Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Игры продаются по всему миру, но не везде регуляторы и эксперты по соответствию стандартам их готовы принимать в исходном виде. Где-то надзорные ведомства считают отдельные элементы «неподходящими», где-то геймеры устраивают коллективное негодование из-за пары фраз, а где-то издателя сразу предупреждают: хотите у нас продаваться — вот список доработок. Формально всё понятно: рынок всегда диктует свои условия. Но иногда суть претензий настолько мелочная и абсурдная, что правки выглядят как попытка угодить тем, кто и сам толком не знает, чего хочет.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

В итоге получаются версии и локализации игр, в которых никто ничего «не хотел испортить специально», но общий смысл сцены меняется ради мелочей, которые рядовой геймер даже не заметил бы. Разработчики послушно закрывают требования, аудитория делает вид, что так и задумано, а в обсуждениях остаётся один-единственный вопрос: почему приходилось менять именно это?

Сегодня ваш обожаемый контент-менеджер из Севстар собрал для вас десять случаев, где правки при локализации были официально обоснованы... но по уровню нелепости и бессмысленности давно стали легендарными.

Грекам ваши видеоигры вообще не нужны

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Летом 2002 года в Греции был принят закон №3037/2002, направленный на противодействие нелегальным азартным играм. Однако формулировки документа оказались слишком широкими и не учитывали различий между азартными и обычными видеоиграми. В результате под ограничения попали все «электронные игры» в общественных местах — от игровых автоматов до компьютеров в интернет-кафе. Исполнение закона привело к непредвиденным последствиям. На практике правоохранительные органы, следуя букве документа, были вынуждены применять его ко всем заведениям с игровыми устройствами. В городах Ларисса, Сересы и Орестиада были конфискованы компьютеры, а владельцы интернет-кафе столкнулись с административными делами. Легальный бизнес по предоставлению доступа в интернет и видеоиграм оказался в сложном положении. Импортёры игрового оборудования, понеся убытки, были вынуждены вывезти из страны тысячи аркадных автоматов. Апогеем правовой неразберихи стал суд в Салониках над владельцами кафе, которые предоставляли клиентам доступ к онлайн-шахматам. Судья, рассмотрев дело, признал такое применение закона неконституционным. Ситуация вызвала значительный резонанс, в том числе и в международных СМИ. Под давлением общественности и бизнеса власти были вынуждены дать разъяснения, исключив из-под действия закона игры без денежных ставок. В итоге Греция на несколько месяцев стала уникальным примером страны, где из-за недостаточной проработанности юридических норм было введено фактическое ограничение на видеоигры. Этот кейс до сих пор изучают как пример того, как благие намерения, без учёта специфики индустрии, могут привести к хаосу и многомиллионным убыткам.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Ты ниндзя? Никаких тебе чаепитий

Конец 80-х. Черепашки-ниндзя гордо и стремительно шествуют по планете с криком «кавабанга», но на британских островах их ждёт особый приём. Местные цензоры из BBFC приходят к выводу, что само слово «ниндзя» представляет непозволительную угрозу для молодых неокрепших британских умов. Так начинается операция по полному переформатированию франшизы, где цензура доходит до курьёзных подробностей. Вот яркий пример: черепашки-ниндзя официально становятся «черепашками-героями». Название «Teenage Mutant Hero Turtles» намертво приклеивается к мультсериалу, игрушкам и видеоиграм. Слово «ниндзя» тщательно вычищают из вступительной песни, диалогов и даже с упаковок товаров. Но на этом чудные преобразования не заканчиваются. Особое внимание уделяют Микеланджело и его нунчакам. В мультфильмах его фирменное оружие либо бесследно исчезает, либо заменяется на подобие альпинистского крюка. Доходит до того, что целые сцены с его участием просто вырезают, заполняя эфирное время пустой болтовнёй других персонажей.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Апогей наступает, когда в фильме «Черепашки-мутанты ниндзя II: Секрет ОЗ» под редакторский нож попадает эпизод, где Микеланджело использует связки сосисок как нунчаки. По мнению чиновников, эта безобидная шутка могла вдохновить британских детей на использование подручных предметов в уличных стычках. Причиной такой паранойи стала моральная паника британцев конца 80-х, подогретая страхами перед уличными столкновениями. Глава BBFC Джеймс Ферман, известный своей личной неприязнью к демонстрации любого оружия, занимал непоколебимую позицию, считая, что экранные примеры всегда провоцируют подражание.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Эта логика запретов и замен добралась и до видеоигр. Европейские версии игр от Konami для NES также выходили под маркой «Hero Turtles», а в некоторых портах анимацию Микеланджело подредактировали. И всё это происходило без формального запрета нунчаков на законодательном уровне, исключительно из-за превентивной перестраховки. Оригинальные названия и контент вернулись к британским зрителям лишь в начале 2000-х, оставив эту историю как памятник тому, как борьба с ветряными мельницами может исказить даже самую безобидную фантазию.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Китайцы узнали, что внутри у нас скелеты!

