Нарратив в игре
Для большинства новичков (да и не только) вопрос подачи истории в игре очень актуален. Временами изменить угол зрения и перестать представлять себе картинку в воображении исключительно линейной — сложно. При ограниченной насмотренности и начитанности создание повествования превращается в рутинный процесс, сводящийся к «лишь бы кое-как закончить» и, соответсвенно, ощутимой для игроков ленью в подаче. Порою мы просто забываем принять во внимание факт, что «любой опыт есть история». И в нашем арсенале остаются лишь два оружия: реплики и письма.
Репликовая система
Игры, как ни одна другая медиа, предоставляют комплексный подход к интегрированию сюжетов и полное переосмысление их подачи. Начиналось все довольно просто. С таких механик, которые до сих пор используются во многих играх — реплики.
Персонажи научились говорить, а игрок — отвечать на их высказывания. У нас появилось собственное мнение и возможность влиять на ход повествования через диалоги. Проникать в чужие мысли, разгадывать загадки, становиться непосредственным участником цепочек самых разнообразных взаимоотношений.
Большинство разработчиков не предают должного значения репликам. Это старая и стандартная форма подачи нарратива во многих играх. Однако, развитие общества не стоит на месте, и с каждым годом человек стремится к упрощенному восприятию информации. Чаще всего к ее визуализации.
Реклама на улице не заставляет нас вчитываться в описание продукта. Если мы видим на картинке гамбургер, то нам не обязательно знать состав, достаточно посмотреть на картинку, чтобы понять, что внутри. Томаты, салат, котлета, окей, у вас уже потекли слюни и вы готовы это купить. Ваш мозг стремительно обработал информацию и выдал рефлекторную реакцию еще до того как вы осознали, что в кошельке недостаточно денег на БигМак.
В этом вся и суть. На сегодняшний день нам крайне лень читать. Если мы хотим читать, то не утруждаем себя поиском подходящей игры для такого типа досуга, а идем в книжный магазин и на кассе приобретаем томик Достоевского.
В классических RPG играх, вроде Pillars of Eternity, Divinity и т.д. нас постоянно заставляют читать. И многие готовы заявить, что подобный текст оправдан и нужен, что его читают с удовольствием, и он совершенно не мешает, а лишь разбавляет игровой процесс. Здесь есть толика правды.
Во-первых, аудитория классических RPG морально готова к полотнам текста. Во-вторых, что намного важнее, они предоставляют игроку не только чтение. И в этом заключается ошибка большинства начинающих разработчиков. Они создают платформер с утяжеленными текстами, не поддающиеся чтению, при этом продолжая приводить в пример классические RPG.
Мол, у меня платформер в стиле второго Fallout, вы ничего не понимаете!
Да, мы можем прыгать, бегать, ползать, драться… В то время как в RPG нам разрешено влиять на игровой мир всевозможными средствами, улучшать и прокачивать героев, выбирать себе компаньонов, исследовать огромный мир, ходить практически в любые локации, выполнять дополнительные квесты, сражаться разными способами, использовать характеристики, влияющие на изменение диалогов, кастомизировать своих героев и многое другое. Классические RPG предоставляют нам столько вариативности, что чтение текста не становится проблемой. В то время как в маленьком платформере это может стать камнем преткновения и возможной потерей смыслов для игрока.
Что делать? Нарративный дизайнер знает правило — сокращать. Но сокращения в последнее время доходят до абсурда. Например, ответ персонажа игрока всего лишь одним словом.
Укладываясь в одно слово, дизайнер упрощает себе работу и в какой-то степени делает это сознательно с желанием поддержать игрока. Окей, игрок прочитывает реплику за доли секунды, но в то же время он теряет своего персонажа. Отдаляется от него, разрывает связи, понимает, что перед ним всего лишь графическая картинка и не более того. Ведь в жизни мы бы не всегда отвечали исключительно одним словом.
«Согласиться», «отказаться», «обидеться» — реакции. Но бездушные и пустые, которые не несут за собой конкретики, а лишь предположения, что случится дальше. Абстрактная реакция выкидывает из погружения. Диалог теряет естественность.
Странная ситуация: сидя в кафе со своим другом говорить:
— Как тебе последний фильм?
