Да, мы можем прыгать, бегать, ползать, драться… В то время как в RPG нам разрешено влиять на игровой мир всевозможными средствами, улучшать и прокачивать героев, выбирать себе компаньонов, исследовать огромный мир, ходить практически в любые локации, выполнять дополнительные квесты, сражаться разными способами, использовать характеристики, влияющие на изменение диалогов, кастомизировать своих героев и многое другое. Классические RPG предоставляют нам столько вариативности, что чтение текста не становится проблемой. В то время как в маленьком платформере это может стать камнем преткновения и возможной потерей смыслов для игрока.
Метод нарратива, который я ненавижу в играх - молчаливый ГГ и хреновые сцены на движке игры.
Главный пример? Халф-лайф (все части)!
Я сюжет первой части помню узнал только из статьи на сайте ЛКИ. Мне казалось, что это просто пострелушка без смысловой нагрузки, когда в детстве в неё играл.
Когда уже играл в Халф-лайф 2 то сюжет понимал, что есть, но всё равно было нифига не понятно.
Я лично не понимаю, как люди говорят, что типа говорящий ГГ портит "ощущение погружения и отыгрыша"...Мне кажется это диким, потому что я хочу слышать эмоции ГГ на те или иные события...Я хочу слышать диалог, который что-то объясняет о сюжете и показывает персонажа, его характер, его мотивации и тд.
"Слышать эмоции ГГ" != самому пережить эти самые эмоции. Всё дело в эмпатии и катарсисе.
1) Если ГГ в *отчаянии* - то вы в свою очередь ему *сочувствуете*. Вами и ГГ получены разные эмоции.
2) Да, вам по ходу истории раскрывают характер и мотивацию ГГ. Но далеко не все готовы проникнуться характером и мотивацией ГГ, что в свою очередь не позволит вам получить даже искаженные эмоции как в первом случае.
И всё это умножается на то что Игрок = ГГ (он за него играет, он им управляет, он за него выбирает), а в этом и кроется главная проблема.
Цель искусства - вызвать катарсис и видеоигры не исключение. Вот только со времён Аристотеля человечество не придумало иных форм его возникновения у зрителя (игрока) как не через сопереживание и сострадание. А простите меня кому вы будете сопереживать и сострадать, самому себе?
Потому в нарративе Халфы приняли самое на мой взгляд идеальное решение - обезличенный ГГ и суб-ГГ в лице Аликс Вэнс и других которым мы сопереживаем и которым мы сострадаем.
Это как можно не понять сюжет HL?
Вот это я понимаю наброс.
Хорошая статья, для новичков так вообще.
Я всегда и везде еще добавляю, что когда пишете текст - пишите по существу. Все эти "мамка по десятибабкиной колена когда ясен был день и еще хаха чтото нога болит мммм яйца в магазине по десять о чем я ах да падаван или кто ты ученик я тут эта-вот приболел ммм принеси знаешь чего мне этсамое десять яиц кстати не забудь зайти к моей тетушке она классно делает пироги с капустой помню когда был маленьким то катался на качелях..." - так себе текста. Уснешь, пока дочитаешь. Обязательно нужно выделять правильно текстовую инфу, а то запихнут между строк где-то там, что тебе "десять яиц надо", а игрок потом и не помнит.
Мне очень помогло, когда я стала писать романы для определенной целевой аудитории и выкладывать впроцессник онлайн. Очень дисциплинирует и помогает в работе. Вот знаешь, что сегодня надо выложить 5к знаков продолжения, сюда нужно впихнуть достаточно инфы, сделать ее интересной, а также закончить на чем-то, что цепляло бы читать людей дальше. Так что с ограниченным нарративом и его порционной подачей в играх теперь проблем нет.
Кстати, слово flow можно переводить, как ритм. Ритм игры :) Ведь игра и процесс геймплея подчиняются именно ему - здесь медленнее, тут быстрее, тут страшнее, тут грустнее, тут кульминация, словно музыку слушать.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен