4 наверное в ночных кошмарах снится по сей день
Так играй в эмерсивсимы и твари что хочешь. Зачем заходить в тему сюжетно-ориентированной игры и предъявлять ей то, чего в ней не должно быть.
Ты лучник и хотел бы начать стрелять босса издалека? Или ты танк и хотел бы прыжком к боссу резко сблизиться, чтобы навязать бой? А может ты маг, и тебе надо обвешаться аурами и сопрами перед боем? Хрен тебе, игрок, у нас катсцена, сказано в 10 метрах от босса, значит 10 метров. Без подготовки... А потом удивляются, чего это нормальные игроки не любят катсцены..
Совсем долбанулся? Прям полную херню несёшь. Даже на 8-ми битках старались делать катсцены, того что с помощью них любую историю можно рассказать по разному. Я понимаю в мморпг катсцены в целом не очень нужны, но в сингловой игре с сюжетом заставки наоборот могут раскрыть различные стороны персонажа. Та даже обычный диалог лучше смотрится катсценой чем просто когда стоят персонажи со статичной камерой.
Нахрена игроку катсцены?
Мы тут о фанатах эксклюзивов сони говорим или игроках? "Нахрена им игра?" вот верный вопрос.