— Негативно.
Я отвечаю «негативно», потому что именно такие варианты мне предлагают разработчики для упрощения моей жизни. И только после пресловутого выбора персонаж получает право голоса. Но не моего. Я вижу перед собой болванчика, который только и может что «бла-бла-бла». Я выдала реакцию, я управляла кем-то, но не проживала его/ее жизнь.
Реплики зачастую из-за ошибок нарративного дизайнера убивают flow. Когда мы играем и вступаем в диалог с NPC, то время останавливается и наш фокус полностью смещается на разговор. Остальной мир практически перестает существовать. Мы вчитываемся в текст с перерывами на чай или кофе. Тем не менее, разговоры — неотъемлемая часть нашей жизни.
Тогда как столько природная естественность может губить flow? Да и следуя логике, получается, что длинные и короткие реплики не подходят компьютерным играм? Как так и что делать?
Добиваться золотой середины. Необходимо учиться самим внутренне ощущать, когда текста много и когда его недостаточно. Золотая середина — ключ к успешному восприятию. Добиться того момента, когда игрок вот-вот захочет скипнуть, но диалог уже сам по себе свернулся.
Не менее важно акцентировать внимание не на самом факте наличия реплики в игре, а на способе его подачи.
Вместо того, чтобы вывешивать полотно их многабукаф, его можно подавать кусочками, изменять графически, играть со шрифтом, цветом, частотностью и скоростью появления букв на экране.
Ну а как насчет озвучки? Некоторые огромные куски текста отлично воспринимаются в аудио формате. Иногда мы даже не замечаем, что текста много, потому что он озвучен.
Также стоит отметить момент злоупотребления монологами. Бывает так, что разработчик позволяет персонажу «выговориться». Однако монологи убивают динамику, особенно, если несут исключительно информационную, безэмоциональную нагрузку.
Диалоги дают возможность персонажу игрока реагировать и ускоряют процесс общения, делая его натуральнее, без остановки времени.
Мимика в диалогах не менее важна. Да, она стоит денег и времени, но если добавить пару анимаций, то игрок получает мгновенный фидбэк. Считать эмоцию с лица персонажа намного быстрее, чем читать. Нам проще разглядеть улыбку героя, поняв, что наша шутка удалась, вместо вчитывания в: «ха, отличный подстеб, парень!».
Система писем
Второй излюбленный способ подачи нарратива — письма. Письма нередко встречаются в качестве передачи основного сюжета или для раскрытия элементов лора. Письма также могут заменить или дополнить репликовую систему.
Вспоминая игру Animal Crossing, нельзя не упомянуть возможность обмениваться письмами и подарками с жителями города. По сути, это все те же диалоги, лишь поданные под другим углом. Неплохое разнообразие в системе механик.
В хоррор играх, вроде Amnesia или Layers of Fear, письма используются для подачи основного сюжета. Такой формат оправдан, так как разработчикам необходимо передать чувство одиночества, потери, при этом не вводя других NPC.
Тем не менее письма слишком прямолинейны. Подача сюжета через них — практически крест на возможности выбора как такового. Более того, мы снова попадаем в ловушку чтения бесконечно-длинного текста.
Если же рассматривать примеры из RPG, когда письма предстают не только в виде записок, но и, к примеру, книг, то по большей части за нами остается выбор — читать или не читать, хотим мы или не хотим узнать больше про лор вселенной, в которую нас погружают. Если мы берем книгу, то совершаем осознанное действие. Важное замечание состоит в том, что в данном контексте письма расширяют историю, но никак не сюжет. Но существует еще одна важная проблема — захочет ли игрок вообще открывать книгу?
Здесь умно поступили разработчики TES. Их книги попадаются в мире часто и встречаются в совершенно разных местах (начиная с каких-то тайников и заканчивая древними библиотеками). Таким образом игрок в режиме "поиска сокровищ", который не хочет читать книжку, рано или поздно столкнется с тем, что все-таки ее откроет. Более того, чтение книг повышает характеристики. Чтение книг приравнивается к человеческому клику. Сто процентная гарантия, что вся эта писанина хотя бы будет открыта.
Однако интеграция текста очерчена совершенно по-разному. Почерк, стиль речи, деление на абзацы, перелистывание и приближение/уменьшение страниц влияет на наше восприятие.
