Список разочарований ч.2

Список разочарований ч.2

Следующим и, наверное, самым ярким разочарованием для меня стал DOOM Eternal.

Игру 2016 года я прошёл с огромным удовольствием и ждал сиквела с нетерпением. Мне нравилось всё, что я видел в трейлерах и геймплейных роликах. Я следил за дневниками разработчиков, взял по предзаказу и, пока она качалась, пересмотрел, наверное, все обзоры на российском Ютубе.

Все обзорщики как один хвалили «Дум» за брутальность, динамику, визуал и ощущения от оружия. И всё это правда. Поэтому я сразу ринулся в бой на кошмаре. Но в итоге Дум меня разочаровал.

Почему? Разочарование сложилось из множества причин.

Первое, что удивило — удар прикладом, которым я активно пользовался в прошлой части, перестал наносить урон и лишь отталкивал рядовых врагов. Теперь «Кровавый удар» (Blood Punch) привязан к этой же кнопке, но требует заряда через два глори-килла. Это заставляет добивать мелких врагов для заправки, чтобы потом вносить этот удар по здоровым.

Следующий момент, который бросился в глаза при встрече с Арахнотроном — очень маленький объём патронов. В начале начинается дичайшая душнина, что, по задумке, должно учить нас активно использовать бензопилу. Отсюда вытекает следующая проблема.

Если DOOM 2016 всё же можно было назвать шутером без перезарядки, то Eternal полностью отошёл от этой концепции. Просто перезарядка теперь делается об врагов и сразу на всё оружие. Это вынуждает постоянно носиться за импами и зомби-коммандо, чтобы «перезаряжаться» после нескольких убийств. Разумеется, это можно было исправить прокачкой расширением запаса патронов и тогда убивать на одного врага больше.

И прокачка — это ещё одна слабая часть DOOM Eternal. Она дико перегружена: очки кузницы, монетки Рыцарей, энергоячейки для Космокрепости, кристаллы для увеличения ресурсов и руны. Всё это достаточно душит, к тому же большая часть попросту не нужна.

Следующий косяк — это излишние перки прокачки. Например, более быстрая смена оружия или анимация вскарабкивания. Палач Рока научился быстро орудовать пушками ещё в прошлой части. Причина, по которой он разучился к «Вечному», мне абсолютно непонятна. Его броня даже стала легче, его ничего не ограничивает — очень, по-моему, тупая фигня.

Так же бесила тема со снижением времени перезарядки уклонения. Я буквально плевался от этих затупов между рывками и всем знакомым твердил, что это тупой геймдизайн. После прокачки всё встало на свои места, но вопрос остался: а нафига вообще нужна эта прокачка?

Все эти штуки напрямую влияют на ведение боя. И одной из проблем стали сами враги. Сначала кажется, что нужно выщё лкиватьуязвимые точки и подбирать правильное оружие. А по итогу оказывается, что можно без проблем чередовать ракетницу с любым другим стволом и перезаряжаться бензопилой, главное — следить за кулдауном.

КУЛДАУНЫ — это, наверное, самая дебильная идея разработчиков. Перезарядка бензопилы — на КД. Альтернативный огонь — на КД, ведь после выстрела есть восстановление. Гранаты — на КД. Огнемёт — на КД. Притом огнемёт-то и не нужен, ведь Супер-дробовик с возможностью лечиться дают достаточно рано. Вместо огнемёта на отдельную кнопку можно было вынести тот самый Супер-дробовик с крюком, что увеличило бы мобильность и динамику.

Короче говоря, в игре невероятное количество странных решений, и это — лишь малая часть.

Однако самым большим разочарованием для меня стал финальный босс — Икона Греха. Такого скама я, наверное, не встречал никогда. Бесконечный спавн мелочи в лицо и попутный обстрел по частям тела огромной шляпы — это так дёшево и всрато, а также абсолютно не весело. Я не понимаю, как такое вообще решились допустить до релиза.

Разумеется, я не говорю, что игра — говно, и не надо в неё играть. Я рад, что она вышла, и многие люди получили удовольствие. Но тем не менее, я не просто верю, а уверен, что ребята из id могли бы сделать лучше. Большое уважение к ним за то, что они учитывают ошибки и честно их признают.

На DLC меня не хватило — ибо про него говорили, что там всё ещё упорнее и жёстче. Потому решил скипнуть.

18
17
2
1
1
1
34 комментария