Все поняли, а я не понял MGS V: The Phantom Pain

Фантомная боль
Фантомная боль

Здарова, геймеры, сегодня обсудим последнее творение великого гения в серии Metal Gear Solid, хоть и с выхода игры прошло уже немного-немало 10 лет, однако познакомился я с ним только в этом году, и появилось желание излить свои мысли по этой игре в виде лонга.

Начать хотелось бы с того, что свой путь в серии Metal Gear я начал с прохождения MGS Delta на релизе, то бишь с тройки, грубо говоря (но это не считая прохождения MGR ещё задолго до выхода ремейка Snake Eater, однако его за полноценное погружение в серию я считать не буду ввиду слишком уж большой разности жанров, как минимум) в августе этого года.

Пригнись, брат, сзади Ева
Пригнись, брат, сзади Ева

MGS 3 по большей части мне зашла, не считая уж местами больно душных боссов ("Боль" и "Конец" останутся в памяти явно надолго), в особенности своей историей, которая балансирует между какой-никакой серьёзностью и нарочитой японской абсурдностью (MGR, кстати, в свое время этим же запомнилась, но сюжетное наполнение там явно поскромнее). К тому же сама по себе игра линейна, и геймплей в ней, скорее, служит платой за доступ к следующему куску истории (катсцене в данном случае), нежели основным столпом игры.

По итогу после прохождения тройки первым делом захотелось залететь в пятёрку, т.к это наиболее доступная часть MGS, которая не требует какого-то пердолинга с фиксами или эмуляторами и которую можно просто скачать из Стима и с комфортом играть, что я, собственно, и сделал.

Категорическое приветствие
Категорическое приветствие

Пролог игры был действительно многообещающим, в особенности для человека, абсолютно незнакомого с игрой, и он, как по мне, идеально справился со своей задачей— заинтриговать игрока. В голове порождается сразу целая прорва вопросов: "Что сделал главный герой, что за ним охотится весь мир?"; "Что же произошло 9 лет назад, после чего ГГ впал в кому?"; "Что за огненные видения видит глав герой и что за женщина пришла за ним?", и ты уже волей-неволей начинаешь предвкушать дальнейшие "порции сюжета", где тебе начнут понемногу все объяснять.

Тот самый безграничный простор
Тот самый безграничный простор

Однако после пролога игра тебе как будто говорит, мол, чел, дальше мы особо ничего интересного не смогли придумать, вот тебе открытый мир и куча по своей сути однообразных заданий, играй.

И тут как раз-таки можно увидеть контраст с MGS 3 в плане философий этих игр: если тройка буквально про сюжет, в который запихнули геймплей в коридорных локациях, то пятёрка буквально стелс-симулятор в декорациях Афганистана, в которой сюжета уже по минимуму, и вся ставка сделана на геймплей.

И после этого самого пролога пятёрка даёт сюжетный квест с Миллером, который является подводкой к одной из главных механик игры— строительству и развитию собственной военной базы, вокруг которой и вертится почти все задания (по крайней мере побочные): спаси из плена ценного сотрудника, добудь материалы для улучшения базы, да и в целом любых рандомных солдат "Фултонить" не забывай. Только если поначалу действительно забирать стоит любых, то потом все отряды заполняются, и куча человек стоят тупо в очереди. Логично в таком случае забирать только наиболее продвинутых специалистов, но для определения ранга солдата нужен анализатор или что-то в этом духе, однако мне его почти за 40 часов игры так и не дали...

Познакомив же игрока с базой, пятёрка начинает сыпать безмерным количеством побочек, которые я ввиду своего перфекционизма начал зачищать, но уже спустя заданий 15 просто задушился от их однообразия.

Казалось бы, иди проходи тогда основную сюжетку, но и основные задания представляют собой примерно то же самое, за исключением разве что того, что в них содержится хоть какие-то граммы истории.

И раз уж зашла речь о заданиях, то нельзя не затронуть локации, в которых они происходят.

Как уже можно понять, это открытый мир (пускай и довольно пустой), который выглядит, скорее, как средство для растягивания геймплея, ведь помимо того, что иногда нужно преодолеть немалое расстояние до точки старта задания, карта заполнена кучей аванпостов (причём возобновляемых, отчего ещё больше неясно, какая в принципе должна быть мотивация их зачищать), которые нельзя зачастую просто объехать (этому препятствует уже горный ландшафт карты), а скрыто пересечь их попросту невозможно, поэтому нужно либо терпеть постоянно поднимающуюся тревогу и шквал пуль в свой адрес, либо каждый раз зачищать пост и если это делать скрытно (к чему по идее подстегивает сама игра), то это пиздец как сильно заёбывает и удлиняет и без того немалое время прохождения игры.

И да, я в курсе про возможность высадки с вертолёта в точки, находящиеся рядом с заданием, однако по умолчанию они не открыты, и тебе энивей хоть раз надо сгонять самому в ту локацию и сломать систему ПВО, что уже даст впоследствии возможность высадиться рядом. А как весело будет добираться до этой самой точки через всю карту своим ходом уже расписано в абзаце выше.

Тащемта, отмучился я в ± в таком режиме прохождения в игре 36 с хвостом часов, если быть предельно точным, и бросил игру с осознанием того, что последние часов 15 я просто насильно заставляю себя в неё заходить в надежде на то, что вот щас-то точно че-то произойдёт, и вся парадигма геймплея кардинально сменится, однако, понятное дело, это лишь самообман...

Столько часов ушло на тщетные попытки познать гения
Столько часов ушло на тщетные попытки познать гения

Интересно узнать мнение ДТФеров по этому вопросу (если среди них есть все же те, кто играет в игры, и по счастливой случайности только они забредут на этот лонг), что вообще думаете по поводу всего вышеописанного, что по поводу непосредственно MGS V и творчества Кодзимы в целом?

Ну и конечно же главный вопрос: где в игре найти кассету с этим треком? Слышал, за её нахождение на личный адрес отправляют коллекционку игры с плеером Sony Walkman, подписанным самим Кодзимой, и полной кассетной коллекции альбомов группы Duran Duran.

Все поняли, а я не понял MGS V: The Phantom Pain
13
2
1
1
49 комментариев