Уместно припомнить игру Maginary. В ней разработчики придумали достаточно механик взаимодействий с текстом, которые сильно влияют на впечатления от игры и общее восприятие процесса чтения. Эти же механики (за исключением тех, которые рассчитаны под мобильные телефоны) подходят для использования и в играх на ПК.
Например:
— подуть в микрофон, чтобы «сдуть» текст;
— постепенное затемнение экрана, эффект пролитых чернил и, как следствие, смена цвета фона;
— замена слов на другие, плавные переходы между словами, искажение смысла;
— падение капель дождя на текст и эффект «расплывчатости» букв;
— подсвечивание текста и передача ощущения падения света на бумагу;
и т.д.
Подача писем наряду с репликами диалогов требует интерактивность, однако, в отличии от них, в письма пока не ввели все те дополнительные функции, которые возможны. При чтении останавливается время, поэтому, прогуливаясь по Скайриму, мы не рискуем потерять драгоценные рукописи, находясь под дождем.
Однако, реплик и писем не достаточно. Конечно, было бы даже забавно, если бы весь нарративный дизайн ограничивался одними диалогами, но ситуация намного комплекснее и проблематичнее. Другой разговор, что не всем удается поработать с чем-то большим.
Важно видеть в диалогах
Логичным звеном цепочки эволюции в переходе от текста становятся изображения. Начнем с того, что игры сами по себе визуальный медиум и при таком раскладе странно акцентировать пристальное внимание лишь на изображении. Тем не менее это неизбежно, поскольку в компетенции нарративного дизайнера входит не только умение писать, но и умение видеть/представлять. Нет, сейчас речь пойдет не об окружении и атмосфере, до данной части нам еще предстоит дойти. Мы семимильными шагами начнем погружение в «картинки».
В последнее время все чаще и чаще начинают применять прием визуализированных диалогов. Выглядят они, обычно, как комикс-баблы (любые другие окошки, внедренные непосредственно на основной экран) со статичной (слайдшоу) или анимированной картинкой внутри. Цель этих картинок — бессловесно передать игроку основную суть разговора.
Подобный прием встречается чаще всего в 2D играх, а примерами могут послужить Machinarium, Candle и Hyper Light Drifter.
Если мы обратимся к 3D, то как ни странно самый ранний пример применения такого приема был в The Sims. Думаю, многим знакома ситуация, когда сим произносит непереводимое «бла-бла-бла», а его потребности доносят до игрока при помощи дополнительных окошек.
Однако, стоит отметить, что не во всех 3D играх данный прием будет выгодно смотреться. Все зависит от атмосферы, сеттинга и возможностей той или иной студии. Думаю, было бы забавно встретить в игре Beyond: Two Soulsпостоянно всплывающие над головой Джоди баблы. Такое решение добавило бы несерьезности к происходящему, так как прием, откровенно говоря, не сопутствует реалистичности.
По факту вынесение информации в отдельное изображение (или их цепочку) — это альтернатива репликам. Как уже было неоднократно мною подмечено, в современном мире люди по большей части воспринимают мир визуально. Картинка легче и быстрее считывается. Именно поэтому ко многим играм с репликами пририсовывают иконку с эмоцией персонажа. Потому что она быстрее считывается игроком и помогает быстрее и однозначнее понять диалог между персонажами.
Картинки-реплики должны попадать в цель при наличии выстроенного и логичного повествования. Они должны четко передавать то, что задумал автор. Почему я делаю акцент на структуру нарратива? Потому что, по сути, можно спокойно применить метод «что хотите, то и додумывайте» и сделать многоуровневую игру смыслов. Никто не мешает. Однако, если есть сюжет, то там присутствуют и ключевые звенья, конфликты, которые должны быть верно донесены до игрока. Слова в этом отношении более точные. Произнесенное: «мне плохо» словами, им и останется, и интерпретируется игроком в правильном ключе. Передать картинкой «мне плохо», немного сложнее.
Особенность реплик-картинок в том, что самих картинок там не так много и они выполнены в достаточно простом стиле, что экономит ресурсы на производство. Именно поэтому, вставлять полноценную катсцену в бабл было бы странно. В чем же тогда смысл? Почему тогда просто не заменить всю сцену действий на катсцену без дополнительных окошек?