В 2009 году китайские игроки с нетерпением ждали выхода дополнения World of Warcraft — Wrath of the Lich King. Однако местные регуляторы из Главного управления по делам печати и публикаций (GAPP) сочли, что обилие костлявых существ может навредить «здоровой и гармоничной» интернет-среде. Аддон, уже покоривший весь мир, в Китае оказался под запретом. Blizzard пришлось пойти на масштабные правки. Армия нежити, центральный элемент сюжета дополнения, была подвергнута тотальной переработке. Кости скелетов прикрыли плотью, превратив их в подобие мумий. Черепа, часто встречавшиеся в оформлении локаций и интерфейса, заменили на бесформенные мешки или краюхи хлеба. Даже драконы-скелеты лишились своих анатомических особенностей, став просто синими ящерами. Некоторые герои, например, абоминации, и вовсе превратились в соломенные чучела. Задержка релиза составила почти полтора года. За это время Blizzard сменила локального издателя, а миллионы китайских фанатов были вынуждены искать альтернативные способы познакомиться с контентом. Когда же измененная версия дополнения наконец вышла, игроки увидели странный гибрид: эпическая история о Короле-личе и его ледяной твердыне была населена существами, больше напоминавшими жертв пластического хирурга, чем порождения тьмы.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Этот случай наглядно демонстрирует, на какие компромиссы приходится идти разработчикам ради выхода на крупные рынки. Стремление соблюсти местные нормы привело к созданию версии игры, где главная тема была так тщательно заретуширована, что это не могло не сказаться на правильном восприятии китайскими игроками изначального авторского замысла.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Он вам не товарищ Пух

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

История игры Devotion — это эталонный сценарий того, как один нелепый и микроскопический промах может в одночасье поставить крест на многообещающем проекте. Тайваньская студия Red Candle выпустила хоррор, который мгновенно покорил и игроков, и критиков. Атмосфера тайваньской квартиры 80-х, аккуратно вплетённые элементы фольклора — всё складывалось в идеальную картину инди-успеха. У игры была прямая дорога к культовому статусу, пока на одном из бумажных оберегов, которые можно найти в интерьере, не обнаружили крошечную печать.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

На ней значилась фраза, являющаяся отсылкой к распространённому в те года мему — сравнение Си Цзиньпина с Винни-Пухом.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Реакция общественности была мгновенной и лавинообразной. Китайские игроки массово обрушили рейтинг игры, превратив её из «крайне положительной» в «в основном отрицательную» за считанные часы. Вскоре платформа Steam удалила Devotion сначала из магазина для Китая, а затем и вовсе из глобального каталога. Партнёры студии поспешили разорвать контракты, а упоминания игры в китайском цифровом пространстве стали целенаправленно удаляться. Разработчики пытались объяснить, что в финальную сборку по ошибке попал черновой артефакт — тестовая текстовая заготовка, которую забыли убрать. Они оперативно выпустили патч, заменили печать на нейтральную и принесли извинения. Однако механизм беспощадной цензуры был уже запущен, и остановить цепную реакцию отказов и блокировок не представлялось возможным. Примечательно, что проблема была не в самом Винни-Пухе — тот же Шанхайский Диснейленд спокойно продолжает продавать плюшевые игрушки и кружки с пушистым любимцем публики. Регуляторы реагируют именно на конкретную и нежелательную ассоциацию с главой страны, а её появление в любом медиа ведёт к немедленным санкциям.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Последующие попытки Red Candle выпустить игру на других площадках, таких как GOG, провалились — релиз отменяли буквально за несколько часов до старта. Единственным выходом для студии стало появление собственного магазина компании, через который в 2021 году игра наконец вернулась к игрокам. Таким образом, проект был разрушен не из-за своего художественного замысла, не из-за провокационного сюжета и не из-за позиции авторов. Всё свелось к банальному производственному ляпу, который перечеркнул весь успех и едва не похоронил студию. Этот случай до сих пор служит мрачным напоминанием для всех разработчиков о том, что в их работе не бывает незначительных мелочей.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Ваша игра про пандемию стала слишком вирусной

