Нарратив в игре

Для большинства новичков (да и не только) вопрос подачи истории в игре очень актуален. Временами изменить угол зрения и перестать представлять себе картинку в воображении исключительно линейной — сложно. При ограниченной насмотренности и начитанности создание повествования превращается в рутинный процесс, сводящийся к «лишь бы кое-как закончить…

Нарратив в игре
9K9K открытий

В разделе про текстовые диалоге вроде не достаточно упомянуто про опасности таких упрощений. В серии Ultima или TES <= Oblivion, фактически не было диалогов. Можно было задать вопрос (поговорить о чём-то) или персонаж сам начинал разговор на тему. Это работало, но не давало возможность строить свою линию прохождения, мол я тут по своим делам пришёл, пока не хочу пичкаться сюжетом.
В Fallout 4 переход к 4-м выборам + ленность привели к тому, что мы получили "нет" и 3 варианта "да" разной интонацией, практически ни на что не влияющие.
В ряде других игр, где применялись подобные упрощения игроки жаловались на то, что персонаж в итоге сказал не то, на что рассчитывал игрок. В Fallout 4 даже сделали мод, возвращающий старые диалоги, но там это не помогло из-за сказанного выше.
В Mass Effect: Andromeda, где репликам назначили качественные роли игроки жаловались, что выбирая эмоциональный ответ они зачастую слышали рациональную реплику.
Т.е. выбирая любое упрощение диалогов необходимо очень тщательно подходить к выбору сокращённых реплик, чтобы они не допускали двойного толкования.

Ответить