Важно видеть вокруг
Заговорив об изображениях и общей визуализации смыслов внутри игр, нельзя умолчать об окружении. Сейчас мне вспомнился канал Shaddy, где молодой человек ведет рубрику «Мелочи в Skyrim». Особенность этой рубрики в том, что автор выцепляет из игрового окружения какие-то детали и интерпретирует их.
Собственно, этот момент интерпретации игроком окружения нас и интересует. Конечно, в Skyrim интерпретация имеет место быть, однако существуют более точные примеры, иллюстрирующие работу окружения с точки зрения повествования. Здесь на сцену выходит приключенческая головоломка Brothers: A Tale of Two Sons.
Brothers: A Tale of Two Sons — очень нарративная игра. Настолько нарративная, что мне во время прохождения не хватило геймплея. Тем не менее, это отличный пример того, как окружение может работать на историю. Разберем одну «говорящую» сцену.
По ходу прохождения братья встречают мужчину, который собирается покончить жизнь самоубийством. Если поторопиться и не стоять столбом, то можно успеть спасти его. Мужчина не благодарен братьям за спасение, он падает на колени и горько плачет, а игрок недоуменно поглядывает в экран, осознавая, что здесь что-то случилось. При осмотре окружения, слева, находится сгоревший дом и там же обгоревшие трупы женщины и ребенка. Таким образом в голове складывается пазл происходящего. Так как дом стоит рядом с NPC-мужчиной, а тот, откровенно говоря, в отчаянии, то становится ясно, что его дом сгорел вместе с женой и ребенком. История тяжелая и печальная, однако она рассказана полностью без слов лишь при помощи предметов локации.
Подобный прием получил название environmental narratives или повествовательная среда — некоторая экосистема, которую может исследовать игрок во время прохождения. Повествовательная среда — это сочетание элементов, транслирующих игроку сюжет. При этом, по примеру Brothers, транслироваться может не только основной квест, а вся история. Под «окружением» понимается уровень-место и его наполняемость.
Маттиас Ворч и Харви Смит в эссе «Что здесь произошло?» выделяют следующие функции игрового окружения:
- Ограничивает и направляет движение игрока;
- Указывает игроку на границы симуляции и его возможности;
- Усиливает и формирует идентичность игрока;
- Предоставляет нарративный контекст [1].
Ограниченность, как нам известно, ведет в линейности уровня. И в большинстве игр, которые принято считать эталоном environmental narratives очень линейные. Сюда мы можем отнести Firewatch, Gone Home, What Remains of Edith Finch и даже Journey. С единственным отличием, что Journey не дает конкретности в интерпретации смыслов.
Говоря об элементах нарративного контекста, можно выделить следующее:
- История места и события в нем произошедшие;
- То, что случится в будущем;
- История в глобальном понимании (лор);
- Информация о персонаже здесь находившемся/жившем, расширяющих характеристику;
- Информация о персонаже, раскрывающая историю (прошлое);
- Квестовые и функциональные элементы;
- Создание новых второстепенных, маленьких историй, относящихся к основному повествованию.
Однако, с использованием повествовательной среды стоит учитывать, что существует возможность игнорирования игроком нарративной ситуации. Если игрок по каким-то причинам не заметит «говорящее» окружение. Таким образом лучшее решение: 1) дополнять основную историю окружением или 2) внимательно продумывать левел-дизайн.
Неплохие примеры в блоге Михаила Кадикова, как и что должно работать.
Важно видеть в действиях
На самом деле все описываемое очень хорошо укладывается в известную сценарную заповедь: «Показывай, а не рассказывай!». Для тех, кто в танке:
МЫ РАССКАЗЫВАЕМ: Анна Андреевна сказала: «Мне плохо».
МЫ ПОКАЗЫВАЕМ: В глазах Анны Андреевны заблестели слезы.
Это не совсем хороший пример в данном контексте, он, скорее, относится к разделу выше. Тем не менее, тоже имеет место быть, ведь речь пойдет об игровых механиках.