И снова Китайские цензоры отличились. В конце января 2020 года, пока Ухань закрывался на карантин, геймеры поднебесной принялись массово скупать в App Store игру Plague Inc. — симулятор пандемии, где игрок выступает в роли патогена, стремящегося уничтожить человечество. Виртуальный апокалипсис восьмилетней давности неожиданно стал хитом номер один, предложив игрокам своеобразный способ осмыслить тревожные новости. Разработчики, британская студия Ndemic Creations, даже разместили предупреждение, рекомендуя черпать информацию из официальных источников, а не из их игры.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Но уже 26 февраля игра бесследно испарилась из китайского App Store, а следом и с платформы Steam. Формальная причина — «незаконный контент» по версии Управления киберпространства Китая. Создателям осталось лишь разводить руками, напоминая, что их продукт является абстрактной симуляцией, а не учебным пособием по эпидемиологии. Реальная же причина запрета была на поверхности: в разгар реальной чрезвычайной ситуации китайские регуляторы сочли главную тему игры несоответствующей тогдашним общественным настроениям. Ирония ситуации заключалась в том, что ранее студия, выпустившая игру, даже получала благодарность от американских Центров по контролю заболеваний за свою просветительскую ценность. Однако китайских регуляторов это совсем не впечатлило. Результат оказался предсказуемым: после удаления из китайских магазинов глобальная популярность Plague Inc. подскочила на 50%. В ответ на запрет разработчики выпустили бесплатное дополнение «The Cure», где игроки могли уже бороться с болезнью, но для Китая игра так и осталась персоной нон грата. Этот случай наглядно демонстрирует, как цифровой продукт может попасть под запрет не за содержание, а просто за неудачное совпадение с событиями реальной жизни.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Красный крест – тоже торговая марка

В 1995 году американские поклонники японских RPG с интересом запустили EarthBound, локализованную версию культовой Mother 2. Энтузиазм быстро сменился недоумением: фанаты стали замечать, что с фасадов всех больниц в игре таинственным образом пропали красные кресты. В оригинале они красовались на вывесках в Онете, Тусоне и Триде, украшали головные уборы медсестёр и даже были отмечены на карте мира. Американские локализаторы методично заменили их на безликие таблички с надписью «HOSPITAL» или набором бессмысленных символов.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Единственным местом, где крест чудом уцелел, оказался интерьер Данжэн-Мэна — видимо, его просто упустили из виду. Любопытно, что на промо-скриншоте, напечатанном на самой коробке игры, символ ещё присутствовал, но в финальном релизе его уже не было. Причина этой тотальной чистки оказалась прозаичной: красный крест — не просто украшение, а защищённый международным правом символ организации Красного Креста. Его использование в коммерческих продуктах, включая видеоигры, считается недопустимым. Юристы Nintendo, известные своей дотошностью, предпочли не искушать судьбу и запустили масштабную операцию по замене графики. Эта практика стала для компании обыденностью: в Pokémon кресты на аптечках сменились на сердечки, в ранних Final Fantasy — на другие значки. Что характерно, подобные правки продолжаются и сегодня, как это случилось с игрой Prison Architect в 2017 году. С игровой механики изменение не сняли — лечиться в больницах по-прежнему можно было без проблем. Однако для игроков эта история стала наглядным уроком того, как сухие юридические нормы могут перекраивать визуальный мир игры, создавая ощущение, что ты играешь в слегка подчищенную, не совсем подлинную версию оригинального проекта.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Не ходите, дети, в Австралию граффити рисовать