Действие игрока — это текст. Неважно, что он делает, просто бежит и прыгает по платформам или крадется в темноте, чтобы сорвать у NPC кошелек. Каждое его действие наполнено смыслом и рассказывает некоторую историю. Простой раннер может превратиться в метафору «жизненного пути» при правильной подаче.
Подробнее работу механик рассмотрим на примере игры The Last Guardian. Продвижение к цели по сюжету строится по принципу помощи друг другу. Существо что-то делает для игрока и наоборот. Таким образом решение головоломок, вроде поиска бочек, опускания рычагов и тому подобное всегда совершается для чего-то определенного. Здесь головоломка решается не просто ради геймплея, в The Last Guardian она сильно переплетена с нарративом. Мальчику надо выбраться, поэтому он с его существом помогают друг другу:
— кидаем бочку, чтобы Трико поел и набрался сил;— дергаем за рычаг, чтобы открыть гигантские ворота и подняться на самый верх башни;— зажимаем хвост анти-Трико, чтобы спасти настоящего Трико;и т.д.
И с точки зрения нарратива, действия игрока не только двигают по сюжету, но и усиливают его связь с NPC. Мы начинаем сильнее привязываться к Трико и сопереживать ему. Перед нами раскрывается глубокая история о взаимоотношениях между мальчиком и могучим существом, которое оказывается не таким уж страшным и злым. И все выполнено без единой строчки текста, только посредством игровых механик. Таким образом простые действия, вроде зажатия клавиши для перетягивания рычага приобретают дополнительный смысл. В отличие от привычных «функциональных» действий как в старых эдвенчурах, найди ключ и открой дверь для того, чтобы пройти игру.
Геймплейное повествование отличается степенью влияния игрока на игру. Таким образом в играх с открытым миром игрок выстраивает последовательность действий самостоятельно, создавая свою собственную уникальную историю. Выбирая в какой момент ему испытывать «напряжение», а в какой отдыхать, т.е. он может пройти весь основной сюжет за раз или посередине квеста свернуть в руины какого-нибудь храма за добычей артефактов. Смена напряжение/отдых необходима в игре для того, чтобы удерживать внимание игрока и чтобы не дать ему быстро «перегореть».
Некоторые повествовательные и эмоциональные моменты не всегда оформляют в виде механик, заменяя их катсценами. Однако, наибольшую чувственность моменту придают именно совершаемые действия.
Внимание, сейчас будет спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons.
Во время похорон брата, мы собственноручно закапываем его в могиле, совершая клики на джойстике, что делает на сцене сильный аспект и становится истинным кульминационным моментом игры.
Спойлер закончен.
Геймплейное повествование хорошо реализовано в игре What Remains of Edith Finch. Когда игрок раскачивается на качелях (нарративно: мальчик хочет улететь), или перевоплощается в разных животных (нарративно: девочка фантазирует о совсем приключении в разных формах), или машинально рубит рыбьи головы (нарративно: парень переживает внутренние проблемы и «уходит в себя»).
Смена темпа передвижения
Теперь пошли сокровенные тайны, о которых большинство людей умалчивают. Если все вышеперечисленное для многих не секрет, то сейчас остановимся на вещах более комплексных. Смена темпа передвижения. Именно передвижения! Героя, персонажа, в общем того, что находится под управлением игрока. Когда он бежит медленно или быстро.
Темп передвижения также передает игроку некое нарративное напряжение и активно используется во многих играх. Начнем с самого звучного — Journey.
Одна из самых напряженных сцен в игре — восхождение на гору, где игроку приходится сопротивляться стихии. Сопротивляться в буквально смысле, ведь чем выше он поднимается, тем медленнее двигается аватар на экране. Здесь включается физическое управление, когда игрок по ту сторону экрана машинально начинает «сражаться» с контроллером и сильнее жать на клавиши в неосознанной надежде внезапно прорваться через препятствие. Темп замедляется, становится сложно двигаться. Нарративный посыл — не сдаваться. И игрок его отлично считывает.
Далее, пример с Inside. Там происходит постоянная смена темпов, где мальчик бежит, идет, ползет, плывет и так далее. Самый наглядный пример — сцена марша. Темп замедленный и сопровождается ритмическими движениями марша. Нарративный посыл — мы должны стать такими же как и эти люди.
Сцена под водой, когда за игроком плывет девочка. Она двигается заведомо быстрее. В воде игрок уязвим и ему надо проявить смекалку, чтобы улизнуть. Снова испытывается напряжение. Мальчик крадется, чтобы его не заметили охранники. Еще одно напряжение. Скрытое повествование — из-за медленного движения мы избегаем встречи с неприятелем.
И таких примеров еще много. Чаще всего замедление передвижения происходит, чтобы передать напряжение, а его ускорение, чтобы испытать некоторый фан и легкость. Например, в том же Journey есть момент, когда аватар скользит по песку, и этот момент динамичный по скорости, но расслабляющий и веселый.
Смена планов
Америку не открываем. Смена планов активно используется во многих играх, особенно, где есть катсцены, тем не менее, существует такая смена планов, которая отлично работает везде. Смена осуществляется между дальним и общим планами. Напомню:
Игра GRIS — яркий пример хорошей работы смены планов, когда во время бега чувствуешь себя ничтожно маленьким или, наоборот, на персоналии акцентируется все внимание игрока.
Таким образом снова передается некоторое ощущение. Ощущение того, что ты слишком мало значишь, что ты находишься в масштабе огромного мира, что на тебя надвигается беда и т.д. Или более функциональные вещи из серии «тебе надо пройти вон туда», как в игре Jotun.
Что смена темпов, что смена планов могут использоваться в качестве подводящего элемента к кульминационной сцене или к точкам напряжения по основной линии.
Движение игрока и движение мира
Управление временем в игре не менее важный способ подачи нарратива в играх. В литературе управлять временем легко, достаточно выбрать один из трех вариантов: «был, есть, будет». Однако, определиться со временем немного сложнее. Управление временем влияет на последовательность получаемой игроком информации. В игре Beyond: Two Souls есть два способа прохождения, один из которых как раз заключается в переключении между прошлым и настоящим героини.
Таким образом, из-за подобных скачков игрок наблюдает то, что происходит сейчас и то, что к этому «сейчас» подвело, из чего складывается полноценное нарративное осмысление.
Однако, существует еще два типа развития действий:
- Игрок совершает действие и мир на него откликается;
- Мир живет вне зависимости от действий игрока.
В первом случае достаточно упомянуть любую игру с открытым миром, наподобие The Witcher 3 или все тот же пресловутый Skyrim. Здесь игра откликается на действия игрока и живет за счет его поступков и свершений, лишь время от времени прерываясь случайными и, что важно, незначительными событиями. Событиями, которые не отражаются на мире глобально, и которые масштабно не влияют на производство игры.
Во втором же случае, где, наверное, самым адекватным примером будет Мор. Утопия мир движется отдельно от игрока. Есть вероятность пропустить каких-то персонажей или узнать одну и ту же информацию несколькими разными путями. Это создает эффект реалистичности, ведь в жизни весь мир не крутится вокруг одного человека, а, напротив, человек подстраивается под мир.
Таким образом дополнить историю могут:
- Случайные квесты;
- Квесты ограниченные по времени;
- Переключение между прошлым, настоящим и будущим;
- Цепочка перемещений NPC в зависимости от времени.
Нарративный интерфейс
И такое тоже случается. На самом деле довольно редко применяется. Если вариации, когда интерфейс вкраплен в геймплей и выполняет исключительно игровые функции, по типу — сколько здоровья у игрока и так далее.
Тем не менее классическое окошко «меню» чаще всего никак не оформлено. При выходе в меню, игрок покидает игровой мир и процесс прерывается. Ощущение погружения рушится в один момент. Такое кажется вполне логичным, ибо игроку может понадобиться выйти в меню по вполне техническим причинам, например, покинуть игру или сменить настройки.Чаще всего красоту наводят непосредственно внутри. Вот яркие примеры из игры Green Hell — оформление инвентаря и навигации.
Конечно, такая вплетенность в геймплей, скорее, влияет не на нарратив, а на геймплей и погружение. Тем не менее некоторая естественность также дополняет и историю. Возьмем, к примеру, игру Pokemon. Этот пример может кому-то показаться странным, однако, в нем отлично вкраплено окошко меню. И вкраплено оно одинаково геймплейно и нарративно (сейчас бы в 2k19 говорить о нарративе в Покемонах). Тем не менее — покедекс. В Sun/Moonпокедексом игрока становится покемон, вселившийся в машину.