В 2006 году австралийские лицензионные комиссии устроили настоящую юридическую охоту на видеоигру, посчитав её опаснее огнестрельного оружия. Речь о Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure — проекте о граффити-художнике, борющемся с системой в антиутопическом городе. Изначально классификационный совет поставил игре рейтинг MA15+, разрешавший продажи с 15 лет. Казалось, конфликт исчерпан.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Но лицензионные комиссии штата Квинсленд разглядели в виртуальном творчестве прямую угрозу общественному порядку. Они заявили, что игра является интерактивным пособием по вандализму, и привели весомый, по их мнению, аргумент: на борьбу с реальными граффити из бюджета уходят миллионы долларов. Федеральный генпрокурор Филипп Раддок поддержал эту инициативу и потребовал пересмотра решения. Члены совета потратили более 30 часов, скрупулёзно изучая игровой процесс, после чего вынесли суровый вердикт: полный запрет на продажу и импорт. Официальной причиной стало утверждение, что игра «продвигает, подстрекает или обучает преступлениям». Особенное беспокойство у цензоров вызвала реалистичная, по их мнению, механика творчества. В их отчёте отдельно отметили использование разных насадок для баллонов, создание трафаретов и поиск труднодоступных мест для нанесения рисунков. Система наград за аккуратные теги и наличие артбука с биографиями реальных граффити-художников были расценены не как просветительский контент, а как пропаганда противоправного поведения. Разработчики пытались сопротивляться. Создатель игры Марк Эко настаивал, что проект исследует конфликт искусства и власти, а не поощряет порчу имущества.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Издатель Atari обращал внимание на отсутствие доказательств связи игрового процесса с реальными правонарушениями. Их аргументы были проигнорированы. Эксперты по локализации сочли виртуальные баллончики с краской более деструктивными, чем откровенные сцены в других разрешённых проектах. Ироничный исход этой истории случилась семь лет спустя, когда игра всё же вышла в Австралии через сервис Steam. Но сам случай навсегда остался в истории как пример того, как борьба с вымышленной угрозой может привести к запрету произведения, которое можно было расценивать как форму художественного выражения.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Запад любит тюленей больше, чем йети

В 1985 году японская игра Ice Climber представляла собой незамысловатый платформер: два героя взбирались вверх, разбивали ледяные блоки молотками и собирали овощи. Главными противниками выступали симпатичные синие тюлени, которые скользили по платформам и пытались заделать пробитые игроком проходы, восстанавливая ледяную поверхность. Однако для американских и европейских игроков этих тюленей ждало полное перевоплощение. Вместо морских зверьков они увидели белых мохнатых существ с клювами, которых назвали йети. Локализаторы из Nintendo of America приняли решение о тотальной замене, и причина была не в игровом процессе.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

В основе лежала проблема, будоражившая западное общество в 1970-80-х годах — массовая охота на детенышей тюленей. Фраза «seal clubbing» стала мощным символом жестокости, и руководство локализации прямо заявило: они не хотят, чтобы игру окрестили «Seal Clubber» — «Тюленебой». Было решено, что игроки, бьющие молотками по тюленям, вызовут негативную реакцию у публики и испортят имидж новой приставки NES. Абсурдность ситуации подчеркивает другой враг в игре — полярные медведи. Этих крупных противников, атакующих снежками, игроки также одолевают молотком. Однако их образ никто не тронул, что демонстрирует избирательность цензуры. Вероятно, белые медведи показались локализаторам менее уязвимым символом.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Этот случай надолго закрепился в политике компании. Даже в более поздних играх, таких как Super Smash Bros. Melee, трофей с тюленем из японской версии заменяли на йети в западных релизах. Только в современных ретро-сборниках для Nintendo Switch японскую версию оставляют с тюленями, а в американских версиях остаются йети. В итоге фанаты получили идеальный пример превентивной цензуры. Японские игроки отбивались от тюленей, американские — от снежных людей, а суть игры от этого, собственно, никак не менялась. Nintendo предпочла не рисковать, создав один из самых запоминающихся курьёзов в истории локализации видеоигр, где врагов меняли не по игровой необходимости, а из страха перед гипотетическими обвинениями.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Почему японцы не доверяют четырёхпалым лисам

В 1996 году студия Naughty Dog столкнулась с неожиданным и крайне настойчивым требованием от японского подразделения Sony. Готовя к выходу на японский рынок свою дебютную игру про Крэша Бандикута, разработчики получили срочный запрос: немедленно перерисовать руки главного героя и всех остальных персонажей. В оригинальной версии у Крэша, его сестры Коко и прочих персонажей было по четыре пальца — стандартный приём в западной анимации, экономящий время и ресурсы художников. Но для японских продюсеров, включая будущего главу PlayStation Шухэя Ёсиду и его ассистента Симидзу, такая анатомия оказалась совершенно невозможной.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Причина крылась в комплексе культурных табу. Изображение четырёхпалой руки в Японии прочно ассоциируется с якудза, где отрубание пальца было ритуалом наказания для провинившихся. Для детской игры подобный намёк, даже случайный, считался недопустимым. Дополнительным фактором стало суеверие: слово «четыре» в японском языке созвучно слову «смерть». Также существовал исторический контекст, где люди, занятые в некоторых ремеслах, могли терять пальцы, что ассоциировалось с их низким статусом. Разработчикам пришлось срочно править весь маркетинг для японского релиза. Персонажам на постерах и обложках либо дорисовали пятый палец, либо надевали перчатки, частично скрывающие кисти. При этом трёхмерные модели внутри самой игры остались практически нетронутыми — вся адаптация свелась к внешнему оформлению. Сооснователь Naughty Dog Энди Гэвин отмечал, что японская сторона проявляла особую щепетильность к дизайну гуманоидных персонажей.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Эта практика оказалась для Японии обыденной. Западные мультгерои вроде Барта Симпсона или Микки Мауса ранее тоже обзаводились пятым пальцем. Для Крэша такая скрупулёзная правка пошла на пользу — игра с новым «анимешным» дизайном стала лицом PlayStation в Японии на долгие годы вперёд. Даже в 2020 году, когда для Crash Bandicoot 4: It's About Time впервые использовали единый глобальный арт, разработчики незаметно добавили Крэшу и Коко пятый палец. В итоге серия разошлась в Японии миллионными тиражами, доказав, что временами лишний палец значит гораздо больше, чем просто деталь дизайна.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Toy Story 2: Педро, мы что злодеи?

В ноябре 1999 года вышла добротная платформер-головоломка «История игрушек 2: Базз Лайтер спешит на помощь!». Игроки с удовольствием управляли космическим рейнджером, который пробивался через пентхаус коллекционера Эла, населённый разнообразными игрушками-противниками. Среди них были и «ганслингеры» — пиксельные бандиты в сомбреро, с усами и пончо, палившие из револьверов. Для американских разработчиков это была просто беззлобная стилизация персонажей игры под вестерны.
Однако этот незначительный элемент геймплея неожиданно вызвал бурную реакцию. Группа активистов латиноамериканского происхождения численностью более ста человек устроила пикет у офиса издателя Activision. Они заявили, что подобный дизайн закрепляет обидный голливудский стереотип, сводящий их культуру к образу карикатурного бандита.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Издатель и правообладатель Disney отреагировали с поразительной оперативностью. Не вдаваясь в долгие дискуссии, они пошли навстречу протестующим и пообещали убрать спорных персонажей из всех последующих тиражей игры. Обещание было исполнено с педантичной точностью. Во всех переизданиях для PlayStation, в версиях для Dreamcast и на персональных компьютерах темноволосые бандито бесследно исчезли. На их месте появились светловолосые ковбои в белых шляпах, лишённые каких-либо национальных черт. Для владельцев Nintendo 64 даже выпустили специальный патч, заменявший модели врагов.

Суровая и беспощадная: 10 случаев жёсткой цензуры в локализации видеоигр в разных странах

Ирония ситуации заключается в том, что первоначальные версии игры с «неправильными» бандитами моментально превратились в коллекционный раритет. Примечательно, что многие мексиканские зрители вполне лояльно относятся к Спиди Гонзалесу — персонажу, чей образ также построен на стереотипах. Но в данном случае сработала избирательная чувствительность. Этот случай наглядно продемонстрировал, что даже второстепенный пиксельный спрайт может оказаться в эпицентре культурной бури, а крупные компании предпочитают не спорить, а просто заменить контент, невзирая на первоначальный замысел. Все последующие переиздания игры, вплоть до версий для современных консолей, используют именно эту, исправленную версию с блондинами-ковбоями.

Что в итоге?

Глобальная локализация — это всегда сделка. Сделка между оригиналом и правилами игры на новом поле. Иногда цена этой сделки — пара незаметных штрихов. Иногда — целые сюжеты и персонажи.

Мы видим во всём этом не злой умысел, а сложную систему фильтров: культурных, юридических, маркетинговых. Локализатор зачастую выступает в роли переводчика не только языка, но и смыслов, пытаясь угодить и автору, и регулятору, и рядовому игроку, который просто хочет насладиться получившимся продуктом.

В итоге идеальное произведение «для всех» — это миф. То, что мы получаем, — всегда версия. Версия, рождённая в жёстких рамках дедлайнов, бюджетов и местных норм. И главный парадокс в том, что самые жаркие споры вызывают правки, которые 99% игроков никогда бы и не заметили.

Есть красивое выражение: «Если мысль можно выразить словами, её можно обезвредить». Наши сегодняшние истории — лучшее тому доказательство.

8
3
1
1
1
Начать дискуссию