Мы получаем его не в самом начале игры, а лишь пройдя несколько сцен. Наш покедекс не просто «бездушный инструмент», а настоящий друг, с которым можно пообщаться, поинтересовавшись, как у него дела и сохранить игру.
Заключение
В очередной раз становится понятно, что нарративный дизайн — это не только написание диалогов и красивых фраз. Это полноценная работа, местами машинальная и тухлая донельзя, местами творческая и безумно интересная. Вкрапление истории и повествования в геймплей — комплексная работа, которая требует воображения и опыта.
На этом все, спасибо за внимание!
Оригинал статьи и прочие нарративные размышления есть в моем блоге:https://vk.com/mooshigames
Метод нарратива, который я ненавижу в играх - молчаливый ГГ и хреновые сцены на движке игры.
Главный пример? Халф-лайф (все части)!
Я сюжет первой части помню узнал только из статьи на сайте ЛКИ. Мне казалось, что это просто пострелушка без смысловой нагрузки, когда в детстве в неё играл.
Когда уже играл в Халф-лайф 2 то сюжет понимал, что есть, но всё равно было нифига не понятно.
Я лично не понимаю, как люди говорят, что типа говорящий ГГ портит "ощущение погружения и отыгрыша"...Мне кажется это диким, потому что я хочу слышать эмоции ГГ на те или иные события...Я хочу слышать диалог, который что-то объясняет о сюжете и показывает персонажа, его характер, его мотивации и тд.
"Слышать эмоции ГГ" != самому пережить эти самые эмоции. Всё дело в эмпатии и катарсисе.
1) Если ГГ в *отчаянии* - то вы в свою очередь ему *сочувствуете*. Вами и ГГ получены разные эмоции.
2) Да, вам по ходу истории раскрывают характер и мотивацию ГГ. Но далеко не все готовы проникнуться характером и мотивацией ГГ, что в свою очередь не позволит вам получить даже искаженные эмоции как в первом случае.
И всё это умножается на то что Игрок = ГГ (он за него играет, он им управляет, он за него выбирает), а в этом и кроется главная проблема.
Цель искусства - вызвать катарсис и видеоигры не исключение. Вот только со времён Аристотеля человечество не придумало иных форм его возникновения у зрителя (игрока) как не через сопереживание и сострадание. А простите меня кому вы будете сопереживать и сострадать, самому себе?
Потому в нарративе Халфы приняли самое на мой взгляд идеальное решение - обезличенный ГГ и суб-ГГ в лице Аликс Вэнс и других которым мы сопереживаем и которым мы сострадаем.
Это как можно не понять сюжет HL?
Вот это я понимаю наброс.
Хорошая статья, для новичков так вообще.
Я всегда и везде еще добавляю, что когда пишете текст - пишите по существу. Все эти "мамка по десятибабкиной колена когда ясен был день и еще хаха чтото нога болит мммм яйца в магазине по десять о чем я ах да падаван или кто ты ученик я тут эта-вот приболел ммм принеси знаешь чего мне этсамое десять яиц кстати не забудь зайти к моей тетушке она классно делает пироги с капустой помню когда был маленьким то катался на качелях..." - так себе текста. Уснешь, пока дочитаешь. Обязательно нужно выделять правильно текстовую инфу, а то запихнут между строк где-то там, что тебе "десять яиц надо", а игрок потом и не помнит.
Мне очень помогло, когда я стала писать романы для определенной целевой аудитории и выкладывать впроцессник онлайн. Очень дисциплинирует и помогает в работе. Вот знаешь, что сегодня надо выложить 5к знаков продолжения, сюда нужно впихнуть достаточно инфы, сделать ее интересной, а также закончить на чем-то, что цепляло бы читать людей дальше. Так что с ограниченным нарративом и его порционной подачей в играх теперь проблем нет.
Кстати, слово flow можно переводить, как ритм. Ритм игры :) Ведь игра и процесс геймплея подчиняются именно ему - здесь медленнее, тут быстрее, тут страшнее, тут грустнее, тут кульминация, словно музыку слушать.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен